Final Fantasy XIII, per Playstation 3. Seconda parte: combattimento, sviluppo del personaggio e considerazioni finali

Dopo la prima parte di questa non-recensione, dedicata soprattutto alla storia e ai personaggi di Final Fantasy XIII, vediamo come funzioni il gioco in termini più “meccanici”.

Esplorazione

Un elemento assai criticato di questo gioco è l’approccio all’esplorazione: si va avanti sui “binari”, con rare biforcazioni che danno su vicoli ciechi, la cui sola funzione è, di solito, far trovare uno scrigno con un tesoro.
Nelle fasi avanzate della storia, sarà possibile visitare un luogo che offrirà una libertà di esplorazione un po’ maggiore, e il “dungeon finale” offrirà una vaga illusione di non-linearità.
Anche la formazione del gruppo in battaglia, per buona parte della storia, è decisa dal gioco, che obbligherà il giocatore a usare da uno a tre personaggi specifici.

Battaglia

I combattimenti sono la parte preminente di Final Fantasy XIII, al punto da rendere un po’ nebulosa la storia: andando a zonzo per i binari il mondo, si incontrano mostri (e soldati) allo stato brado, e un solo contatto è sufficiente a scatenare lo scontro – prendendoli alle spalle, è possibile godere di un attacco preventivo, che facilita l’ingresso del nemico in uno stato di Crisi (maggior vulnerabilità agli attacchi) velocizzando lo scontro.

Il combattimento è progettato perché il giocatore operi soprattutto come regista dello scontro: pur potendo scegliere liberamente quali incantesimi e colpi speciali usare, il gioco spinge soprattutto a scegliere un Paradigma, cioè una combinazione di Ruoli in battaglia – vedremo tra poco di cosa si tratti.
Alla fine di ogni combattimento, si ottiene una valutazione da 0 a 5 stelle, basata sul tempo impiegato per sconfiggere il nemico: questa valutazione non influisce sui punti tecnici e cristallo ottenuti, ma dovrebbe esercitare effetto sulla possibilità che i nemici si lascino dietro certi oggetti.

Ruoli

Ciascun personaggio ha accesso a sei ruoli, ma eccelle solo in tre di essi – gli altri tre, nelle fasi avanzate della storia, potranno essere sviluppati a un costo notevole e raramente può valerne la pena.
I Ruoli sono (tra parentesi, il nome originale. La traduzione italiana non è sempre molto fedele alla forma)

  • Attaccante (Commando): un guerriero che punta a fare danni con la propria arma e con attacchi non elementali. Ha la funzione di mantenere alto l’accumulo di Crisi nemico, dato che tende a calare nel tempo
  • Occultista (Ravager): un attaccante specializzato nell’uso di magie elementali – fuoco, ghiaccio etc. Ha anche la funzione di agevolare l’accumulo di Crisi del nemico
  • Sentinella (Sentinel): un muro umano che attira gli attacchi nemici, reggendo il colpo meglio degli altri ruoli
  • Terapeuta (Medic): esperto nell’uso di abilità che guariscono le ferite (recupero HP) e cancellano gli stati anomali, come veleno e depotenziamenti vari
  • Sinergista (Synergist): potenzia gli attacchi e le difese dei personaggi, migliora la velocità d’azione etc.
  • Sabotatore (Saboteur): impone stati negativi sui nemici – indebolendone le capacità di attacco e difesa, avvelenandoli, addormentandoli etc.

Il giocatore controlla direttamente solo le azioni del personaggio Leader, la cui sconfitta comporta il game over: può dargli libertà d’azione, oppure sceglierne le abilità di volta in volta – il che conviene, quando la CPU non agevola la strategia ricercata…
In linea di massima, i personaggi controllati dal computer si comportano in modo sensato, ma la loro programmazione è rigida e non sempre segue la logica voluta dal giocatore: per esempio, i personaggi Medici tendono a concentrarsi sul recupero degli HP al di sotto di un certo valore, ignorando gli stati negativi e i depotenziamenti anche quando i loro effetti sono drammatici – per esempio, quando uno o più personaggi sono rallentati o addormentati… o KO! Questo mi ha portato spesso ad avere il Ruolo del Medico almeno col personaggio Leader, in modo da fargli usare le abilità per me più utili.

