Dungeon World, parte 3: il Giocatore e il suo PG

Dopo la panoramica e la parte sul gamemaster, la conclusione della serie di post dedicati a Dungeon World parlando delle possibilità offerte al Giocatore.

La scelta della Classe e i preparativi

Ogni Giocatore deve scegliere quale tipo di personaggio interpretare e la prima cosa da fare è scegliere la propria Classe: ciascuna è diversa dalle altre e in ogni gruppo di gioco può esistere un solo esemplare di ciascuna – solo un Mago, solo un Bardo, solo un Ladro etc.
Un fattore che può o meno avere importanza è la presenza di specifiche Classi: dato che esistono molte Classi non ufficiali ma giocabili (volendo, anche il GM e i Giocatori possono inventare una Classe adatta all’ambientazione. Le regole per crearle come si deve ci sono) presentarsi al tavolo con la stampa di certe Classi anziché con altre può influenzare non solo la scelta iniziale, ma anche le possibilità di sviluppo dei personaggi – vedi Multiclasse.

Alla scelta segue la preparazione vera e propria dei PG: si distribuiscono o determinano i punteggi delle sei caratteristiche, si fanno le scelte riguardanti le Mosse base a disposizione della Classe (per esempio, il Giocatore del Chierico definisce la propria divinità e il suo culto scegliendo delle opzioni, così come il Giocatore del Guerriero sceglie le caratteristiche della sua Arma unica al mondo) e l’equipaggiamento iniziale (alcuni pezzi sono automatici, altri richiedono di scegliere tra alcune possibilità) e si determinano i Legami.

Bisogna anche scegliere tra alcune opzioni già pronte riguardanti l’aspetto (come il tipo di occhi e l’abbigliamento) e il nome. Le opzioni presentate rafforzano l’idea tradizionale della Classe (come il Barbaro dal fisico possente e vestito di pelli o il Mago vestito in modo vistoso o con una vecchia tunica) ma se le opzioni proposte non piacciono e non ci sono regole che lo permettano, è sempre possibile inventare le proprie senza che il gioco smetta di funzionare.
Questa lista già pronta ha due funzioni: non lasciare il Giocatore in preda alla sindrome del foglio bianco e fornire un aggancio per la definizione dei Legami, dato che ogni Giocatore dovrà raccontare le proprie scelte al gruppo per presentare il suo PG agli altri.

Ogni Classe ha anche due o tre possibili Allineamenti e Razze, che daranno al personaggio una Mossa diversa in base all’Allineamento e alla Razza scelta: l’ottenimento di un punto esperienza alla fine della sessione di gioco, se il PG fa qualcosa determinato dall’Allineamento scelto, e un vantaggio legato (spesso) alle Mosse della propria Classe, nel caso della Razza scelta.
Ignorare il proprio Allineamento non darà alcuna penalità al PG: è una tendenza del personaggio, non un destino ineluttabile.

Legami

I Legami sono eventi che, occorsi nel passato di un PG, lo mettono in relazione con un altro PG: per esempio, il Ladro ha “Ho rubato qualcosa a [Nome di un altro PG]”. La funzione dei Legami è quella di definire il rapporto iniziale tra due PG tramite un evento che potrebbe essere canonico in una storia heroic fantasy: il Guerriero ha salvato la vita a qualcun altro, il Druido ci ha stretto un patto di sangue, il Rodomonte è schifato dalla mancanza di fascino di qualcuno e vuole insegnargli come apparire al meglio, il Mago ha avuto una visione riguardo il futuro di un compagno e così via.

Nel corso del gioco, questi rapporti cambieranno, rendendo il Legame non più rilevante: quando entrambi i Giocatori coinvolti sono d’accordo su questo, il Legame viene cancellato e il Giocatore che lo fa ottiene 1 punto esperienza, quindi ne crea uno nuovo di zecca ispirandosi a quanto è successo in gioco fino a quel momento.
I Legami hanno anche un’altra funzione: quando un PG cerca di aiutare od ostacolare un compagno, modifica il tiro di dado ottenuto con il numero di Legami scritti sulla propria scheda e che lo mettano in relazione con l’altro.
Non è obbligatorio sostituire subito un Legame esaurito, ma è sicuramente conveniente!

