Carl Gustav Jung e il dungeon crawl: Persona (seconda parte)

Eccoci alla seconda parte della panoramica sulla serie di videogame Persona: abbiamo già visto alcune caratteristiche comuni e, molto al volo, i primi due capitoli (in tre titoli diversi) perciò portiamo a termine questa panoramica con gli ultimi tre titoli della serie regolare – come ho già scritto, gli spin-off mi mancano. Per ora…

Persona 3, 4 e 5: lavori in corso

Una caratteristica evidente dei tre capitoli è il costante miglioramento della struttura del gioco: con Persona 3, la serie acquisisce delle qualità interessanti che vengono perfezionate nei due capitoli successivi, dando vita a un gioco che, pur mostrando dei punti in comune con la serie principale Shin Megami Tensei, se ne distanzia per acquisire un’identità più personale.

C’è spazio solo per una Wild Card, in questa Velvet Room

Abbiamo già visto cosa sia una Wild Card, ovvero un personaggio capace di usare più di una Persona alla volta. A partire da Persona 3, il personaggio Wild Card è uno solo e appartiene sempre all’arcano maggiore del Matto: è il silenzioso protagonista!
La scelta del Matto è chiara: nel simbolismo dei tarocchi, il Matto rappresenta il principio di un percorso iniziatico – che attraverserà come tappe gli altri venti arcani maggiori per concludersi con il ventunesimo, Il Mondo, che rappresenta una conclusione perfetta e illuminante.
Il Matto non è una persona qualunque: ha poca esperienza, ma ha il talento e le capacità – da raffinare – per potersela giocare alla pari con le avversità, riuscendo così a crescere grazie a tutte le esperienze vissute.

E gli altri personaggi? Loro hanno un’unica Persona – capace di ottenere capacità via via più potenti, ma sempre legate al tema della Persona iniziale – che a un certo punto del gioco potrà evolvere in un nuovo archetipo mitologico, più potente e completo.
Il protagonista, invece, evolverà “indossando” e scartando diverse maschere, diverse Persona, per poter affrontare da una posizione di vantaggio sia le battaglie previste dalla storia, sia i rapporti con il suo prossimo. Ma a un certo punto, le Persona del protagonista smetteranno di crescere e converrà che il nostro eroe faccia un salto alla Velvet Room, dove potrà rinunciare a loro in cambio di nuove Persona, più potenti e adatte alle nuove sfide che lo aspetteranno.

La Velvet Room e il Persona Compendium

La Velvet Room esiste ancora, ma è un po’ diversa da prima: il suo aspetto muta con il tema della storia – in Persona 3 è un ascensore che sale in eterno, in Persona 4 sembra l’interno di una limousine, in Persona 5 è addirittura una prigione!
Ora, Igor è affiancato da una o due entità, sempre diverse, il cui nome è stranamente quello di un personaggio del Frankenstein di Mary Shelley, o di un film collegato al romanzo: Elizabeth, Theodore, Margareth, Caroline, Justine, Lavenza… Grazie, Google e siti vari, per aver dato una risposta ai miei dubbi sulle citazioni da Frankenstein!

Gli attendenti di Igor: al centro, Margaret (Persona 4); al suo fianco, Theodore (Persona 3 Portable) ed Elizabeth (Persona 3); ai lati, Caroline e Justine
(Fonte: fan art presa da qui)

Nella Velvet Room, il protagonista ha a disposizione il Persona Compendium: simile al Demon Compendium apparso in Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call, è un registro che riporta l’ultimo profilo – come salvato dal giocatore – di tutte le Persona che ha posseduto.

Lavenza
(Fonte: l’inossidabile Wiki)

Grazie a esso, il protagonista può spendere yen per recuperare una vecchia Persona, senza doverla ricreare da zero: molto utile, quando servono delle Persona specifiche che non si posseggono più da molto tempo, sacrificabili per poter creare una Persona nuova e potentissima!

Il Navigatore

A partire da Persona 3, fa la sua comparsa un personaggio speciale, che aiuta in battaglia senza combattere: è il cosiddetto navigatore, un fruitore di Persona che non possiede poteri da combattimento, ma che guida i personaggi del gruppo da lontano, mappando i luoghi che esplorano, e influenzando la battaglia con informazioni e bonus speciali.

