Carl Gustav Jung e il dungeon crawl: Persona (prima parte)

Di recente, ho ridotto il mio divario col mondo videoludico di una generazione: ho finalmente acquistato una Playstation 3! :P
L’ho fatto per tanti motivi (tra cui: avere già una dozzina di giochi; avere la possibilità di scroccarne almeno una cinquantina ad amici vari) ma uno dei principali è la possibilità di giocare Persona 5, uscito anche per quella Playstation 4 che è fuori dalla mia portata, al momento …
Nell’attesa che io finisca il gioco per poterne parlare, perché non buttare giù due righe sulla popolare – e al tempo stesso di nicchia – serie urban fantasy targata Atlus?

Persona 101

Carl Gustav Jung, padre della psicologia analitica
(Fonte: Wikipedia)

Nata come spin-off di Shin Megami Tensei, Persona condivide diversi elementi con la serie maestra, ma sposta il focus dal rapporto tra religione e potere al tema dell’identità personale e delle maschere che tutti noi indossiamo ogni giorno, ispirandosi con molta libertà alla dottrina psicologica di Jung.
I protagonisti sono quasi sempre adolescenti, capaci di manifestare un lato della propria più profonda natura come un’entità stilosa e pop chiamata Persona: un po’ come gli Stand del manga Jojo, che sospetto essere stati tra le fonti di ispirazioni…
In questa cornice, i protagonisti di ogni gioco della serie si confrontano, nel mondo moderno, con avversari potenti e dalle tendenze nichiliste o tiranniche, combattendoli con ogni genere di arma e incantesimo, ma soprattutto col potere dei legami che condividono con i loro affetti.

La continuity

A oggi, senza prendere in considerazione spin-off e transmedialità, la serie può essere idealmente divisa in due segmenti.
I tre giochi del primo segmento, pur potendo essere goduti singolarmente, hanno un forte legame reciproco, con personaggi ricorrenti e occasionali riferimenti agli eventi dei capitoli precedenti. I giochi del secondo segmento hanno legami blandi – sia reciproci che con i giochi del primo segmento – il che li rende ancora più autonomi.

Elementi ricorrenti

Fino a questo momento, i giochi della serie hanno presentato degli elementi comuni, anche se reinterpretati in diversi modi.

Persona
Le Persona danno il nome alla serie, perciò la loro presenza non è una sorpresa.
La parola deriva dal latino persona, che significa maschera – e che l’amica dei fumetti mi dice essere di origine etrusca.
Una Persona è un “costrutto psichico” che incarna la natura di un individuo, o un lato del suo carattere, in una forma mitologica, storica, religiosa, letteraria, folkloristica… in una parola, archetipica!
Ciascuna Persona – allineata a un arcano maggiore dei tarocchi, determinante alcune sue caratteristiche – possiede affinità con certi fenomeni, diventando resistente o vulnerabile a certe forme di attacco e acquisendo poteri “magici” di varia natura: i classici attacchi elementali dei jrpg, i potenziamenti, le cure etc.
Fino a ora, le Persona si sono potute creare solo in un luogo speciale chiamato Velvet Room, con l’eccezione delle Persona iniziali disponibili a ogni personaggio.

Velvet Room
La “stanza di velluto” è un luogo sia fisico che metafisico, sospeso tra la realtà materiale e il reame dell’inconscio collettivo. Nei primi giochi della serie, sembrava uno strano locale o bar, mentre a partire da Persona 3, il suo aspetto si è adattato allo stato psicologico del protagonista e alla natura della minaccia.
Nonostante i cambiamenti, la Velvet Room ha sempre avuto una costante, ovvero la presenza di uno strano “gestore”, chiamato Igor.

Igor. Fonte: Megaten Wiki

Calvo, gobbo, col nasone: può ricordare l’assistente di Frankenstein in certi film – nei primi Persona, era presente nella stanza un altro personaggio a tema, una cantante che ricordava la sposa del mostro di Frankenstein. Si chiamava Belladonna! XD

Belladonna. Fonte: On David’s Brain

La Velvet Room è un posto in cui si possono affinare in vari modi le caratteristiche delle Persona, ma è soprattutto il luogo in cui è possibile crearne di nuove e più potenti!

I primi tre Persona: elementi comuni

Persona, Persona 2: Innocent Sin e Persona 2: Eternal Punishment compongono il primo, ideale segmento della serie fino a ora – senza considerare capitoli paralleli come picchiaduro, rhythm games etc. che non so se siano o meno canon. :P
Legati tra loro da una continuity moderatamente forte, questi tre giochi condividono anche molti tratti con quelli più classici della serie Shin Megami Tensei, oltre a essere degli spin-off del capitolo Shin Megami Tensei If.