Le Mosse dei PG

Come già il GM, anche i PG hanno delle Mosse: certe sono comuni a tutti, dato che sono gli strumenti del mestiere di un avventuriero fantasy classico (Mosse per attaccare in mischia o a distanza, evitare i pericoli, scoprire o ricordare qualcosa di importante etc.) mentre altre sono appannaggio esclusivo di certe Classi: lanciare incantesimi da Mago o Chierico, preparare i veleni tipici del Ladro o disporre di un’arma unica al mondo tipica del Guerriero – si, in certi casi una Mossa può essere il possesso di un oggetto!
Le Mosse dei PG funzionano in modo diverso, rispetto a quelle del GM: alcune implicano che, dato un “attivatore narrativo” (esempio: quando attacchi un nemico in mischia…) il Giocatore si trovi nella condizione di tirare 2D6 a cui aggiunge qualcosa, solitamente il valore di una caratteristica. Altre Mosse dei PG hanno invece la funzione di estendere gli effetti di altre Mosse, aumentandone l’efficacia (per esempio, il Guerriero può acquisire delle Mosse per causare più danno) o le scelte possibili.

Le Classi posseggono delle Mosse dette “base” sin dall’inizio del gioco, ma il Giocatore può trovarsi a dover scegliere gli effetti selezionando un numero limitato di opzioni tra quelle disponibili.
Ogni Classe possiede anche due set di Mosse “avanzate” tra cui sceglierne una quando passa di livello: alcune sono disponibili sin dal secondo livello, ma altre richiedono di essere giunti almeno al sesto livello, per poterle scegliere – spesso, queste Mosse sono miglioramenti delle Mosse acquisibili a partire dal secondo livello.

Il risultato del tiro – per le Mosse che lo richiedono – determinerà il successo completo (10 o più) o parziale (tra 7 e 9) oppure il fallimento (6 o meno) dell’azione: molte Mosse “da tirare” prevedono una lista di effetti positivi o negativi, tra cui il Giocatore deve scegliere per determinare ciò che accade. Gli effetti della fascia 7-9 indicano spesso un costo da pagare per raggiungere l’obiettivo.
Una cosa interessante del fallimento è che ogni volta che si verifica, il PG guadagna un punto esperienza: di fatto, il modo più veloce per far passare di livello (e dunque rendere più forte e versatile) il personaggio, consiste nel cannare un tiro!
Il che ha senso: se sei forte e competente, e non fallisci mai, non hai certo bisogno di migliorare ;)

La magia

Alcune Classi hanno delle Mosse che possono ricadere nella magia (persino il guerriero può ottenere una Mossa identificabile come magica, al di là delle possibilità di multiclassaggio), ma solo due del gioco base hanno accesso all’uso degli incantesimi da subito: il Mago e il Chierico. Nessuno dei due può usare tutti gli incantesimi a sua disposizione: il Mago impara una nuova magia al passaggio di livello e le scrive sul suo libro – e tra quelle ne sceglie alcune da usare in un dato momento – mentre il Chierico ha potenziale accesso a tutte le magie della sua lista entro il suo livello, ma può usarne solo alcune per volta.

I due personaggi possono preparare e dunque lanciare un certo numero di magie a loro disponibili: si tratta di un sistema vanciano, per gli amici vancian, simile a quello di D&D.
La differenza con le più classiche edizioni di D&D, sta nel fatto che lanciare l’incantesimo non priva sempre il personaggio di quel sortilegio – quando accade, spesso è perché così ha deciso il giocatore, scegliendo un’opzione tra quelle previste dalla sua Mossa “Lanciare un incantesimo” nei casi di successo parziale.

Multiclasse

Ogni Classe, al passaggio di livello, ha a disposizione almeno un’opzione da Multiclasse, ovvero la possibilità di ottenere una Mossa proveniente da una delle altre Classi in gioco (gli altri PG) o comunque da una Classe in gioco che non sia stata scelta da nessuno.
Per certe Classi, la scelta è libera (è il caso del Guerriero) ma per altre, la scelta è limitata ad alcune specifiche: per esempio, il Druido può ottenere solo alcune Mosse del Ranger.

Concludendo

Spero che la lettura di questi tre articoli abbia incuriosito qualcuno riguardo a questo gioco, che certo non è facilissimo da gestire, ma che può essere divertente e dare molte soddisfazioni a chi ci voglia giocare senza lasciarsi influenzare da polemiche e “guerre di religione”.
Lettore ipotetico, se vuoi dire la tua o chiedere una spiegazione, il modulo dei commenti qui sotto è a tua disposizione :D

16 pensieri su “Dungeon World, parte 3: il Giocatore e il suo PG

    1. Mmmh, non credo
      Cartaceo in italiano, qui: l’edizione che ho io, se non è esaurita (cartonato A4)
      http://www.narrattiva.it/giochi/dungeon-world

      La seconda edizione (A5, copertina morbida)
      http://www.narrattiva.it/giochi/dungeon-world-2a-edizione

      Magari dai un’occhiata anche alle caratteristiche – per esempio, a me non piace molto la rubricatura della seconda edizione – utile a trovare in fretta un capitolo, ma scomoda per sfogliare il manuale.