Paradigmi

Decidendo i Ruoli dei tre personaggi attivi, il giocatore può fissare fino a sei Paradigmi, cioè tattiche: ogni Paradigma ha un proprio nome e la sua scelta impone che i personaggi ricoprano i ruoli desiderati, comportandosi in accordo con essi e usandone le abilità: per esempio, un Paradigma con un Attaccante e due Occultisti può essere utile quando si cerca di indurre la Crisi nel nemico, mentre uno con una Sentinella e due Medici. aiuta a sopportare una fase dello scontro in cui il nemico infligge molti danni.
Durante il combattimento, il giocatore può scegliere di usare uno dei Paradigmi che ha fissato e tutti i personaggi che non sono KO inizieranno a usare le capacità del nuovo Ruolo.

Abilità

Ogni Ruolo possiede delle abilità tematicamente adatte, che possono essere usate solo quando il personaggio è attivo in quel Ruolo. Ogni abilità impiega uno o più segmenti di ATB (Active Time Battle): la barra ATB si carica nel tempo e quando un numero sufficiente di segmenti è pieno, il personaggio – o il giocatore, nel caso del Leader – seleziona una o più abilità, che verranno usate nell’ordine scelto e scaricheranno la barra ATB.
A differenza di molti Final Fantasy, le abilità non comportano la spesa di alcun punto magia e possono essere usate a ripetizione, ma le più potenti impiegano un gran numero di segmenti ATB.
Certe Abilità (come Libra, che rivela i punti deboli del nemico, o Summon, per richiamare il proprio Esper) sono dette Tecniche e consumano dei punti “tecnici”: per poterle riusare, bisognerà affrontare diversi scontri – o un minor numero di scontri più lunghi…

Cristallium

Il Cristallium (Crystarium, in originale) è un’evoluzione del concetto di sferografia visto in Final Fantasy X: è uno schema grafico che collega in un percorso le abilità del Ruolo e il potenziamento delle caratteristiche (HP, Attacco fisico, Attacco magico); spendendo i punti cristallo ottenuti in battaglia, si può percorrere il sentiero che collega un’abilità o potenziamento già sviluppati al successivo che si desideri ottenere.
Lo sviluppo dei diversi “piani” del Cristallium, con abilità e potenziamenti sempre più forti, è vincolato al superamento di certi snodi di trama e alla sconfitta di alcuni nemici importanti, compreso il nemico finale…

Equipaggiamento e denaro

Ogni personaggio può equipaggiare un’arma – di tipo diverso per ciascun protagonista – e da uno a tre accessori, a seconda di quanto sia stato sviluppato: l’arma influenza l’Attacco fisico e quello magico, mentre entrambi questi tipi di equipaggiamento posseggono abilità speciali che influiscono sugli HP, le difese speciali e altri parametri.
A differenza dei vecchi Final Fantasy, non esiste un equipaggiamento più forte dei precedenti: nella forma base degli oggetti, le differenze di valore (attacco fisico/magico e HP) sono minime e la scelta viene influenzata soprattutto dalle proprietà speciali dell’oggetto.
Ma in presenza dei punti di salvataggio, gli equipaggiamenti possono essere potenziati: spendendo certi oggetti, ottenuti alla fine dei combattimenti o comprati nei negozi a prezzi degni di uno strozzino, è possibile far “guadagnare esperienza” e livelli all’oggetto, migliorandone le caratteristiche fino a portarlo a uno stadio finale. A questo punto, spendendo dei catalizzatori rari, l’oggetto si trasforma in una versione avanzata dello stesso tipo, pronta per ulteriori passaggi di livello.
Come al solito, la valuta corrente è il guil (o gil): questi soldi non sono ottenuti alla fine dello scontro, ma in scrigni (raramente) o tramite la vendita di oggetti ai negozi.
Tutto ciò implica una quantità di denaro limitata e se da un lato è possibile ottenere ogni equipaggiamento del gioco da uno scrigno, dall’altro bisognerà dedicarsi seriamente al farming, per ottenere i reagenti necessari a potenziare i propri equipaggiamenti oltre un certo limite.

