Tra esper, fantasmi e ordalie: Enigma, di Kenji Sakaki

È da un po’ che non ciancio come si deve di un manga – e no, Arslan non vale – e allora perché non dedicare un po’ di byte a Enigma?
Questa miniserie racchiude in sé quello che in Bakuman. viene chiamato “il sapore della giovinezza”: sì, Enigma è un fumetto shonen praticamente da manuale (se il manuale è Bakuman.) ma la cosa buona è che è abbastanza breve da non incartarsi a ripetizione su se stesso e non accumula troppe incoerenze nel suo svolgimento: il risultato è una storia piena di stranezze, ottimistica e al tempo stesso ricca di elementi un po’ macabri.

Enigma 101

enigma copertina albo 1
Enigma, primo albo
(Fonte: scansione)

Nella città (fittizia) di Yuuyami, prefettura di Tokyo, un gruppo di sette tra ragazzi e ragazze viene rapito nel sonno e portato a scuola durante la notte: un individuo chiamato Enigma comunica con loro tramite gli altoparlanti, rivelando che conosce sia i loro desideri che i loro talenti segreti, quindi li sfida a uscire dalla scuola trovando le sette password che ha disseminato per l’edificio.
Ogni password permetterà a una sola persona di fuggire e in più è protetta da trabocchetti mortali. Coloro che fuggiranno, vedranno esaudito un loro desiderio.
Chi riuscirà a fuggire da questa folle escape room? Quali sono i talenti segreti dei ragazzi? E soprattutto, basterà superare questa prova per tornare alla vita di tutti i giorni?

La scheda

Storia e disegni: Kenji Sakaki
Traduzione: Manuela Capriati
Editore originale: Shueisha, Inc. (2010)
Edizione italiana: Planet manga (2012)
Prezzo: 4,20 € a volume (7 volumi)

Disegno

Il disegno è gradevole: uno stile manga molto pulito, con pochi ambienti ma in apparenza senza riciclaggio di disegni. Non molto altro da dire, a parte il fatto che i personaggi sono assai diversi tra loro, e non solo per taglio di capelli e vestiti: persino le due ragazze hanno gli occhi diversi, per riflettere le loro personalità.

E-test: la sopravvivenza vale il 100% del voto!

Alcune leggende urbane parlano di un mostro in forma umana, con una mano coperta da strane macchie: quest’essere ha il potere di esaudire i desideri, ma in cambio porta l’infelicità!
I nostri protagonisti scopriranno presto che questo mostro esiste davvero e che sembra essere pressoché onnipotente: rapiti e portati a scuola nel sonno, non possono uscirne in alcun modo e non possono nemmeno aprire le finestre, se Enigma non lo permette.
Per di più, non sanno nemmeno come sia fatto, Enigma: le rare volte che parla direttamente con loro lo fa attraverso gli altoparlanti della palestra, mostrando come avatar su una tenda il disegno di un teschio scalottato e con la mandibola al contrario.
Sparse per tutto l’edificio ci sono sette password, da inserire su un dispositivo speciale posto in prossimità della porta d’uscita: ogni password vale solo per una persona e può essere usata solo una volta – guai a digitarla male! – non c’è altro modo per vincere e ottenere sia la salvezza che la realizzazione del proprio desiderio.
Queste sono le regole dell’E-test (immagino che la E stia per Enigma).

Di che parliamo?

Quella che potrebbe sembrare una versione softcore di Saw è invece un genere totalmente diverso di storia: è un po’ una storia di poteri ESP – ogni personaggio possiede un diverso quanto strano potere, affine ai suoi desideri e alla sua visione del mondo – e un po’ una storia di fantasmi, come si vedrà nel secondo atto, con il classico tema del rancore a mettere in moto la vicenda.
Il tutto in salsa shonen, con i personaggi che sono praticamente degli archetipi: l’eroe che vuole salvare tutti, l’amica d’infanzia che lo sostiene, la bella ragazza scontrosa, il teppista dal cuore d’oro etc.
Non mancano gli elementi inquietanti, che sembrano presi di peso da certe tradizioni gotiche (stanze segrete, trappole incredibili, crudeltà gratuite, reliquie cadaveriche) ma l’elemento giovanile e avventuroso prevale, con un gruppo che diventa sempre più unito prova dopo prova, forgiando un legame di amicizia e fiducia che diventerà presto infrangibile.

I personaggi

Dopo qualche capitolo per presentare il protagonista e l’eroina della storia, ha inizio l’E-test e i sette esaminandi sono da subito tutti presenti, ma non vivono assieme tutte le situazioni: di volta in volta ci viene mostrato il protagonista insieme a due altri personaggi al massimo, in modo che ciascuno dei sette disponga di un personale momento sotto i riflettori. In questo modo, li conosciamo per davvero uno alla volta, scoprendo il loro passato, il loro potere e soprattutto ciò che desiderano ottenere superando il test.
Talvolta, purtroppo, il lettore si becca degli spiegoni tramite didascalia, cortesia di un narratore onnisciente – altre volte, le didascalie hanno la funzione di presentare i pensieri di alcuni personaggi.
Ecco le sette vittime dell’E-test.