      PDF in inglese su
      http://www.dungeon-world.com (clicchi su Buy e un’ancora ti porta alle possibili scelte)

      Spero di aver scritto bene gli url, da tablet il copiaincolla è discutibile :P

    2. Sì, sta tutto in quell’unico manuale :) in italiano esiste un solo accessorio, Inverse World: un’ambientazione tipo terra cava che strizza l’occhio ad anime e cartoon avventurosi.

      Considera che non c’è propriamente un’ambientazione base – ma una di esempio, per mostrare alcune interazioni, sì.
      C’è un po’ di bestiario più o meno classico – dimenticavo, nella recensione aggiungerò quanto prima un paragrafo: i mostri non hanno una scheda complessa come quella dei PG – la loro scheda è un paragrafo di testo che ne descrive le caratteristiche e da cui derivano PF, Mosse e simili. Del tipo che, volendo trasformare in mostro una nostra creatura mitologica, potresti usare il suo profilo da un libro di leggende come guida, per scegliere poi le caratteristiche della bestia secondo le regole del gioco.

      In generale, pur rifacendosi a un canone tipo quello di D&D, è più contenuto come ingombro :)

    3. Se ti riferisci alla scheda “Prodotti correlati”, riguarda tutti i giochi che usano un sistema simile: nella panoramica (il primo articolo su DW) ho accennato al fatto che DW sia un “discendente” di un altro gioco chiamato Apocalypse World (che lì troverai in italiano, Il mondo dell’Apocalisse).

      Sono giochi imparentati, ma le regole sono così adattate da farne due giochi diversi: per esempio, in AW le “Classi” hanno tutte una Mossa definita come sessuale (si attiva quando fanno sesso, generando eventi vari – c’è chi si cura, chi approfitta dell’intimità per estorcere risposte sincere etc.)
      Poi c’è Il mostro della settimana (niente mossa sessuale, per i cacciatori) e Cuori di mostro (questi invece ce l’hanno, la Mossa sessuale!) infine, Fantasmi assassini, un gioco per due giocatori che hanno entrambi un supporto tipo librogame, ed è fatto per partite molto brevi – mi sembra che quelle lunghe vadano sui 40 minuti!

      Questi sono quelli in italiano :) se vuoi un horror lovecraftiano, in inglese c’è Tremulus, ma non l’ho letto :P

    4. Non ho Il Mondo dell’Apocalisse, perché non sono un fan del genere post-apocalittico. Se escludiamo Fantasmi assassini (preso in fumetteria) e Cuori di mostro (preso tramite amici in giro per Lucca) il resto l’ho preso nell’arco di diversi mesi nel fu negozio di giochi di Cagliari (Ludo’s Land). Fantasmi assassini costa 10 euro, gli altri sui 25, DW 30/35.
      Ho diversi altri giochi che non c’entrano con quella linea, ma dato che il mio hobby principale è (cercare di) inventare gdr che funzionino, ho bisogno di informarmi sulle correnti di gioco che trovo più innovative :)
      Soldi permettendo, si intende – ormai ci sono più giochi sul mercato che stelle nel cielo, senza uno stipendio da assessore (minimo) non posso averne che una piccola frazione :P

    5. Il tuo spirito di creatore di giochi mi piace tanto.
      Cosí a bruciapelo: cosa ne pensi di Sine Requie? A me sembra clamoroso ma mi interessa il tuo parere!

    6. Sine Requie non lo conosco bene: mi hanno prestato il manuale tempo fa e l’ho letto, per ciò che ricordo..

      – ambientazione post-apocalittica con una forte componente di sopravvivenza. Non è il mio genere :P
      – un sacco di casualità. Posso accettarla in gioco, ma in creazione del personaggio mi dà sui nervi
      – mi pare, ma non ne sono sicuro, che prevedesse una forte concentrazione dei poteri nel Cartomante, permettendogli anche di ignorare le regole. Una cosa così mi farebbe girare le balle, non ho più l’età per reggere certe soverchierie :P

      Con l’eccezione dell’ultimo punto – di cui non ho certezza – gli altri due non sono difetti assoluti, ma solo caratteristiche che non fanno per me. Il manuale Asterion era bello, però (uno dei migliori per resa grafica) e gli Inquisitori con motosega, tamarri il giusto XD

    7. Tamarissimi!
      In realtà ci sono anche le regole per giocare senza regole. Ci sono regole per giocare con trionfi ed arcani minori, con solo trionfi e senza regole.
      La casualità in fase di creazione la puoi evitare. Se hai un po’ di dimestichezza, crei il personaggio come meglio ti si addice…
      Certo le soverchierie sono sempre difficili da gestire… :P

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