Prigionia e ribellione: Shin Megami Tensei Persona 5

“Vow to me
I am thou, thou art I…
Thou who art willing to perform all sacrilegious acts for thine own justice!
Call upon my name and release thy rage!
Show the strenght of thy will to ascertain all on thine own,
though thou be chained to Hell itself!

Giuramelo
Io sono te, tu sei me…
Tu che sei desideroso di compiere qualsiasi atto sacrilego per la tua propria giustizia!
Invoca il mio nome e libera la tua furia!
Mostra la forza della tua volontà di stabilire tutto da solo
anche se dovessi essere incatenato all’Inferno stesso!”
Arsene, in Shin Megami Tensei Persona 5

Per me è sempre una festa, quando posso mettere le zampe su un capitolo della serie Persona: non resisto al suo livello di stranezza, ai suoi personaggi ben costruiti e al suo connubio di urban fantasy e psicanalisi junghiana!
Pur essendo una serie “di nicchia”, negli anni Persona ha saputo ritagliarsi uno spazio sempre più grande, complice una raffinazione costante del gameplay degli ultimi capitoli.
Con Persona 5, abbiamo un perfezionamento del design della serie che, unito ad alcune novità, ha alzato di molto l’asticella dei jrpg, competendo con altri titoli blasonati per la definizione di miglior rpg di sempre.

Shin Megami Tensei Persona 5 101

Scansione della copertina europea. Prossimamente, due parole su una piccola magagna che la riguarda…

Esiste la realtà materiale, quella che ogni individuo sperimenta in modo quasi identico a chiunque altro, ma al suo fianco ne esiste un’altra, più personale e plasmabile dalle nostre certezze e paure: è il mondo dell’inconscio collettivo.
Così, nonostante un cubo sia un cubo per tutti – e un ladro sia un criminale – può capitare che alcune persone sperimentino una percezione distorta della realtà, guidata dalle loro brame e dall’egocentrismo: questi individui vedono il mondo come vorrebbero che fosse, generando una realtà deformata, parallela alla nostra e modellata sui loro desideri, alla faccia dei bisogni di chiunque altro.
Fortunatamente, esistono i Phantom Thieves of Hearts, un movimento di ladri gentiluomini – e gentildonne – con il potere di evocare le Persona: questo gruppo di ardimentosi è sempre pronto a raddrizzare le storture delle persone, derubandole dei loro desideri egoistici per provocare un cambiamento nelle loro anime corrotte, e così aiutare coloro che non possono far nulla da soli.
La loro estetica e il loro obiettivo è la riforma della società degli adulti!

La scheda

Sviluppo: ATLUS
Direttore: Katsura Hashino
Character design: Shigenori Soejima
Musiche: Shoji Meguro
Distributore europeo: Deep Silver (2017)
Lingua: inglese
Traduzione: al momento non ho con me l’informazione (ho prestato il gioco)
Piattaforma: Playstation 3, Playstation 4

PEGI

PEGI 16: nulla da ridire, ci sta tutto. Sono presenti il sesso – nella mia partita non ho visto nemmeno un bacio, ma qualche allusione c’è – la criminalità – non intendo l’attività di ladri fantasma dei protagonisti, ma sono presenti mafiosi, politici corrotti e altri loschi figuri – e altri elementi esplicitati dalle icone che seguono.

Linguaggio scurrile: viene quasi tutto da uno specifico personaggio, Ryuji, che fa un uso prodigale di shit e effin.

Gioco d’azzardo: un’intera ambientazione si trova in un casino. Non è uno spoiler, si vede all’inizio del gioco. ;)

Violenza: si combatte, ci sono pistole e mostri… non è una violenza realmente esplicita, ma le sue conseguenze sono quelle che ci si aspetta.

La grafica

Il motore grafico di Persona 5 è lo stesso di Catherine – prossimamente sulla voliera, ma non so quando :P – dunque abbiamo delle buone sequenze di gioco in tempo reale e delle belle cutscene animate.
Nei dungeon, nelle battaglie e persino nei menu, prevale una forte impostazione stilosa, spaccona e pop, con colori accesi e pose badass dei personaggi.

Quando il protagonista conclude un attacco di gruppo, si vede quest’immagine. Ogni personaggio ha la propria sequenza scalciaculi
(Fonte: la wiki del gioco)

Il sonoro

Il gioco è curato anche sul versante del suono: il doppiaggio in inglese è molto buono – ma chi lo desidera, può scaricare gratuitamente il doppiaggio originale in giapponese, dal PS Store – anche se solo le le linee di dialogo più importanti sono accompagnate dalla voce di un doppiatore.
Alcuni personaggi parlano rapidamente, ma in qualsiasi momento, è possibile accedere al log della scena, per rileggere le linee di testo precedenti – le quali, se doppiate, possono essere riascoltate.
Il gioco è interamente sottotitolato in inglese, con l’eccezione di alcune voci “in secondo piano” durante le sequenze animate – è il caso dei conduttori del telegiornale.
Le musiche sono molto belle: alcuni brani chiave sono cantati – da Lyn Inaizumi – e quelli che accompagnano l’azione hanno un testo “spaccone”, con strofe che caricano la motivazione durante le battaglie. Per esempio, versi come

You’ll never see it coming/you’ll see that my mind is too fast for eyes.

