Dungeon World, parte 2: il Gamemaster

Ed eccoci al secondo articolo dedicato alla serie sulla prima edizione di Dungeon World.
Avendo già presentato una panoramica del gioco e del manuale, andiamo ad approfondire le funzioni del Gamemaster.

Niente dadi per il GM!

Il GM non tira mai i dadi: persino quando i PG perdono punti ferita a causa di attacchi o pericoli ambientali, il GM non tocca mai un dado! Sono i Giocatori, a tirare i danni subiti dai loro personaggi.

Preparazione ridotta

Il GM non deve preparare o prenarrare una storia: può prendere nota di una buona idea e vedere se si presenta la possibilità di inserirla nella storia, ma senza forzature.
Può – anzi, deve – predisporre delle minacce per dare ai PG qualcosa da fare e una direzione alla storia, rendendo il mondo vivo e credibile perché sempre in movimento, ma definire i piani d’azione dei nemici, in Dungeon World, è diverso dallo scrivere sulla pietra un evento deciso dal destino. Questa preparazione porta alla creazione e all’aggiornamento dei Fronti tra una partita e l’altra, ma mai prima della prima sessione di gioco.

Un Fronte è un insieme di minacce e difficoltà come mostri, conquistatori ambiziosi, oscuri sortilegi, oggetti pericolosi etc. ma non scelti a caso: ogni Fronte raduna elementi legati in qualche modo da un tema che li faccia interagire tra loro (Il Branco della luna di sangue, un folto gruppo di lupi mannari).
Se il Fronte è il “contenitore”, la parte del leone la fanno i Pericoli, minacce di ogni genere con cui i PG potrebbero avere a che fare nel corso del gioco: per esempio, Zaleus, alpha del Branco della luna di sangue.

A ciascun pericolo sono abbinati

  • Mosse personalizzate q.b. (per esempio: Contagio. Quando un personaggio viene morso da un Licantropo, tira 2D6 + COS – Con 10+, il Giocatore sceglie se è stato contagiato o meno: se sì, accettando di diventare un lupo nelle notti di luna piena, guadagnerà 1 punto esperienza. Con 7-9, è stato contagiato di sicuro: nelle notti di luna piena, se non accetta di trasformarsi in lupo, avrà -1 al prossimo tiro su INT, SAG e CAR perché distratto dall’istinto del lupo)
  • diversi Tetri presagi, una catena di eventi sempre più nefasti per il mondo, che avverranno se i PG non si metteranno di mezzo, funestando i piani del “pericolo”. In pratica, i Tetri presagi sono un piano del GM per rendere la storia più drammatica (per esempio: aumentano i lupi mannari nella regione, diminuisce la selvaggina per via dei lupi, crescono le vittime dovute agli attacchi dei lupi etc.)
  • un Destino incombente, il nuovo status quo dell’ambientazione se i PG non sono riusciti a fermare definitivamente il Pericolo (per esempio: Caos dilagante)

I Fronti non sono tutti uguali: vanno distinti in Fronti dell’avventura (le difficoltà con cui i PG dovranno fare i conti in una o più sessioni di gioco) e Fronti di campagna (la storia a lungo termine).
Se la saga del Signore degli anelli di Tolkien fosse una partita di Dungeon World, l’esplorazione di Moria potrebbe essere un Fronte d’avventura (con Pericoli come il mostro acquatico fuori dalle porte di Moria e il Balrog) mentre la missione per distruggere l’Unico anello potrebbe essere il Fronte di campagna!
Per usare invece un gergo da serie televisiva, i Fronti dell’avventura sono trame verticali, mentre quelli di campagna sono trame orizzontali.

Un’altra cosa importante dei Fronti è che non devono essere pensati come definitivi o immutabili: le azioni dei PG potrebbero agevolare o nullificare la minaccia di certi Tetri presagi, oppure far uscire di scena interi Pericoli (o crearne di nuovi) perciò il GM dovrà anche aggiornare i Fronti creati tra una partita e l’altra.
L’esaurimento di tutti i Fronti potrebbe essere un buon momento per concludere la campagna!

