A Study in Emerald, dal racconto al gioco

Un 1800 alternativo, nato da suggestioni che hanno avuto origine dal lavoro di H. P. Lovecraft e Arthur Conan Doyle, per mano di Neil Gaiman: questo è il mondo tratteggiato dal racconto A Study in Emerald, ulteriormente sviluppato dal bel gioco da tavolo omonimo. Credo che a nessun conoscitore delle storie su Sherlock Holmes sia sfuggito il riferimento al racconto di Conan Doyle Uno studio in rosso
Spero che almeno ogni tanto, Gaiman sforni un altro racconto – o un fumetto, un videogioco, quel che vuole purché lo faccia – in questo mondo, perché l’idea è davvero affascinante; fino ad allora, accontentiamoci di racconto e gioco: per vostra fortuna, orde di lettori che mi seguite ( :P ) non parlerò spesso di boardgame dato che non sono un appassionato di questo tipo di giochi, ma perché non fare un esperimento?

A Study in Emerald 101

Da diversi secoli, il mondo è dominato dai Grandi Antichi, giunti da luoghi oltre il confine della realtà come l’isola sommersa di R’lyeh, l’altopiano di Leng e la città di Carcosa nei pressi di Aldebaran.
Insediatisi al governo delle principali nazioni, i Grandi Antichi si sono imparentati con le case reali di tutto il mondo, generando ibridi umano/Antico che condividono con i loro antenati mostruosi la fame di follia.
E da allora, la luna splende sempre di colore rosso.
Il mondo si è adattato ai loro nuovi governanti, prosperando fino al livello tecnologico dell’epoca vittoriana (poco steampunk, finora) come noi conosciamo, ma non tutti sono soddisfatti così: il movimento dei Restauratori mira a cacciar via i Grandi Antichi dal mondo per restituire all’umanità il controllo del suo destino.
Con ogni mezzo…

A Study in Emerald, il racconto

“Two heads are better than one. And what is said to one of us is said to us both.”
“Due teste sono meglio di una. E ciò che viene detto a uno di noi viene detto a noi due insieme.”
L’investigatore di Baker Street, A Study in Emerald

La scheda

Autore: Neil Gaiman
Illustrazione e layout: Jouni Koponen

L’indagine

A Study in Emerald è la storia di un’indagine alla fine del 1800: il detective che abita a Baker Street, l’innominato consulente di Scotland Yard, accetta di investigare sulla morte di un uomo in una stamberga di Londra. Il suo nome è stato fatto all’ispettore Lestrade da un membro della famiglia reale britannica: il defunto è infatti un nipote della regina Vittoria, che qui è il titanico Grande Antico noto anche come la regina Gloriana!
L’investigatore e il suo aiutante, riusciranno a scoprire chi e perché ha commesso il delitto?

Layout

a study in emerald
Dalla prima pagina di A Study in Emerald
(Fonte: il PDF del racconto)

Il PDF, liberamente scaricabile dal sito personale di Neil Gaiman, è impostato come un vecchio quotidiano in stile vittoriano – in questo caso si parla del numero 156 di The Star of Albion.
Nel corso dei cinque capitoli in cui è diviso il racconto, ci si imbatterà in diverse pubblicità – false – di prodotti di consumo dell’epoca: le scarpe a molla di Jack il saltatore, i salassi di Vlad Tepes, l’elisir di… resurrezione dei lombi di Victor von Frankenstein etc.
Ultimo tocco di classe: i caratteri sono leggermente sbiaditi, come se si trattasse davvero di un vecchio giornale, ma non così tanto da essere illeggibili.

