Final Fantasy XIII, per Playstation 3. Prima parte: ambientazione, storia e due ciance sul livello tecnico

Dopo tanti anni, sono riuscito ad affrontare Final Fantasy XIII: criticato negativamente per certi passi falsi, questo capitolo della serie sperimenta una strada piuttosto diversa dal solito, pur pescando da elementi mitologici della serie noti agli appassionati.
Al grido di “dopo Zestiria, non ci casco più“, ho deciso di dividere questa non-recensione in due parti, dato che le parole si accumulavano e non ho trovato il modo di essere più sintetico, senza sacrificare gli argomenti di cui volevo parlare! :P

Final Fantasy XIII 101

Scansione della copertina

Nella città di Bodhum scoppia il finimondo, quando il Sanctum ne proclama l’epurazione: la città ospita un impuro portatore di sventura, un Fal’Cie – una sorta di divinità biomeccanica – del mondo di Pulse. C’è inoltre il pericolo che il Fal’Cie  possa aver eletto uno o più L’Cie, campioni umani capaci di utilizzare la magia e invocare gli Esper, esseri dotati di poteri sovrumani.
I timori del Sanctum non sono infondati: una ragazza, Serah, è stata scelta da Anima, Fal’Cie di Pulse.
Lighting e Snow, rispettivamente la sorella e il fidanzato di Serah, sfidano il pericolo dell’epurazione per trovarla, ciascuno per conto proprio. Il corso degli eventi porterà i due, assieme ad altre persone, a venire trasformati in L’Cie e a doversi fare carico di una controversa missione…

La scheda (dati provenienti da Wikipedia)

Storia: Daisuke Watanabe, Motomu Moriyama
Direttore artistico: Isamu Kamikokuryo
Compositore: Masashi Hamauzu
Editore: Square Enix (2009)
Lingue: audio in inglese, sottotitoli in inglese o italiano
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360, Microsoft Windows (Steam)

PEGI

16: per me, starebbe bene anche poco meno, ma 14 non esiste :P
La storia può essere difficile da seguire, ad età più basse.

 

Violenza: è un gioco ricco di combattimenti e le scene violente hanno un certo impatto, anche senza versare una goccia di sangue…

Fabula Nova Crystallis

Final Fantasy ha avuto spesso il tema dei cristalli magici come simbolo ed elemento di stile: a volte sono i cristalli mistici che governano gli elementi, mantenendo il mondo in equilibrio contro le forze della distruzione; in altri casi, sono oggetti che conferiscono poteri ai personaggi che li posseggono.
Nella serie Fabula Nova Crystallis, sarebbero dovuti ricadere diversi giochi collegati a Final Fantasy XIII, ma due di loro hanno perso contatto con il primo gioco della serie:

  • Final Fantasy Agito XIII è diventato Final Fantasy Type-0
  • Final Fantasy Versus XIII si è trasformato in Final Fantasy XV. Quest’ultimo, dopo un travagliato processo di sviluppo, ha perso ogni contatto con la mitologia legata a Fabula Nova Crystallis.

Final Fantasy XIII ha una storia compiuta in se stessa, ma ha comunque avuto due seguiti: Final Fantasy XIII-2 e Lighting Returns: Final Fantasy XIII.

Grafica e sonoro

Visivamente, siamo di fronte alla solita grafica sbalorditiva a cui la Square Enix ci sta abituando: ambienti dettagliatissimi, spettacolari effetti di luce e acrobazie articolatissime, caratterizzazione dei personaggi tendente al realismo, con visi così espressivi da rendere impossibile fraintendere le emozioni che agitano i protagonisti.
I dialoghi sono tutti doppiati in inglese, in modo eccellente: voci espressive e appropriate ai personaggi, battute ben recitate. I suoni ambientali e della battaglia fanno il loro lavoro e le musiche sono gradevoli – alcune restano in testa per diverso tempo, ma la “fanfara della vittoria” di questo capitolo non può reggere il confronto con quella classica, sentita nei precedenti capitoli.

Tecnologia e magia

Molti Final Fantasy hanno visto tecnologia e magia affiancate o persino in sinergia: Final Fantasy XIII non fa eccezione.
Titaniche aeronavi e città volanti, veicoli di ogni genere, dispositivi antigravitazionali, negozi online accessibili dai punti di salvataggio e, soprattutto, i Fal’Cie, esteticamente simili a titani biomeccanici – nonostante non siano stati creati dall’uomo.