Concludendo, stavolta per davvero

Final Fantasy XIII è un gioco sviluppato attorno ad alcune idee interessanti e abbastanza originali, almeno dal punto di vista del flusso di gioco, ma non sempre implementate al meglio: il giocatore fa da regista dei combattimenti, imponendo delle strategie ai propri personaggi e lasciando che questi le seguano nei modi previsti dai ruoli che ricoprono, ma come accade quando le azioni dei personaggi sono lasciate all’intelligenza artificiale del gioco, i risultati non sono sempre all’altezza delle aspettative.
L’impatto del problema può essere ridotto con un uso accorto del Leader, ma bisogna tenerne conto.

Altro problema del gioco è l’estrema linearità dell’esplorazione, unita alla monotonia dovuta alla mole di scontri – spesso lunghi – da affrontare: il risultato è un gioco in cui si dimenticano presto i dettagli della storia (che non è male, ma è simile a quella di altri Final Fantasy) e che, nonostante la durata contenuta di circa 60 ore, se non siete fanatici della platinatura dei giochi, darà l’impressione di aver sbranato almeno venti ore di vita in più!
E non bisogna dimenticare il fatto che i personaggi non sono il massimo della simpatia, alle loro prime apparizioni.

Al di là di queste caratteristiche, per me negative, il gioco è ben sviluppato

  • un sistema originale e sperimentale
  • grafica spacca-mascelle
  • sonoro e doppiaggio buoni
  • storia apprezzabile – con almeno due livelli di lettura

Queste qualità rendono Final Fantasy XIII un gioco più che discreto e con un’aria lievemente sperimentale… premesso che non vorrei che tutti i Final Fantasy futuri fossero una versione perfezionata di questo, non mi dispiacerebbe vedere, in futuro, anche un’evoluzione delle idee di design messe in campo in questo capitolo! ;)

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21 pensieri su “Final Fantasy XIII, per Playstation 3. Seconda parte: combattimento, sviluppo del personaggio e considerazioni finali

  1. Denis

    Si vede che il gioco non e stato raffinato bene,hai provato Star Ocean li ad esempio non si può parare il colpo ma premendo appena prima dell’attacco nemico segnalato da linee rosse di contorno si riesce andare alle spalle del nemico scoperto, non ci sono barre d’energia nei boss(come in Monster Hunter ma almeno li si vede il mostrone zoppicare per capire che è finito).
    E in Xenoblade Chronicles cambia ancora il sistema di mazzate in tempo reale, se riesci prova questa perla, Okami un simil Zelda molto bello che ha venduto poco.

    1. Di quelli che citi, ho giocato solo il primo Star Ocean (porting su psp) e Okami.

      Riguardo al fatto che il gioco non avesse un design molto raffinato, sono d’accordo. Ed è un peccato che non ci abbiano riflettuto meglio, perché non è un brutto gioco, ma ha alcuni difetti per me pesanti…

  2. Mi è stata praticamente regalata una Playstation 3 con un po’ di giochi, tra cui questo… magari lo proverò visto che ce l’ho, ma non credo che avrò mai la costanza di portarlo a termine.

    1. Già, i jrpg ti succhiano via, se va bene, quaranta ore, ma più spesso 60+.
      Fa eccezione un vecchio gioco Nippon Ichi, credo si chiamasse Rhapsody – un rpg tattico e umoristico, con un sacco di canzoncine: mi pare non superasse le venti ore!

  3. Concordo sulla tua conclusione, Conte. Il pregio di questo capitolo di FF è l’avere cercato di sperimentare qualcosa di nuovo, sebbene FF sia un baluardo di conservatorismo: prendila con le dovute molle, ma FF sta ai JRPG come FIFA sta ai giochi di calcio.
    A mio parere il difetto maggiore del’evoluzione di FF è comune a tutti i JRPG ovvero l’avere continuato ad affastellare il sistema di gioco e gli universi con una mole di contenuti di cliché reiterati e quindi risultando prevedibile se non addirittura stucchevole.
    Aveva un senso all’epoca della prima PlayStation, oggi non se ne avverte il bisogno, sopratutto non è in linea con le esigenze di chi è cresciuto sia videoludicamente sia anagraficamente insieme a questo genere. La prova è il successo degli open world in cui è possibile fruire del gioco in brevi sessioni (completando missioni principali o secondarie che siano) e diventa quasi superfluo seguire la storia e portarla a termine.
    In questo FF si è cercato di inserire qualche cambiamento, ma ricordo all’epoca della sua pubblicazione che la stampa e gli utenti non ne fossero esattamente entusiasti, anzi lo bollarono quasi come un “tradimento”, un capitolo “fuori dal seminato”.
    Tra i tanti FF che ho lasciato in coda da finire (a tempo indeterminato) ho il XV e in seconda posizione proprio questo.