Philemon e Nyarlathotep
In questi tre giochi, due esseri soprannaturali tirano le fila della vicenda: Philemon è l’incarnazione della propensione al progresso dell’umanità, con la sua voglia di crescere, imparare e collaborare con gli altri, mentre Nyarlathotep è l’incarnazione degli impulsi autodistruttivi dell’umanità e del desiderio di dominio sugli altri, a qualsiasi costo.
Le due entità tendono a restare un po’ defilate – anche se Nyarly è un po’ più invadente – limitandosi a sostenere quegli individui che si allineino maggiormente alle rispettive filosofie: così, Philemon aiuta e consiglia i protagonisti, specialmente tramite la Velvet Room, mentre Nyarlathotep offre potere e cattivi consigli ai loro avversari.

Nella realtà, Philemon è un archetipo identificato da Jung: è una figura che spalanca le porte della consapevolezza e della sapienza, in qualità di padrone di tutte le chiavi. Nyarlathotep è invece la famosa divinità lovecraftiana che porta il caos, il messaggero delle divinità esterne: una delle tante citazioni da Lovecraft e dintorni, nella serie Persona.

I demoni
In ogni jrpg di tipo dungeon crawl, il giocatore deve manovrare un gruppo di personaggi, così da farli avanzare nella storia attraverso una quantità esagerata di brevi combattimenti e più rari – e lunghi – scontri boss. I diversi Persona non fanno eccezione, in questo primo segmento, mentre nel secondo, questo aspetto verrà fortemente ridimensionato.
I nemici più comuni sono i demoni, retaggio di Shin Megami Tensei: persino quelle che la mitologia del mondo reale tramanda come divinità, qui sono delle “razze” di demoni – mi è capitato di affrontare un gruppo di tre Demetra, per dire!
In Persona, l’origine dei demoni è la dimensione dell’inconscio collettivo: generati dalla somma delle speranze e delle paure dell’umanità, i demoni si comportano in modo coerente con la mitologia che ha dato loro vita (per come l’hanno intesa i creatori delle storie, che hanno studiato i miti, ma che incappano in qualche occasionale svarione) e hanno caratteristiche che dipendono dall’arcano maggiore dei tarocchi in cui ricadono, come se i demoni appartenessero a ventidue famiglie diverse.

Negoziazione
In Shin Megami Tensei (ma anche nel predecessore, Megami Tensei) i protagonisti possono contrattare con i demoni per portarli dalla loro parte. Accade anche in Persona, con la differenza che la contrattazione serve a ottenere delle carte, utilizzabili nella Velvet Room per evocare le nuove Persona.
Ogni personaggio ha uno o più approcci preferiti alla negoziazione, a seconda del capitolo, e ogni demone reagisce in modo diverso in base alla propria natura e alla fase lunare del momento (altro retaggio di Shin Megami Tensei): la negoziazione si conclude quando nel demone diventa preminente un’emozione tra rabbia, interesse, paura e divertimento – o persino una combinazione di due di questi stati – generando un diverso effetto a favore (ottenere le carte o un oggetto utile) o a svantaggio del giocatore.

Wild Card
Tutti i personaggi hanno una qualità che, a partire da Persona 3, è diventata propria di un unico personaggio: sono Wild Card.
Il primo Persona in cui viene usata questa definizione è proprio Persona 3: la dote della Wild Card indica un utilizzatore di Persona che possa sfruttarne più di una, passando da una Persona  all’altra con una certa libertà, anche durante il combattimento.
Nei primi giochi della serie, le Wild Card potevano usare ogni tipo di Persona, di quasi tutti gli arcani maggiori, ma avevano una maggiore affinità con certi arcani – che si traduceva in una diversa spesa di special points per sfruttarne i poteri – mentre alcuni erano esclusivi di certi personaggi (per esempio, non tutti potevano usare le Persona di certi arcani maggiori e le Lilim si lasciavano evocare solo dai personaggi maschili).

Due realtà
Persona: Revelation è giocato su due diversi piani di realtà, due mondi paralleli che, come in alcune storie classiche sui multiversi, vedono la presenza di doppelgänger di molti personaggi: individui simili, ma non identici tra loro, sia fisicamente che caratterialmente.
Nel corso dell’intreccio, ai personaggi capiterà di saltare alcune volte da una realtà all’altra: il loro mondo, relativamente solare prima dell’invasione dei demoni, e il mondo parallelo, più cupo e violento. Bisogna dire che prima ancora del disastro, nel mondo “normale” il gruppo andava in giro armato di tutto punto… alla faccia delle leggi giapponesi, che vietano ai privati di possedere armi da fuoco!