Regole discorsive

Le regole che riguardano il funzionamento del ruolo del GM sono esposte in modo discorsivo (ma non per questo dovrebbero essere considerate dei consigli: sono proprio regole da seguire) e articolate in un nucleo di tre Obiettivi da raggiungere

  • raffigurare un mondo fantastico

  • riempire di avventura le vite dei personaggi

  • giocare per scoprire cosa succede

Questo nucleo è accompagnato da altre regole dette Principi, che sono più di tre. Eccone alcuni esempi

  • disegna mappe, lascia qualche vuoto
  • fai domande e usa le risposte
  • comincia e finisci con la fiction

Obiettivi e Principi hanno la funzione di indirizzare il GM verso la scelta di una delle tante Mosse a sua disposizione come

  • Rivela una verità scomoda
  • Infliggi danno
  • Fornisci un’opportunità adatta alle abilità di una classe

e tutto questo mira a far emergere un’atmosfera fantasy eroica, una storia sempre in movimento e in cui emerga il ruolo di protagonisti dei PG. Anche i mostri e i luoghi hanno delle Mosse, brevi frasi come “Sputare fuoco” o “Falli tornare sui loro passi” senza troppe complicazioni meccaniche, e una delle Mosse del GM è “Usa la Mossa di un mostro, pericolo o luogo”.
Il GM non può fare la sua Mossa quando vuole, ma solo in momenti precisi, che sono

  • Quando tutti ti guardano per sapere cosa sta per succedere,
  • Quando i giocatori ti forniscono un’opportunità su un piatto d’argento oppure
  • Quando tirano un 6 o meno

Il senso di queste regole risiede nel compito del GM di smuovere le acque quando qualcosa (un fallimento, un tentennamento…) potrebbe portare la storia e l’azione a rallentare o bloccarsi: per esempio, quando un giocatore tira 6 o meno su una sua Mossa, la conseguenza non è mai un fallimento e basta, ma crea spazio perché qualcosa nella storia cambi e non necessariamente in modo catastrofico per i PG, ma sempre con lo scopo di rendere le loro vite interessanti – il GM ha infatti la possibilità di regolare l’effetto della Mossa scegliendo se renderla “dura” o “morbida”:

  • una Mossa dura è qualcosa che accade e ciaone! non ci si può fare più nulla, ormai è successo. #stacce e va avanti con la tua vita

  • una Mossa morbida è più una preparazione per una futura, probabile ma non scontata Mossa dura: per esempio, si mettono i giocatori di fronte a una scelta tra due o più pericoli, o persino guadagni, e se scelgono una cosa, l’altra non si realizza!

Il senso di quest’impostazione sta nel creare un dialogo tra le regole e la narrazione: le regole influenzano gli eventi come è ovvio che accada, ma anche la narrazione può influenzare le regole – per esempio, determinando alcune resistenze speciali dei mostri.

Il GM non è autore o proprietario esclusivo né della storia, né dell’ambientazione: il gioco chiede al GM di porre domande ai Giocatori, specialmente durante la prima partita (per fissare i primi elementi cardine dell’ambientazione) perché le risposte diventino verità nella storia e nel mondo di gioco, influenzandolo come qualsiasi altra regola. In questo modo, anche il GM può scoprire il mondo di gioco assieme ai suoi giocatori.
Facciamo un esempio di domanda, inventato al volo:

  • GM: Janos, come mai i demoni vogliono estinguere voi umani?
  • Janos: Perché il nostro sangue, per loro, è un veleno.

Ragioniamo su questa risposta: non solo gli esseri umani di un mondo del genere produrrebbero naturalmente un veleno anti-demone, ma sarebbero anche al sicuro da demoni bevitori di sangue privi di tendenze suicide! E magari, gli esseri umani sarebbero predati dalle altre razze mortali per ottenere un’arma contro i demoni.
L’unico limite è che le risposte fornite non posso contraddire quanto è stato stabilito in precedenza: questo fa sì che il gioco produca molti precedenti, perciò è meglio avere qualche foglio per prendere degli appunti…

Come si può vedere, i Principi e gli Obiettivi non sono procedure complesse in senso matematico, piuttosto indicazioni narrative e interpretabili, non ignorabili senza conseguenze importanti: cambiare o ignorare un Obiettivo o Principio significa portare il gioco verso una direzione diversa, persino creare un gioco molto diverso pur mantenendo le regole più meccaniche, come quelle su danno o incantesimi!