Stile e tecnica

Il racconto è il resoconto in prima persona della vicenda, a opera di un innominato narratore, amico e coinquilino dell’investigatore di Baker Street.
Lo stile non è troppo fiorito, metafore e aggettivi sono sotto controllo anche se la narrazione ricalca gli schemi di certi racconti ottocenteschi in prima persona – con tanto di nomi occultati e narratore che ribadisce il proprio stato d’animo in certi momenti della storia.
Le descrizioni tendono a stare sul vago – per esempio, l’aspetto della mostruosa regina Gloriana/Vittoria non viene approfondito granché…
L’inglese in cui è resa la storia è abbastanza abbordabile per chi – come minimo – segua le storie dei videogiochi o studi i regolamenti di gioco di ruolo in inglese, ma per chi avesse dei problemi con la lingua, esiste una traduzione non ufficiale in italiano.

Il genere

Superficialmente, la storia può ricordare il genere mystery, ma analizzandola con maggiore profondità, sappiamo solo che ogni tanto l’investigatore scopre un indizio e tempo dopo, mette a parte il suo amico e narratore delle conclusioni che ne ha tratto. Perciò, anche se l’estetica è quella del giallo, la tematica punta verso un altro genere.
Anche la componente horror non è molto marcata, né ci sono indizi che possa trattarsi di fantascienza. Potrebbe essere un’ucronia, alla fine della fiera: la simulazione di un periodo storico alternativo alla nostra storia ufficiale.
Se qualcuno volesse leggere il racconto e classificarlo in modo più preciso, è il benvenuto. ;)

Il finale, senza spoiler

Nel finale della storia si prospetta un piccolo colpo di scena, in parte esplicito e in parte intuibile. Sospettavo la presenza di un colpo di scena finale, ma non di questo specifico Shyamalan twist

A Study in Emerald, il gioco da tavolo

“It is 1882 and the Old Ones are already here. They arrived seven hundred years ago and have been ruling the planet ever since. The majority of people just get on with their lives, accepting their monstrous rulers. However, there is a growing band of revolutionaries who wish to free mankind from their slavery.
È il 1882 e gli Antichi sono già qui. Giunsero settecento anni fa e stanno governando il pianeta sin da allora. La maggioranza della gente continua semplicemente ad andare avanti con le loro vite, accettando i suoi mostruosi governanti. Tuttavia, esiste un gruppo di rivoluzionari in espansione che desidera liberare l’umanità dalla sua schiavitù”
Manuale delle regole, A Study in Emerald

La scheda (seconda edizione, 2015)

Game design: Martin Wallace
Copertina: Tatiana Kuzilova
Artwork e grafica: Ian O’Toole
Traduzione italiana: Fiorenzo Delle Rupi

a study in emerald box
La scatola della seconda edizione
(Fonte: Rules of Play)

Che gioco è?

A Study in Emerald è un gioco del tipo deckbuilding: ogni giocatore dispone di un mazzo di dieci carte e a ogni turno ne usa cinque per ottenere le risorse necessarie per prendere altre carte più potenti, presenti nel tabellone di gioco, o per raggiungere i propri scopi e ostacolare gli avversari.
Ogni giocatore appartiene a una fazione, estratta a caso e tenuta segreta: esistono solo due fazioni e sono l’una contro l’altra

  • i Restauratori (Restorationist) vogliono liberarsi dei Grandi Antichi e restituire all’umanità la libertà di decidere del proprio destino
  • i Lealisti (Loyalist) vogliono liberarsi dei Restauratori garantendo ai Grandi Antichi il controllo del mondo

Il gioco è competitivo e prevede un unico vincitore, ma ha anche una leggera componente collaborativa: l’ultimo giocatore in classifica fa perdere punti a tutti i giocatori che appartengono alla sua stessa fazione!

Il tabellone

Il tabellone è diviso in nove aree città destinate a ospitare delle carte, un’area che riporta i punti ottenuti dai giocatori, un indicatore di punteggio delle due fazioni e un’area detta Limbo, in cui riporre i cubetti di influenza spesi dai giocatori.
In ciascuna città bisogna mettere un mazzetto di carte: la carta della città, quella del Grande Antico che la governa e altre – dipendenti dal numero di partecipanti al gioco – che potranno essere “comprate” dai giocatori.

