Giochi di ruolo 101

Voglio scrivere questo articolo da diverso tempo, ma ho avuto qualche difficoltà a organizzare per bene le mie idee: si tratta di alcune mie riflessioni terra-terra sul gioco di ruolo, un’attività per alcuni misteriosa e, per i diversamente informati, deprecabile.
Come già detto in altre occasioni, questa non sarà una trattazione accademica conforme a qualche oscuro standard ISO-9000, ma una breve panoramica su questo hobby, tanto per cavarsi una curiosità. ;^)
Chi invece sapesse già qualcosa sui giochi di ruolo e ritenesse di voler correggere qualche mia inesattezza, potrà farlo gentilmente nei commenti, aspettandosi la mia gratitudine. :D
Un’ultima precisazione, prima di iniziare: qui parlerò dei giochi di ruolo da tavolo, cioè giocati comodamente nel salotto di qualcuno, e non farò riferimento ai cosiddetti LARP (Live Action Role-Play, cioè i giochi di ruolo dal vivo) in cui i partecipanti agiscono in prima persona, con il proprio corpo, recitando il ruolo dei loro personaggi e vestiti come i propri alter ego. Non partecipo ai LARP perché sono pigro, dunque non sono informato a riguardo e non voglio scrivere sciocchezze troppo gravi sull’argomento.

Una manciata di sigle

Poiché sono pigro – l’ho già detto, vero? – userò qualche sigla nel corso di quest’introduzione: sono sigle comuni nell’ambiente. Saranno acronimi banali, anche perché fanno parte del gergo in comune con il mondo dei videogiochi

  • gdr sta per gioco di ruolo. Questa era facile, vero? :P
  • PG sta per Personaggio Giocante, ovvero un personaggio gestito da un giocatore diverso dal master (quando è prevista questa figura)
  • PNG sta per Personaggio Non Giocante, ovvero un personaggio gestito dal master (quando è prevista questa figura)

L’imprescindibile definizione di questo hobby

Molti manuali delle regole presentano una breve introduzione, volta a spiegare per sommi capi cosa sia un gdr: spesso fanno riferimento ai giochi di fantasia dei bambini, del tipo “Facciamo finta che io sia…“, con l’aggiunta di regole univoche e precise per ridurre il rischio di discussioni, rendendo l’esperienza equa per tutti i partecipanti.
Da non-autorità in ambito gdr, io uso questa definizione perché mi piace di più

Un gioco di ruolo è un’attività in cui un gruppo di amici – o di persone che si piacciono abbastanza da voler diventare amiche – si riunisce per creare e sviluppare assieme una storia.

Questo in termini molto generici, perché alla fine della fiera, ogni gioco di ruolo è un caso a sé, con le proprie caratteristiche che sono volte a raggiungere un certo tipo di obiettivo e che rendono ogni gioco un mondo diverso da tutti gli altri.

Regole: croce e delizia!

Come tutti i giochi, anche i gdr hanno delle regole.
Di più, ogni gdr ha le proprie regole, che non possono essere ignorate se si desidera raggiungere lo scopo dichiarato del gioco – il quale potrebbe essere “spaventarsi con i mostri di Lovecraft” così come “sperimentare il dramma di un lutto importante”: i gdr sono sia giochi che storie, e le regole di ogni gdr, se il gioco è fatto bene ed è giocato col giusto impegno, servono a garantire che prenda vita quel tipo di storia nella testa di tutti i partecipanti.
Perciò, ogni gdr andrebbe giocato secondo le proprie regole, ricordando che anche un piccolo cambiamento potrebbe comportare il malfunzionamento del gioco. Un po’ come se giocando a calcio, a tutti fosse permesso toccare la palla con le mani: sarebbe decisamente un gioco diverso!