Social Link

Chiamato Confidant in Persona 5, un Social Link è un rapporto di profonda sincerità, solitamente di amicizia, complicità o amore, ma in rari casi può essere persino un rapporto di rivalità o inimicizia manifesta!
Ogni Social Link rappresenta il legame del protagonista con un altro personaggio o gruppo di persone – come un altro membro del gruppo o qualcuno che è estraneo al lato avventuroso del gioco.
Esplorando questo legame, il protagonista ci permette di conoscere la storia – sempre interessante e curata – di questi personaggi, afflitti da qualche problema e bisognosi che qualcuno (chi gioca) li aiuti a cambiare e migliorare le loro vite, a crescere come persone migliori e più sincere.
Migliorare il Rank del Social Link renderà più profondo il legame del protagonista con il suo prossimo, dal punto di vista della storia; dal punto di vista del gioco, lo renderà più forte, permettendogli di creare nuove Persona più potenti e, a partire da Persona 4, di ottenere anche nuove abilità che influenzeranno il gioco in diversi modi, sia in battaglia che fuori dagli scontri.

Tratti sociali

Con Persona 3, il protagonista ottiene anche 3 nuove tratti detti sociali: Academics, Guts e Charm, ovvero Conoscenze accademiche, Fegato/Coraggio e Fascino. In Persona 4, i tratti sociali diventeranno cinque e cambieranno un po’, per essere sostituiti da altri in Persona 5.
La funzione di questi tratti consiste principalmente nel far notare il protagonista da qualche Sociali Link più esigente o chiuso in sé, colpendolo con il proprio fascino o con qualche altra capacità. Altre volte, il progresso in un Social Link può venire bloccato a metà da un ostacolo sorto all’improvviso e che spesso va superato con un tratto sociale specifico, in cui si possegga un certo valore minimo. Infine, i tratti sociali possono avere altre funzioni: per esempio, Academics aiuta il protagonista a ottenere voti migliori, durante le numerose tornate di esami scolastici.
Ogni tratto sociale ha un valore compreso tra 1 e 5 e ovviamente, più è alto questo valore, meglio è per il protagonista: per questo motivo, il giocatore può – anzi, deve – scegliere di spendere un po’ del tempo della storia a migliorare questi punteggi con studio, lavoretti part time, lettura, visione di film etc.

Da consumarsi entro e non oltre un anno scolastico

Da Persona 3, il tempo si fa contato: la storia, sempre ambientata in Giappone, inizia più o meno con il nuovo anno scolastico del protagonista, ad aprile, per finire verso il mese di marzo dell’anno successivo – anche se la trama vera e propria si conclude intorno a dicembre o gennaio.
Da quel momento, il gioco scandisce il tempo giorno per giorno: ogni giornata è divisa in sezioni tipo mattino, intervallo per il pranzo, pomeriggio, sera e magari, notte.
Non sempre si avrà a disposizione tutto questo tempo: di solito, si sta a scuola la mattina e si torna liberi per il pomeriggio, ma altre volte il gioco decide per noi – c’è la gita scolastica, ci sono gli esami – e mica andrete in giro a picchiare i mostri quando il giorno dopo c’è l’esame! – ci sono i malanni di stagione, l’appuntamento con un amico o amica dalle esigenze speciali, la festa della cultura…
In particolare, una volta al mese c’è un’emergenza obbligatoria da affrontare, legata alla trama principale: si fa vivo un mostro speciale, bisogna salvare una persona rapita etc.
A ogni modo, il tempo libero può essere speso per approfondire un Social Link, migliorare il valore di un tratto sociale, fare compere, affrontare mostri orribili in posti inquietanti per diventare più forti… Alcune attività fanno passare il tempo, altre no, quindi il giocatore deve decidere quale sia il modo migliore di impiegare il tempo del proprio personaggio: finire il gioco non è solitamente difficile, finirlo facendo tutto quel che c’è da fare, invece…
La scelta di ambientare tutta la storia entro un anno scolastico, unita ai Social Link, ha spostato molto l’equilibrio del gioco dalle battaglie epiche allo slice of life: delle oltre cento ore necessarie per finire un capitolo di Persona dal terzo capitolo in poi, se ne trascorrono relativamente poche a esplorare posti infernali e a combattere, motivo per cui alcuni fan duri e puri di Shin Megami Tensei ritengono, a torto, che qualsiasi Persona sia più facile. Tutto molto hipster :P.

Niente demoni, solo ombre

Da Persona 3, i nemici affrontati dai personaggi non sono più i demoni, ma le ombre: nel gioco, il concetto junghiano di Ombra indica una pulsione inconscia, incontrollata e nefasta, che se viene dominata, diventa una Persona.
Fino a Persona 5, non è possibile interagire con le ombre in modo diverso dallo… sterminio reciproco! Nel quinto capitolo della serie, in condizioni particolari si può negoziare con esse per ottenere denaro, oggetti o la loro sottomissione: in quest’ultimo caso, le ombre ricordano la loro natura di esseri dell’inconscio collettivo e rinascono come Persona del protagonista.