I punti

I giocatori possono fare punti in molti modi, ma non tutti i punti sono “permanenti”: i punti neutri vengono mantenuti alla fine del gioco, ma i punti “Lealista” o “Restauratore” – ottenuti assassinando Agenti avversari e Grandi Antichi, facendo avanzare gli indicatori di potere di Lealisti e Restauratori od ottenendo certe carte – verranno mantenuti solamente se il giocatore appartiene a quella fazione. Chi fa più punti, vince!
Nei rari casi di parità, tra un Lealista e un Restauratore vince il secondo. Negli altri casi, si conclude la partita con un pareggio.

Le carte

Le carte che andranno a comporre il mazzo di ogni giocatore hanno diversi effetti, rappresentati da alcune icone poste sul lato alto di ogni carta. Alcune carte hanno anche degli effetti speciali descritti per esteso – e spiegati meglio nel manuale delle regole.

Agenti e Influenza

Ogni giocatore ha – ma non sin dall’inizio – un set di dieci segnalini “Agente” e dieci cubetti di “Influenza”, che potrà disporre e redistribuire nelle nove città del tabellone durante il gioco, col fine di ottenere certi risultati.
Avere la maggioranza totale di pezzi (Influenza + Agenti) in un luogo, permette di compiere un’azione in quel posto. Influenza e Agenti hanno due funzioni diverse

  • avere almeno un cubetto di Influenza offrirà la possibilità di prendere la carta scoperta nella città per metterla nel proprio mazzo
  • avere almeno un Agente permette di compiere un omicidio in città, uccidendo l’Agente di un altro giocatore o, se scoperto, il Grande Antico che governa la città, purché si abbia una carta Assassino e un numero sufficiente di icone “bomba”

Quando si fa propria la carta scoperta in città, se ne gira un’altra, e se è il Grande Antico del posto, lo si sposta fuori dal tabellone – pronto per essere ucciso – e si gira un’altra carta.
Prendere certe carte obbliga a fare un tiro Follia (un dado a sei facce con 4 possibilità di far impazzire), comportando il rischio di perdere uno dei propri tre punti di salute mentale.
Quando un giocatore ha perso tutta la sua sanità mentale, deve rivelare la sua identità segreta: un Lealista con meno di tre Agenti sul tabellone deve subito metterne fino ad arrivare a tre, mentre la scoperta di un Restauratore fa finire il gioco (che può concludersi anche per altri motivi).

E fine! Il racconto è carino e gratuito, il gioco è divertente – e lo dice uno che non va matto per i giochi da tavolo – ed è semplice da capire. Se ne avete la possibilità, fateci un giro! ;)

Link

Per scaricare direttamente il racconto di Neil Gaiman, in ingleseuna traduzione in italiano
Sito del gioco in ingleseper scaricare direttamente il manuale in inglese
Sito del gioco in italianoper scaricare direttamente il manuale in italiano
Una recensione del gioco più approfondita, dal sito Tana dei Goblin

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5 pensieri su “A Study in Emerald, dal racconto al gioco

    1. Il racconto è carino e la sua ambientazione è davvero promettente – spero davvero che non la molli così, con un racconto one shot…
      Il gioco mi ha divertito molto: partite veloci, meccaniche semplici – tra un turno di un giocatore e l’altro non c’è enorme stagnazione dovuta a eccesso di pensiero strategico e a differenza di altri deckbuilding come Dominion, non c’è il rischio che un turno duri tre minuti…
      Se poi riesci a mettere le mani sulla carta di Cthulhu e la giochi, puoi distruggere una città intera eliminandone tutte le carte e uccidendo tutti gli Agenti presenti. ^_^

    2. Bravo gemellone! Se ci sono associazioni nella tua zona – tipo la Tana dei Goblin – che ne abbiano una copia e hai occasioni di provarlo, testa questo “gioco dell’amicizia” (io e alcuni miei amici chiamiamo così i giochi ad alto contenuto di bastardate, anzi, mo’ lo metto anche come tag :P ).
      Comunque esistono due edizioni, mi ha detto mio cuggino un amico che le due edizioni hanno un po’ di differenze e che la seconda è migliore.

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