Fal’Cie, L’Cie, Cieth ed Esper/Eidolon

Fal’Cie sono entità potenti, dotate di straordinarie capacità di battaglia, ma normalmente associate a un’unica funzione: produrre luce solare o cibo, scavare gallerie anche nella roccia più dura… molti L’Cie hanno lo stesso nome di certe entità evocabili o boss presenti in altri Final Fantasy, come Anima (FF X) Eden (FF VIII) Atomos (FF V e IX) Carbuncle (Vari).
Il potere più temuto di questi esseri, però, è quello che permette loro di scegliere una o più persone per trasformarle in L’Cie, cioè potenti campioni mortali che possono usare la magia.

Una volta trasformato, un L’Cie riceve una visione chiamata Focus, che lo indirizza verso una missione da compiere: portando a termine il compito entro il tempo stabilito, lo L’Cie viene “premiato” con la trasformazione in una statua di cristallo, per l’eternità – in realtà, finché il Fal’Cie decide di scongelarlo per un nuovo compito – mentre il fallimento viene punito con la trasformazione in un Cie’th, un abominevole mostro mosso solo dall’istinto.

In situazioni di instabilità emotiva e tentennamenti, un L’Cie riceve la visita di un Esper, che lo attacca con tutte le proprie forze per spingerlo all’azione: sconfiggendo l’Esper – non necessariamente danneggiandolo e basta – se ne guadagna la lealtà, portandolo a servizio dello L’Cie, che può chiamare la creatura a combattere al suo fianco.

Nota: Gli Esper, nell’edizione originale, vengono chiamati Eidolon, ma in diversi Final Fantasy è stato usato l’uno o l’altro termine, per riferirsi agli spiriti e ai mostri evocabili in battaglia.

Ambientazione

La storia si sviluppa tra due pianeti rivali: il mondo di Cocoon, che ospita una florida civiltà, resa comoda dai servigi dei suoi Fal’Cie, e il mondo di Pulse (che i nativi chiamano Gran Pulse) più selvaggio e abitato da animali e bestie magiche molto pericolose.
I due mondi sono in conflitto sin da epoche remote, con Pulse che ha compiuto tentativi di invasione e Cocoon che li ha repressi con violenza, ma non senza conseguenze tragiche.
Cocoon, governato da un’organizzazione simil-ecclesiastica chiamata Sanctum, è un mondo moderno e sereno, ma solo fino a quando vengono individuati dei Fal’Cie di Pulse o i loro L’Cie: a quel punto di scatena la frenesia, fomentata dal Sanctum per disfarsi degli elementi indesiderati e di chiunque possa essere venuto in contatto con loro.
Il Sanctum chiama questa strategia epurazione: intere città possono essere evacuate per esiliarne gli abitanti su Pulse, ma l’obiettivo può mutare facilmente in uno sterminio sistematico degli indesiderati.

Religione?

Come è già accaduto in passato con certi capitoli di Final Fantasy, anche qui abbiamo una religione ecclesiastica e ipocrita nel ruolo del cattivo; la differenza con i Final Fantasy del passato sta nel fatto che l’elemento religioso è solo suggerito: il Sanctum con i suoi Templari, l’architettura di certi luoghi e i paramenti del Primarca – la massima carica decisionale – sono grossomodo tutto ciò che evidenzia la presenza di una religione, data l’assenza di una dottrina esplicita che vada oltre la politica e la xenofobia.

Personaggi

Lighting, sorella di Serah, è una donna soldato dura e combattiva – anche troppo, dato che questo suo carattere la porta a respingere l’ingresso in famiglia di Snow, fidanzato di Serah. Certo, le pose di Snow da “eroe popolare” figaccione e testa calda allergica alle responsabilità, e alle autorità, non aiutano il ragazzo a farsi benvolere da Lighting…
Sahz, uno strambo pistolero con un pulcino di chocobo nei capelli afro, segue Lightning durante l’epurazione di Bodhum, ma il suo legame con la storia diverrà più chiaro solo nelle fasi avanzate della storia.
Hope, un ragazzino che nutre un forte rancore per Snow a causa delle conseguenze delle sue azioni, formerà un legame forte con Lightning, prendendola a modello per ottenere la forza necessaria a raggiungere un certo scopo.
Chiudono il gruppo la giovane Vanille, solare e svampita, eppure ricca di mistero e problemi, e Fang, combattente fredda e al tempo stesso feroce, molto legata a Vanille.