I due Persona 2, Innocent Sin ed Eternal Punishment, possono essere considerati i due capitoli di una stessa storia: per non fare spoiler, dirò solo che il mondo del primo Persona 2 non è esattamente lo stesso del secondo, nonostante i diversi punti in comune e la tendenza al ripetersi di certi eventi, anche se in luoghi diversi e per motivi differenti.

Concludendo

In attesa di scrivere la seconda parte, dedicata ai Persona che vanno dal terzo al quinto, spero che questa piccola panoramica sia stata interessante: tempo permettendo, rigiocherò i giochi di cui dispongo per parlarne sulla voliera – Eternal Punishment, ahimè, non è disponibile in Europa, per motivi a me ignoti, dunque mi potrò basare solo sui ricordi di quando ci ho giocato grazie a un amico.

Link

  • Chi volesse approfondire l’argomento per conto suo, può dare un’occhiata a questo sito in inglese: Hardcore Gaming 101. Vedo che non è aggiornato agli ultimi capitoli della serie… e attenzione agli spoiler!
  • Un altro sito in inglese, con informazioni dettagliate, è l’immancabile quanto pesante (per il browser) Wiki
  • The Poem for Everyone’s Souls, il brano simbolo della serie, che con qualche variazione si ripresenta in tutti i capitoli del gioco, all’interno della Velvet Room (e altrove)
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12 pensieri su “Carl Gustav Jung e il dungeon crawl: Persona (prima parte)

    1. Nei capitoli dal terzo in poi, anche di più: pur essendo un jrpg, le battaglie non sono più al centro del gioco – anche se ancora si menano le mani, sennò cosa te ne fai, delle Persona? – e si finisce in uno slice of life, quando non si è impegnati a salvare l’umanità ;)

    2. Un’esperienza davvero incredibile, leggendo le tue parole. Essendo io una schiappa in ogni aspetto videoludico, mi piace leggere recensioni appassionate come questa, perché dal vivo non riuscirei mai ad ottenere nulla ;-)

    3. I primi giochi di questa serie erano più vecchia scuola, con un sacco di trappoline bastarde: serviva pazienza, non lo nego :P ma per il resto, non erano troppo difficili: essendo combattimenti a turni, non erano richiesti riflessi pronti e si trattava di scegliere una voce da un menu – e poi da un altro, per lanciare un incantesimo – per ottenere un effetto.
      Serviva un po’ di attenzione per seguire la storia: giochi da finire in 40/60 ore circa, levate le battaglie era un continuo colpo di scena!

  1. E’ uno dei giochi che mi affascina di più. Penso sia una delle uscite videoludiche con le migliori recensioni del 2017 (ne ho lette parecchie) e si grida al capolavoro. Un po’ mi frena l’impronta giapponese (alla quale non sono molto avvezzo, l’ultimo jrpg che ho giocato è stato Final Fantasy VIII con i suoi mille cd su PC addirittura) ma la mole di complimenti quanto a gameplay, trama, longevità è talmente impressionante che prima o poi dovrò dargli un’occasione.
    Aspetto una tua recensione!

    1. Sono alle battute finali, se il caldo mi da requie, a questo ritmo dovrei farcela in meno di un mese – sto cercando di portarmi avanti anche per la seconda partita, che eredita tanto dalla prima, sin dal terzo capitolo.
      Ti posso anticipare che è stiloso, ha una trama non banale, i personaggi evolvono in modo interessante come carattere… qualcosa che non mi è piaciuto c’è, ma sono gocce nel mare ;)

  2. Già avevo addosso la scimmia di Persona 5, Shin Megami li ho giocati su PS2 e ne sono rimasto entusiasta (confesso un amore sviscerato per tutto ciò che giapponese). Ora con questa tua stellare e dettagliata recensione, la scimmia mi sta picchiando forte in testa e urla nelle orecchie come un metallaro infoiato…Mi salva solo l’imminente ritiro estivo dove non ho alcuna console (mi sa che la Switch però a ‘sta botta viene con me). A settembre non avrò più scampo.

    1. Cedi alla psicologia junghiana da battaglia, ci si diverte di più!
      ):D
      E poi, se non erro hai anche il DS: di Shin Megami Tensei, lì, ne sono usciti un tot e c’è anche Persona Q – gli altri Persona, su psp, play 2 e play 3/4…

    2. Metti da parte cento e rotti ore ;)
      Forse me la sono presa comoda io, ma sono a 115 ore e credo che mi manchi un dungeon o due :P
      Oh, ore ben spese, è bello per tanti motivi ;)

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