Non lo vedrai mai arrivare/ti accorgerai che la mia mente è troppo veloce per gli occhi

dal brano Last Surprise

oppure

As our power grows/Trying to stop us shows/(you) Might as well go try’n stop time.

Quando la nostra forza cresce/Cercare di fermarci dimostra/che potresti provare anche a fermare il tempo.

dal brano Life will change

Altri brani sono meno vivaci, adatti a situazioni estranee alla battaglia, mentre alcuni sono studiati per sottolineare la tensione e il mistero di certi passaggi della storia.

La lingua

Probabilmente, Persona non è ancora una serie così spaventosamente diffusa da giustificare una localizzazione in altre lingue, sebbene il successo di questo quinto capitolo potrebbe influire sui futuri, perciò Persona 5 arriva in Europa tradotto in inglese. La traduzione ha ricevuto un certo numero di critiche dai madrelingua: uno dei punti più battuti è che la maggior parte delle linee di dialogo sembrano lontane da come l’inglese viene parlato e scritto nella lingua di tutti i giorni, e alcuni traduttori hanno ipotizzato che in fase di traduzione si sia optato per un adattamento minimo, generando un risultato che risenta molto della struttura delle frasi in giapponese.

Qui si può trovare qualche approfondimento, praticamente un mini-saggio in inglese. Qui altre osservazioni, sempre in inglese.

Io conosco l’inglese a sufficienza da poter fruire di un libro – narrativa; ambiti specialistici come il gioco di ruolo – un fumetto o un videogioco e capire quasi tutti i passaggi della storia, ma non sono un traduttore e non ho mai vissuto all’estero, né ho amici madrelingua con cui parlare in inglese, perciò non mi sono accorto di tutto ciò che viene evidenziato nei due articoli che ho linkato o in altri che ho letto. Qualche frase mi è sembrata difficile da leggere, ma mi succede sempre – il mio inglese è per lo più sufficiente, ma non impeccabile.
Però, anche se non ho avuto problemi, ho pensato che fosse giusto parlare della questione: magari qualche lettore della voliera è più esigente di me come sono adesso – e magari, in futuro migliorerò abbastanza con l’inglese da notare anche io i problemi della traduzione di Persona 5! ;)

Per chiudere la questione della lingua: non è un inglese difficilissimo da capire, ma nemmeno terra-terra o immediato; c’è dello slang qua e là, soprattutto nelle battute pronunciate da Ryuji; ci sono frasi più complesse e lunghe di una semplice struttura come soggetto + verbo + complemento; qualche frase non è molto rispettosa della grammatica standard per quanto riguarda le abbreviazioni – ancora una volta, si parla di Ryuji.

I temi della storia

Persona 5 sviluppa la propria trama andando a toccare alcuni temi, affini tra loro.

Prigionia
Il tema della prigionia, presente sin da alcune immagini promozionali, viene evidenziato nel gioco con precise scelte grafiche e di stile: per esempio, la Velvet Room ha qui l’aspetto di una piccola prigione, e ogni volta che un personaggio manifesta la sua Persona, questa è legata all’evocatore con delle catene.
Ma non ci si ferma alle scelte grafiche, perché la prigionia è evidenziata anche da alcune situazioni nella storia: c’è chi è prigioniero

  • delle convenzioni sociali – una cosa buffa, è che sembra non sia cosa da maschi poter gustare una crepe per strada, a Tokyo!
  • della propria famiglia – un personaggio è sottomesso al padre, che lo gestisce come se fosse un vantaggio strategico per gli affari
  • dell’autorità – per esempio, il primo nemico importante è legato alla scuola frequentata da buona parte dei personaggi. Peraltro, la scuola è chiamata Shujin: allungando il suono della u, si ottiene la parola prigioniero!
  • degli obblighi di riconoscenza

e così via, finché qualcuno decide finalmente di rifiutare lo status quo e ribellarsi!