La costruzione dei personaggi sembra finalizzata a presentarli come facili da far evolvere, visto che all’inizio sono quasi tutti irritanti, per qualche motivo: Lighting è una maniaca del controllo che non sopporta lo stupido fidanzato della sorella – fidanzato che si riempie la bocca della parola “eroe” senza capirne il significato più profondo. Hope passerà metà del gioco a odiare Snow per qualcosa su cui questo non poteva avere alcun controllo.
Sahz opera soprattutto da personaggio comico, facendo spesso figuracce, ma senza divertire poi tanto.
Vanille si comporta da oca svampita e Fang è una specie di virago stoica.
Questa costruzione non agevola il meccanismo dell’empatia: non sono personaggi interessanti con dei difetti, sembrano soprattutto dei cartonati!
Con l’avanzare della storia, miglioreranno molto e diventeranno più simpatici e carismatici… per fortuna, perché ho rischiato spesso di tifare per i mostri!

Concludendo, per ora

Prossimamente, parlerò di come funzioni il gioco e butterò giù qualche considerazione finale: ho già scritto il post, devo solo pubblicarlo, perciò vi aspetto!

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24 pensieri su “Final Fantasy XIII, per Playstation 3. Prima parte: ambientazione, storia e due ciance sul livello tecnico

  1. Denis

    Ho finito il 2 in cui si usa Serah e Noel e solo quei due personaggi, nel 3 si usa solo Lightining ma non sono riuscito a finirlo ho fatto finire il Mondo nel’Armageddon, e coincidenza sto giocando adesso proprio il primo capitolo su Xbox 360 ma la versione migliore di grafica e propria quella della Play dove il gioco è nato poi convertito per Xbox 360.
    Non capisco le critiche il gioco giapponese e magari meno bello di grafica rispetto a quello americano ma hanno una giocabilità migliore proprio come regola di game design, all’inizio fatichi anche con un mostrino, ma poi migliorando le armi e stastiche varie migliori e i boss danno filo da torcere.
    Per Xbox 360 ho anche Lost Odyssey gioco di ruolo jap fatto dal padre di Final Fantasy e pure doppiato in italiano!.

    1. Io sto giocando adesso il secondo capitolo, che secondo me è un po’ più carino del primo, come design. Il primo ha un solo difetto reale: la monotonia!
      Ci sono troppi combattimenti e sono spesso troppo lunghi, anche per gli standard dei jrpg.
      E gli oggetti sono troppo costosi, considerando che di soldi se ne vedono ben pochi…

    1. Probabilmente farò uscire il secondo post dopo Natale – lì parlerò del sistema di gioco e tirerò le fila del discorso.

      Il XII non l’ho giocato – io e FF ci siamo persi di vista col X, che mi ha infastidito per tanti motivi, e ci siamo ritrovati solo verso il 2013 :P

  2. Denis

    Si in effetti cammini, combatti, cut scene ed è vero la storia dei soldi non c’è sono, se non vendendo merce varia e ci sono pure pochissime missioni secondarie.
    Mass Effect 2 e Dragon Age Origins sono pieni di side quest, forse troppe.

    1. Molto bello… fino alla Piana della bonaccia: a quel punto, l’ho odiato!
      Palate di boss opzionali oneshottanti e minigiochi tremendamente noiosi – secondo me, non li hanno provati, i loro creatori… ah, e quei mini giochi erano indispensabili per sbloccare i poteri di alcune armi finali!

  3. Non ho mai “litigato” con FF. Non che siano tutti degni della “hype” e del buon nome del marchio, ma senza un titolo di FF il mondo dei videogiochi per me mancherebbe di un qualcosa di speciale.
    In un viaggio a Parigi di tanto tempo fa, recuperai la cartuccia Mystic Quest per SNES (un episodio di Final Fantasy che in Europa fu pubblicato senza tale marchio perché non era ancora noto). Come accaduto per molti, è FFVII che ha segnato la mia vita videoludica. Ne tradussi anche una delle prime guide strategiche per un editore (ora defunto) che aveva acquistato i diritti di utilizzo e traduzione delle già affermate guide britanniche.
    In seguito, sebbene compulsivamente abbia acquistato tutti i titoli della serie, a eccezione di quelli “MMO”, sono riuscito a portarne a termine solo altri due capitoli.
    Quando inizio un FF, non c’è altro che riesca a giocare. E’ diventato poco compatibile con lo scarso tempo a disposizione e le sessioni diventano troppo distanti le une delle altre.