Sumio Haiba
L’eroe della storia, ha un carattere positivo e vivace, un forte senso di giustizia e dei legami e la cotta facile! Da qualche tempo ha iniziato a manifestare un potere particolare: il diario dei sogni, che consiste nell’addormentarsi e scrivere, nel sonno, una profezia su un evento negativo da sventare. Questo suo dono nasconde un segreto che verrà svelato nelle fasi conclusive dell’E-test.
Desidera riavere indietro sua madre, scomparsa nel nulla a causa di Enigma.

Shigeru Kurumiya
L’amica d’infanzia del protagonista – rigorosamente carina e dolce,  con i capelli lunghi d’ordinanza – si capisce subito che ha un debole per lui. Il suo potere sarà l’ultimo a essere rivelato: un potere vitale per la salvezza di tutto il gruppo, ma psicologicamente pesante da sopportare, di cui la protagonista diventa consapevole molto tardi.
Desidera reincontrare una persona che non vede da lungo tempo.

Hiina Shujoin
Bella, elegante e di famiglia ricca, ha il carattere volitivo tipico della ragazza tsundere.
Essendo la sua vita relazionale una vera chiavica (genitori ipocriti e adulteri, compagni di classe ipocriti e intriganti, nessun amico) Hiina desidera avere un legame saldo e puro, come un diamante, con qualcuno.

Jiro Matsurigi
Scrupoloso presidente del consiglio degli studenti, ha un forte senso della giustizia e una sua personale idea su Dio e sulla matematica. Il suo obiettivo è diventare un medico, l’unico modo lecito che concepisce per sovvertire il corso del destino, ma il suo desiderio per l’E-test è un altro… comunque, ha a che fare con la guarigione!

Moto Hasekura
Ragazzo sportivo, caratterizzato da una benda portata su un occhio per motivi non spiegati. È pauroso e insicuro, ossessionato dalle malattie e un po’ soggetto.
Desidera liberarsi del suo potere, che concepisce come una maledizione.

Aru Mizusawa
Persona dall’identità misteriosa, indossa sempre un costume da mascotte della polizia di Yuuyami, il demone oni chiamato Pit, e sostiene che la lampo del vestito si sia bloccata (#credici).
Desidera risolvere un suo gravissimo problema di salute.

Takemaru Sudo
Energumeno brusco e iracondo, ha un cuore d’oro e la volontà di proteggere le persone a cui tiene. È l’archetipo dell’animale selvatico che concede la sua fedeltà solo alla persona che l’ha salvato – e il suo potere è forse il più crudele e doloroso da sopportare, ma anche salvifico.
Desidera scagionare una persona cara da accuse gravissime e, senza saperlo, conosce Enigma da molto tempo…

A questi personaggi se ne aggiungeranno pochi altri: quattro nel primo atto, ovvero durante l’E-test, altri tre nel secondo atto – limitandoci ai personaggi più importanti per quanto riguarda la storia di Enigma.

Il tema portante delle prove

Per ottenere le password bisogna superare una prova. Ma quali sono, queste prove? E perché proprio quelle prove?
In giro per la scuola, ci sono degli indizi su come identificare le prove per le password: compiti pericolosi, spesso caratterizzati da una scelta difficile o da un sacrificio da compiere.
Prove molto varie tra loro, ma in realtà legate da un tema che sarà evidenziato solo nel capitolo finale.
Anche le ricompense delle prove – le sette password – hanno un legame con un evento importante accaduto qualche tempo prima, e che è parte delle cause dell’E-test.
Infine, un’idea oziosa. Abbiamo una serie di prove disumane da superare in una scuola: che sia una sottile critica al sistema scolastico giapponese? :P

Struttura in due atti

Il primo atto della storia copre, nell’arco di cinque volumi, l’E-test e le sue immediate conseguenze, insieme al debriefing in cui verranno spiegate le motivazioni di Enigma (incredibilmente, questo è un passaggio necessario). Sopravvivere e capire sono le parole d’ordine.
Nel secondo atto, abbiamo la parte del manga che manifesta i tratti della ghost story a base di rancore, e una nuova ordalia che chiuderà la faccenda una volta per tutte. Le parole d’ordine sono: risolvere il problema e conquistare un futuro che non sia distorto da Enigma.
Andiamo, non è un vero spoiler: è uno shonen manga positivissimo, spero che nessuno si aspetti un finale grimdark cattivo cattivo. :P
Una cosa simpatica è che nelle ultime pagine (no spoiler) viene spiegata in chiave positiva la caratteristica della cotta facile del protagonista, da cosa derivi e perché sia stata vitale per risolvere la situazione.

Taisho Police Action: Animali notturni

Nell’ultimo volume abbiamo una storia extra, sempre di Kenji Sakaki, che con Enigma non c’entra nulla: potrebbe essere un episodio pilota in prospettiva di una serie?
La storia si svolge durante l’era Taisho (1912 – 1926) e il protagonista, Kudan Takehisa, è un giovane studente che fa parte della polizia nella sezione crimini speciali: un gruppo che con l’aiuto di animali, scova gli spacciatori di una droga progettata per scopi militari – serviva a migliorare le performance belliche dei soldati giapponesi in Cina.
Kudan, che per inciso porta il nome di un mostro del folklore giapponese (sempre che non sia scritto con ideogrammi diversi) ha un rapporto speciale con gli animali: una fiducia che gli permette di comunicarci empaticamente.
Una storia leggera e con un approccio classico al tema “buoni sentimenti”, nonostante la presenza della droga e della crudeltà sugli animali.

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