Un’immagine teaser, diffusa anni prima dell’uscita del gioco.
Traduzione: Sei uno schiavo. Desideri l’emancipazione?
(Fonte: ancora l’inossidabile Wiki dedicata al gioco)

Ribellione
La ribellione, in Persona 5, non è questione di firmare una petizione o lagnarsi sui social; ogni protagonista, nel Metaverso, si ribella strappandosi una maschera magica dal volto: in questo modo, rinuncia all’accettazione fasulla di uno status quo sgradito e trasforma le proprie pulsioni inconsce in una Persona. E ci guadagna anche un costume stiloso, che rappresenta il suo ideale di ribellione!
Le Persona iniziali di ogni personaggio sono tutte quante figure di ribellione: sono personaggi – storici, pseudostorici e letterari – che hanno sfidato l’autorità per i motivi più vari, come il ladro gentiluomo Arsene, il pirata Kidd, la papessa Giovanna… anche la Persona che sembra meno allineata a questo filone, il Necronomicon, rientra perfettamente nello schema, in quanto generata dalla rivelazione di una “verità proibita” su un avido complotto!

La soggettività della percezione
Come suggerito da certe religioni orientali e dalle dottrine gnostiche, definire la realtà materiale come assoluta è quantomeno discutibile; in Persona 5, le errate percezioni della realtà si riflettono in fenomeni particolari nel Metaverso: il clima avverso, i pollini in primavera e la stagione dei malanni sono tutti fattori che si riflettono nell’esplorazione dei Palazzi metafisici dei nemici più importanti, ma anche del Palazzo “di tutta l’umanità”, vale a dire il Mementos, un luogo che avrà un’importanza crescente nel corso della storia.
Per esempio, una stanza del mondo reale che un individuo considera chiusa e inespugnabile, nel Metaverso può tradursi in un luogo realmente inaccessibile, fino a quando, nel mondo reale, si riesce a cambiare questa visione delle cose, magari aprendo la porta di fronte a quella persona: in pratica, cambiando la percezione delle persone nella realtà, si può mutare la “realtà” soggettiva del Metaverso!
Questo influenza anche il combattimento: in Giappone, i privati cittadini non possono avere armi, ma nel Metaverso, è sufficiente che un’arma giocattolo sembri realistica. E più sembra vera, più fa male!

Ascesa e tramonto delle celebrità
Grazie ai loro colpi, seguiti da una tempestiva confessione con pentimento del cattivo di turno, i Phantom Thieves diventano rapidamente famosi, un vero e proprio fenomeno di costume con tanto di merchandising: dopo il loro primo colpo, un PNG si incarica di creare un fan site, anzi, un Phan-site, per promuovere le azioni dei protagonisti e ricevere segnalazioni di individui “da correggere”. Parallelamente, un detective privato liceale e un politico in ascesa lanciano strali verso i ladri fantasma, accusati di fare il lavaggio del cervello alla gente e di operare al di fuori della legge.
In questa cornice, i protagonisti dovranno affrontare il rischio della corruzione degli ideali più nobili: resteranno fedeli alla loro giustizia, o decideranno di cavalcare l’onda per trarne un vantaggio? Non è facile, mantenere ideali puri quanto si viene idolatrati come star…

Uh, come gracchia questa gracula…

Per ora chiudo qui, ma aspettatevi almeno un secondo post dedicato alle meccaniche del gioco: mi sono allungato un po’ troppo sulle questioni tecniche e sui temi del gioco, ma credo di aver scritto tutto quello che volevo su questi argomenti.
Perciò, alla prossima!

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6 pensieri su “Prigionia e ribellione: Shin Megami Tensei Persona 5

  1. Questo non è un videogioco. E’ una di quelle opere (giapponesi fino a dentro le mutande) che se ne sbattono della globalizzazione e dell’omologazione del linguaggio videoludico ed esplorano le vie alternative d’espressione e di contenuti che questo medium può dare. Brava Atlus e avrai i miei soldi solo per questo fatto.
    Conte, gran bella trattazione, fo l’inchino di riverenza e ti dedico la prossima kill.

    1. Dì alla prossima kill che ti ho mandato io. Deve sapere perché morirà 😛
      A parte gli elementi tematici, c’è comunque una parte jrpg abbastanza classica, ma con qualche piccola novità. Vedrai, spero a breve 😉

    1. Molte grazie :) ma come vedrai, non è del tutto finito: mi sono dilungato sui temi e ho dovuto rimandare la parte sul game design :P
      Spero a breve di poter rimediare – se il clima collabora, sono a cavallo!

    1. Ti dirò che, a meno di meccaniche davvero particolari, anche io sono più interessato al lato della storia e dei temi sviluppati – ma pretendo comunque che le dinamiche del gioco siano funzionali, una storia incredibile con un game design brutto mi darebbe fastidio.
      Le meccaniche di Persona sono piuttosto classiche e riservano poche sorprese, ma funzionano, perciò ho potuto godermi la storia e le sottotrame come si deve 🙂

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