GDR: le origini

Ufficialmente, il gioco di ruolo nasce negli anni ’70 del 1900, con l’uscita delle prime edizioni di Dungons & Dragons (per gli amici D&D) nato a partire da alcuni giochi di miniature – ma per alcuni, la presenza di certi “elementi di transizione” prima degli anni ’70 potrebbe spostare più indietro la nascita del gdr.
Comunque sia, l’unione di elementi di schermaglia tipici di certi giochi di simulazione militare con elementi di narrazione (ispirati ad autori famosi come Tolkien, Vance, Howard, Leiber etc.) portò alla nascita di quello che è ufficialmente considerato il capostipite di tutti i gdr e a quello che io definisco l’approccio classico, in quanto adottato da molti giochi successivi. Anche se non da tutti…
L’elemento della “storia” divenne presto assai variegato, affiancando alla fantasy eroica di D&D la possibilità di giocare – anche con l’aiuto di regole diverse ma simili – ambientazioni di ogni genere: space opera, spy story, horror, commedia demenziale, cyberpunk, supereroi e chi più ne ha, più ne metta.
Ormai esistono più giochi di ruolo che stelle nel cielo, ed è coperto da almeno un gioco quasi ogni genere o sottogenere letterario già esplorato da romanzi, racconti, fumetti etc.

L’approccio classico

Per molto tempo, i gdr hanno seguito un approccio simile: senza approfondire i casi dei giochi detti generici perché adattabili a diversi tipi di esperienze, e pur cambiando anche in modo significativo i generi di storia esplorati e le regole, molti giochi di impostazione “classica” tendono a condividere uno stesso approccio.

Il “giocatore speciale”
In molti giochi classici, uno dei partecipanti ricopre un ruolo particolare: dovrebbe essere un arbitro imparziale e il garante dell’equità delle regole, oltre che la persona che propone la storia e gestisce tutto ciò che non è sotto il controllo dei giocatori (l’ambiente, i PNG e gli eventi nel mondo fittizio della storia).
Per fare un paragone con i videogiochi, è “l’intelligenza artificiale” che secondo il programma, assicura che il gioco sia divertente per tutti.
Questo ruolo assume diversi nomi in diversi giochi che ne prevedono la presenza, ma i più frequenti sono master, dungeon master, game master e relative sigle.
Spesso ha l’ultima parola sull’applicazione di una regola, e in alcuni giochi ha anche la possibilità di ignorarle, le regole, consentendogli di imbrogliare “per il bene della storia” o per altri motivi.

Ogni giocatore ha il suo PG
Nella maggior parte dei gdr di impostazione classica, ogni giocatore diverso dal master ha un proprio personaggio, un alter ego che gestisce, muove e magari “recita” per agire nel mondo fittizio e dunque sulla storia. Questi personaggi, detti spesso PG, sono i protagonisti della storia in molti gdr, almeno sulla carta.
Per creare un senso di immedesimazione e di coerenza con l’ambientazione, in molti giochi classici viene richiesto al giocatore di non mescolare le proprie conoscenze con quelle del personaggio.
Per esempio, nel caso di un PG costruito senza competenze scientifiche, il suo giocatore non potrebbe sfruttare le eventuali conoscenze di chimica e fisica che possiede nel mondo reale – e non potrebbe comunque farlo in ambientazioni di gioco aliene, come i mondi fantasy o le ambientazioni storiche precedenti certe scoperte.
Per gestire queste situazioni, questi gdr presentano spesso delle regole per verificare se il personaggio possegga o possa ottener certe informazioni.

Lunghi archi narrativi
Molti giochi classici sono costruiti per consentire lo sviluppo di storie ad ampio respiro, che di avventura in avventura possono svilupparsi per mesi o persino anni, se tutti i partecipanti hanno la voglia e la possibilità di dedicarsi allo stesso gioco per così tanto tempo: se così accade, c’è sempre un avversario più forte e pericoloso dietro l’angolo, c’è sempre un nuovo incantesimo da imparare e usare per rivoltare il mondo da un polo all’altro, c’è sempre un tesoro su cui mettere le mani o un grande mistero da svelare.
Superata una certa età, quando aumentano gli impegni e i casini dovuti a famiglia e lavoro, può essere difficile stare dietro a una storia così lunga, ma per fortuna non è un obbligo: molti giochi classici sono costruiti in modo da permettere di giocare anche solo delle storie brevi, che non durino più di qualche partita ma che non aiutano a far sviluppare il personaggio.