Alla pugna! Combattimento

Il combattimento, in Dungeon World, è una delle esperienze più insolite, se paragonate alla maggior parte dei giochi in commercio o amatoriali: non esiste un ordine di iniziativa!
In pratica, a regolare il traffico di mazzate durante la battaglia è il GM, che tenendo fede a Obiettivi e Principi sposta il riflettore su un PG o su un altro, a turno, cercando di coinvolgerli tutti nella battaglia e minacciandoli con i suoi PNG. Se i Giocatori dovessero ignorare le azioni dei nemici, il GM avrebbe modo di attivare una delle sue Mosse: se sembra che il GM giochi semplicemente di reazione e detti il ritmo dello scontro, bisogna tenere a mente che il GM può sempre minacciare i PG con due o tre minacce per volta – e se il Giocatore non riuscirà a trovare il modo di affrontare tre avversari o pericoli alla volta, si ritroverà con almeno due spade di Damocle sulla nuca!

Altre volte, a offrire una possibilità d’azione ai nemici saranno proprio le scelte dei PG e il risultato dei loro tiri: per esempio, quando un Giocatore tira su Assalire, un risultato di 7-9 comporterà sempre una risposta da parte del nemico – in pratica, PG e PNG si sono scambiati delle gentilezze alla pari.

La strategia e la tattica sono questioni di “narrazione”: il GM può rendere un nemico più pericoloso di un altro semplicemente descrivendolo più astuto o più furioso, anche qualora i due nemici siano definiti dalla stessa scheda! Il resto del lavoro lo fanno le Etichette dell’equipaggiamento o, se ne ha, dell’ambiente (per esempio, le città hanno Etichette che descrivono le loro risorse e i loro problemi).

In battaglia, armi e armature hanno delle Etichette che possono renderle utili o inutilizzabili in certe situazioni: per esempio, le armi hanno Etichette di portata o gittata e se il nemico non si trova in una posizione rispecchiata da una delle Etichette dell’arma usata, non può essere colpito da essa!

Altri dettagli

Il GM ha altre opzioni di gestione della storia: per esempio, creare nuovi mostri utilizzando un semplice questionario (con domande come “Qual è il suo comportamento più noto? Scrivi una Mossa che descriva ciò che fa.“) e dettagliare le caratteristiche di insediamenti (città, villaggi, castelli etc.) tramite la scelta di Etichette positive o negative.

Prossimamente: Dungeon World, parte 3: il Giocatore e il suo PG

Link

La scheda del GM, in versione ufficiale e non ufficiale

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5 pensieri su “Dungeon World, parte 2: il Gamemaster

    1. Diciamo che se il GM può avere un gioco differente, anche quello del giocatore cambia. L’interazione giocatori/gm che fa decidere i turni ed i momenti in cui deve accadere qualcosa mi sembra non solo uno snellimento di molte regole ma anche un invito ad essere sempre partecipi, senza avere mai cali.

    2. Esattamente :) DW mira a costruire una storia con un flusso di conversazione costante, in cui le regole sono attivate dalla scelta di dire “ora faccio questo”. In un certo senso, è ciò che fanno un po’ tutti i giochi, ma le regole più discorsive di DW cercano di spingere meno verso “attacco-danno” e più verso “racconto-succede” :P senza avere troppi sotto-giochi.

      Diciamo pure che il gioco scorre meno bene se i Giocatori aspettano troppo le imbeccate da parte del GM: sono i protagonisti e hanno un forte peso, non secondario rispetto a quell del GM, il cui scopo è soprattutto (ri)mettere in moto la storia, come quando si dava una botta alle vecchie tv per rimetterne a posto i contatti :P

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