    Ho anche visto tutti i film di FF e, sebbene ognuno faccia storia a sé, li ho apprezzati, anche The Spirit Within, che fu un tale flop quasi da fare fallire la Squaresoft (che infatti dovette fondersi con la Enix). Lo so, sono una vittima di FF.

    1. Io quelli numerati li ho finiti quasi tutti – non n il 6° (corruzione del salvataggio) né il 12° (avevo “rotto” con la serie dal 10°) né il 3° (per psone non arrivò in Europa) né il 15° (non ho la play 4) e mancano gli mmo pure a me (non avevo la rete e in generale mi pesano le chiappe a pagare abbonamenti, specie se già il gioco costa :P ).
      Diciamo che me ne mancano un po’… ma ho potuto apprezzare il seguito del IV, Crisis Core, il Tactics e Dissidia, mentre Dirge of Cerberus non mi ha preso tanto (storia caruccia, gioco fiacco).

      Il mio interesse per la saga iniziò col VII, che mi sconvolse – ma non da subito, forse un giorno ne parlerò – e da lì cercai di giocarne il più possibile. Ma difficilmente perdono chi o cosa mi faccia annoiare, specie se dovrebbe divertirmi, e il X divenne presto noioso, per i miei gusti, al punto che il suo finale dolceamaro non mi emozionò minimamente, ero semplicemente contento di lasciarmi quella seccatura alle spalle!

      In generale, ancora oggi mi lasciano perplesso le scelte di design di Square Enix (ma se vogliamo, di ogni casa giapponese): mi chiedo se pensino davvero che certe difficoltà – superabili solo con ore di grinding/farming e con la fortuna di Gastone – siano divertenti da affrontare. Tipo i nemici che devi menare per due ore, levandogli un milione di HP a porzioni di 100, sperando non ti facciano quell’attacco che tira giù il party intero anche se ha tutti gli HP. Oppure fare un’ora di scontri solo per passare di livello. O ancora, ottenere un oggetto indispensabile che viene mollato solo una volta su 256, o dopo mille tentativi di slot machine, o vincendo il minigioco noioso…

  4. Ti anticipo che hai “stappato” un vaso del RedBavon. Non sarà un commento breve (madddai?!?) ;)
    Solo verso la fine degli anni Ottanta i JRPG hanno avuto una ribalta anche in Occidente, anche se il numero di titoli importati era nettamente inferiore alla produzione e distribuzione nel mercato nipponico. La fine degli anni Novanta e l’inizio degli anni Duemila rappresenta il “boom” per tale genere con classici come Final Fantasy VII e i due The Legend of Zelda in 3D (Ocarina of Time e Majora’s Mask).
    I motivi di tale successo sono:
    1) l’enorme quantità di contenuti, in contrapposizione agli arcade.
    2) personaggi di fantasia mai visti prima
    3) un protagonista (non a caso silenzioso) sul quale era facile per il giocatore riflettere le sue emozioni e aumentare così il suo coinvolgimento nel gioco
    4) la giocabilità (=divertimento) al centro dell’esperienza
    Molti titoli si basavano sul combattimento a turni (Final Fantasy, Pokemon), mentre altri si basavano sull’azione (Secret of Mana, Zelda). In ogni caso, l’interazione era semplice e alquanto immediata.
    Durante tutti gli anni Duemila, il numero di JRPG prodotti e distribuiti in Occidente è stato a un ritmo sostenuto, ma sia per vendite sia per accoglienza non hanno avuto il successo atteso. A mio avviso, questo è anche il motivo per cui si parla ancora di FFVII in toni di epicità videoludica che altri titoli, a parte i due citati Zelda, non hanno catalizzato.
    I motivi sono:
    1) contenuti ancora più ampi, ma spesso ridondanti (tema per certi versi comune agli open world)
    2) personaggi triti e ritriti, cliché diventati stucchevoli e prevedibili
    3) più importanza all’elemento narrativo per cui l’immedesimazione del giocatore nel protagonista non è così scontata né immediata.
    4) sistemi di combattimento complessi e invasiva microgestione di inventario, incantesimi, altre amenità assortite.
    Ultimamente si è visto qualche titolo spiccare dal mucchio: Persona (da te recensito), Ni No Kuni, il recente Zelda e, la vera sorpresa, Nier Automata.