La ricerca del “realismo”
Per spingere i partecipanti a immedesimarsi in modo più profondo con i loro personaggi e dare loro un’illusione di realtà più credibile, molti giochi di impostazione classica hanno cercato di rendere l’esperienza – per quanto immaginata – il più possibile realistica, o almeno verosimile.
Molti giochi classici sono stati costruiti con regole che, con vari gradi di approssimazione, mirano a simulare un comportamento credibile della realtà fittizia del gioco: regole dettagliate per il combattimento, interazione delle armi con le armature, regole precise sulla durata degli spostamenti e dei viaggi, natura della magia (quando presente nel mondo di gioco) tempi di guarigione del corpo e della mente…
Nel caso in cui abbiano anche un’ambientazione abbinata, spesso si tratta di un mondo molto dettagliato: geografia, storia, culture, economia, flora, fauna etc., praticamente una piccola (o anche enorme, perché no) enciclopedia del mondo in cui ambientare le storie, con una risposta per quasi ogni domanda.
Tutto già pronto per l’uso! A patto che ci si degni di studiare…

Questi sono alcuni degli elementi più comuni nei gdr di impostazione classica. Non sono i soli (si potrebbe parlare dei giochi che propongono molte regole alternative, estendendosi lungo un gran numero di libri) ma secondo me, questi quattro sono i più rappresentativi.

Tanti approcci diversi

Sono sempre esistiti dei gdr che “cantavano fuori dal coro” dell’approccio classico, per un motivo o per l’altro, ma intorno all’anno 2000 e in seguito, il loro numero è aumentato tantissimo, in seguito a riflessioni profonde su tanti argomenti (non ultimi, il mercato dei gdr in frequente contrazione e gli obiettivi da centrare con il regolamento di un gioco).
Così, oggi esistono molti giochi che rompono gli schemi, in modo più o meno evidente: mentre alcuni giochi impostavano regole – spesso originali – su un impianto classico (come master + realismo + storie ad ampio respiro) nel passato “recente” hanno iniziato a saltar fuori anche dei regolamenti meno classici e più rivoluzionari, tanto diversi tra loro da sfuggire a una classificazione univoca ed efficace, permettendo al massimo di identificare delle “famiglie di giochi” sulla base di certi schemi di funzionamento.
Stabilito che nessuna vacca è abbastanza sacra da non poter essere uccisa in favore dell’obbiettivo da raggiungere – e per questo motivo, in passato qualcuno ha pensato che questi giochi non potessero essere definiti gdr – c’è un pilastro dell’approccio classico che ha subito più variazioni di altri – credo – nei gdr “non classici”: il giocatore speciale, ovvero il master.

Niente master, tutti master
Alcuni gdr non di impostazione classica ridefiniscono il concetto di master, impedendo di metterlo al di sopra delle regole come è accaduto a volte in passato, mentre altri ancora non prevedono proprio la presenza del master!
I creatori di alcuni giochi, stabilito che il master è sostanzialmente una somma di funzioni, hanno redistribuito queste funzioni tra tutti i giocatori, al punto di permettere di dire che tutti i giocatori di un dato gioco sono anche master.
Forse, un giorno avrò anche il piacere e la possibilità di provare qualche gioco senza master… :)

Concludendo

Spero che questa mia panoramica sia stata interessante e utile. :^)
A ogni modo, il gioco di ruolo è uno hobby e un modo di raccontare storie e non qualcosa di complicato quanto la meccanica quantistica: chiunque voglia provare a giocarne uno, deve solo scegliere un regolamento (ne esistono molti gratuiti e legalmente scaricabili, più o meno belli) e imparare le sue regole, per poi radunare un numero adeguato di amici e i pochi materiali richiesti – di solito, carta e penna; spesso anche dei dadi o qualche “casualizzatore” equivalente (come un mazzo di carte).
Per il resto, se sapete fare 2 + 2 senza sbagliare e avete la voglia di giocare, disponete di tutto ciò che vi occorre!

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