Fine, per ora

Qui si chiude la panoramica sui giochi della serie Persona: non una non-recensione, non un saggio critico, ma due post per un totale di circa 3000 parole gracchiate in libertà.
Spero che il viaggetto sia stato interessante, nell’attesa che io finisca il quinto capitolo per gracchiarne un po’ (spoiler: è molto bello) e riprenda i capitoli precedenti. Ma col caldo che insidia le mie console, l’attesa potrebbe farsi lunga…

14 pensieri su “Carl Gustav Jung e il dungeon crawl: Persona (seconda parte)

    1. Sono vicino a completarlo: il rischio che lo sia è molto forte, gusti permettendo!
      La storia è intelligente, coerente con le sue premesse, strana il giusto e con un forte tema di fondo – libertà e ribellione. Se non si smerda sul finale, ma ci sono molto vicino e non vedo avvisaglie di idiozia!
      I personaggi sono ben sviluppati e questo vale tanto per i PG quanto per i comprimari e i PNG – i Confidant, ex Social Link, hanno tutti belle storie. Magari sono un po’ più accessori i Confidant che crescono con l’avanzare della trama…
      Musiche cariche il giusto, grafica gradevole – dalle parti di Catherine – buon doppiaggio americano (chi vuole, può scaricare quello giappo dal psn, gratis) e sistema di gioco non nuovo, ma ben rifinito…
      C’è un sacco di roba da fare! °O°
      Le sbavature sono minime e forse è un po’ lungo e verboso… ma nel suo genere urban fantasy, sfiora la perfezione, imho.

  1. E’ intrigante come il latino “persona” attraversi i secoli e sbuchi in opere comunicative diverse nello spazio e nel tempo, come il capolavoro di Bergman (Persona, 1966) e questo gioco che hai presentato. Il tratto comune è la trasformazione di un vivente in personaggio…

    1. Ovviamente non credo che in svedese ci sia la confusione italiana, ma lui usa Persona proprio per indicare il significato originale: il personaggio che l’attore interpretava indossando una maschera. La protagonista decide di togliersi la maschera metaforica che tutti noi indossiamo e di vivere come persona e non come personaggio. (Questo gioco di parole, come dicevo, vale solo per l’italiano) Cerca di “vampirizzare” l’infermiera che ha il compito di guarirla, ma lo “scontro” sarà terribile.
      E’ un film che ancora oggi considero fra i migliori visti nella mia vita: se riesci ad entrarci, vedrai che farà molto male…

  2. Bene, la scimmia di Persona ormai è salda sul groppone e non ci sarà scampo al ritorno dalla pausa estiva. Due aspetti mi hanno fatto esitare : le 100 ore necessarie per gustarselo tutto e il tempo contato. C’è il rischio che arrivato a un dato punto si debba iniziare da capo? Se è così è al di là del mio scarso tempo. Mi pare uno di quei giochi che annullano la tua vita sociale (e io già ne ho poca).

    1. :-)Guarda, ho infilato centotrenta ore giocandoci mezz’ora nei giorni più caldi, un po’ di più nei giorni freschi. Il grosso del gioco è costituito dai Confidant, ovvero da piccole storie, e la trama è ben distribuita nel corso del gioco.
      Non farti spaventare dal fatto che richiede delle ore, perché se non hai fretta di finirlo in un mese, lo puoi spalmare in due e ne esci avendo tempo per dedicarti ad altro.
      E come gioco, secondo me, va giocato: se ti piace il genere e la serie, Persona 5 è il miglior capitolo di sempre!
      Cercherò di scrivere la non-reccy al più presto, così capirai cosa rischi di perderti e potrai decidere se farne a meno.
      Per me, il tempo impiegato se lo vale tutto e rimandare altri giochi, per quanto belli siano (ne ho due in pausa, io) ne vale la pena 😉
      Il tempo contato fa sì che se vuoi platinarlo, debba farci due giri: c’è un botto di roba da fare, non puoi completarlo in un giro. Fuori dai dungeon, salvi dove vuoi.
      Non posso riassumere questo gioco in un commento: uno o due post saranno necessari.

    2. Mi sono spiegato male: Persona 5 lo acquisterò sicuramente. Il timore era quello di non poterne fare una degna esperienza (per miei limiti). Da queste ultime cose che hai detto, sopratutto se è godibile a sessioni di mezz’ora, credo che arriverà a casa con le prime foglie che cadono…

    3. Giusto i dungeon potrebbero richiedere sessioni più lunghe tra un salvataggio e l’altro – ogni dungeon ha cinque o sei punti di salvataggio, il primo è forse il più ostico da esplorare, poi te li mangi ;)

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