    1. Credo che alcuni designer interpretino “epica” con lotta lunga e difficile (e ci metto pure quelli Atlus: persino in Shin Megami Tensei e Persona c’è spesso un mostro tipo “weapon”, con palate di HP e attacchi TPK) dimenticando di metterci variabilità e divertimento, nel frattempo :(
      È l’idea di sfida che supera quella di gioco, sarà lo spirito di sacrificio tradizionale giapponese che emerge nei posti più impensati :P

      Nier Automata… ho provato solo la demo, eppure mi è sembrato notevole! La colonna sonora accompagna le mie pulizie domestiche due volte al mese :D

  5. Mi sa che sono l’unico dei tuoi lettori – e sicuramente l’unico dei commentatori – che non ha mai giocato a FF…
    Ne ho conosciuto l’esistenza quando uscì anche in Italia il film d’animazione, quello grosso, quello che dicevano aveva fatto infuriare gli attori di Hollywood perché temevano che col digitale loro non fossero più indispensabili, ma poi il film in sé non credo di averne visto più di dieci minuti.
    Però ti ho letto con piacere e mi è venuta in mente una domanda scema, che però è giustificabile per uno come me così schiappa nel mondo videoludico: quand’è che è diventata importante la trama nei videogiochi? Non parlo del soggetto del gioco – salvare la principessa in “Prince of Persia” non la considero una trama – ma proprio di quell’aspetto del gioco che può benissimo accostarlo ad un’opera narrativa. (Per esempio l’ultimo film di Tomb Raider ha molto poco a che vedere col cinema: è in pratica un videogioco con solo scene cinematiche!)
    È una cosa degli anni Dieci del Duemila o già prima c’era?

    1. Le sparate sul film di Final Fantasy le ricordo… immagino fossero parte di una strategia per caricare l’interesse.

      Riguardo alla trama nei videogiochi, direi che è importante già da prima del 2000, ma solo per certi generi: rpg e jrpg, per esempio (rpg sta per roleplay game, così chiamato perché ispirati ai giochi di ruolo).
      E poi, le avventure grafiche: anche quelle hanno bisogno di trama.
      Altri generi hanno sviluppato l’esigenza di una trama più complessa di un soggetto leggero – alcuni giochi d’azione, per esempio… in molti casi, ci si limita comunque a un semplice pretesto. :P

    2. Infatti prima il “videogioco d’intrattenimento” non mi sembra avesse trama ma solo soggetto: ricordo le vicende familiari che accompagnavano “Tekken”, per dire, ma lo stesso rimaneva un picchiaduro senza trama. Invece ora mi sembra che anche il gioco più mainstream, cioè non di ruolo, abbia comunque un’attenzione allo sviluppo della trama, credo dovuto alla crescita esponenziale del medium che in pratica ha soppiantato il cinema, integrandolo.
      Mi sembra che non si punti più sul concetto di gioco bensì su quello di narrazione, di cui il gioco è solo una parte.

    3. Dipende molto dal gioco. Per dire, negli anni ’90 The King of Fighters aveva una backstory (e una trama sviluppata soprattutto nel finale delle varie squadre di personaggi, comprese certe squadre custom) fantasy e più densa di quella di Tekken, pur restando storie molto semplici – ma non mi sento di dire che fosse solo un soggetto.

      Comunque, le “trame” pretestuose ci sono pure oggi, non tutti i generi traggono giovamento da una storia strutturata. Forse, certi generi un tempo senza trama oggi ne hanno una per questioni di multimedialità e transmedialità – leggi: espandere un mondo e venderlo anche a chi non gioca, ma legge libri e fumetti, o guarda film e cartoni :P

  6. Denis

    Se non sbaglio Spirit Within creò un buco economico alle Square che finii con la fusione con la Enix tra l’altro la protagonista in originale è doppiata da Bridget Fonda e sono usciti altri 2 Final Fantasy in cgi il seguito del 7 intitolato Advent Children e uno più recente.
    Come titolo dalla trama sviluppata negli anni ’80 c’erano i due Metal Gear per Msx e le avventure grafiche avevano una storia.

    1. The Spirit Within è stato in anticipo coi tempi, forse – immagino che un film di quel tipo sarebbe stato più accessibile da produrre, già una decina d’anni fa.

      Advent Children lo ricordo, dovrei riguardarlo e parlarne un po’… ma prima dovrei scrivere di FF VII, sarebbe il minimo :D

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