    1. In realtà FF non è l’emblema del conservatorismo, anzi: negli anni e nei capitoli è cambiato tantissimo. Basti pensare all’introduzione dell’ATB su SNES e al suo perfezionamento su PS1, ai gambit di FFXII, al sistema Paradigm (appunto) di FFXIII o al sistema in tempo reale del XV. Il vero emblema del JRPG “classico”, quello che nei decenni è cambiato poco o niente, è Dragon Quest.

    2. Di Dragon Quest ne ho giocato uno solo (L’odissea del re maledetto) e c’era una mossa dei boss davvero irritante: cancellava con una sola magia tutti i potenziamenti su ogni membro del gruppo!
      Uno perde uno/due turni a pomparsi e niente, tutto nel cesso in un istante!
      Un approccio molto vecchio stile al game design…

    3. Il tuo approccio è da “addetto” che conosce tutti i meccanismi interni di gioco dei JRPG, capace di coglierne le sfumature. Il mio approccio si collega al commento del post precedente sull’evoluzione dei JRPG, di cui FF è per l’Occidente è l’inizio di un’età d’oro che ha avuto il suo declino e di recente sta ridestando l’interesse di una pubblico un po’ più ampio.
      Il grande merito di FFVII è l’avere dimostrato che un videogioco può raccontare una storia che può fare emozionare, a tratti commuovere, coinvolgere in un universo complesso e denso di cose da scoprire in una sorta di crescita parallela dell’esperienza (di gioco) del fruitore insieme alla crescita dell’esperienza (in punti XP e abilità) dei personaggi.
      FFVII ha avuto un impatto unico sul pubblico occidentale, analogo a John Woo che ha avvicinato gli occidentali al cinema d’azione di Hong Kong e Miyazaki che ha fatto altrettanto per il cinema d’animazione giapponese.
      Dopo FFVII i JRPG non sono più un prodotto di nicchia per soli “addetti”; diventano un prodotto con un mercato ampio tanto che negli anni seguenti in Occidente vengono distribuite molti prodotti appartenenti al genere e perfino dei sotto-generi (la nuova “nicchia”).
      Sono seguiti molti altri FF e JRPG, ma le loro vendite sono andate via via riducendosi, in controtendenza con il mercato dei videogiochi. Perché? Uno dei motivi è che i contenuti non sono cambiati di molto, vi sono state delle variazioni, ma poco significative alla percezione del potenziale pubblico (di non addetti) la cui capacità di assorbire informazioni prima di entrare nel vivo del gioco è andata assottigliandosi per via anche dell’aumento dell’età anagrafica del fruitore e del minore tempo disponibile.
      Dragon Quest non sarà cambiato, ma questa serie è ancora fortemente radicata in Giappone, vende ancora benissimo nel mercato domestico ed evidentemente la stessa Sqaur Enix non lo reputa adatto per il mercato occidentale quanto FF, che ormai è un marchio noto; DQ è un mostro sacro per i giapponesi e – immagino che tu lo sappia – è uno dei giochi reputati più influenti della storia del videogioco: il primo dei JRPG. Viceversa per noi europei DQ è praticamente una novità: la sola serie principale è pubblicata in Giappone dal 1986 e il primo episodio arriva in Europa dopo la bellezza di 18 anni su PS2. Senza considerare il capitolo su DS, su console appare una seconda volta dopo “solo” 13 anni su PS4. I due titoli appartengono allo stesso genere ma nel nostro contesto europeo e occidentale FF ha un impatto significativamente più ampio di DQ, quindi gli imputo maggiori “responsabilità”.

    4. In termini di meccanismi di gioco, la Square (con o senza Enix) ha sperimentato spesso. Certo, alcuni sistemi li ha proposti più volte, ripuliti e perfezionati (es: il job system) mentre, dal punto di vista delle ambientazioni, è sempre rimasta su due filoni, più o meno: fantasy con stranezze e steam/cyber/altro-punk con stranezze. :P
      I personaggi… no, quelli sono sempre gli stessi concetti, riproposti con diverse “skin”: il cupo eroe tenebroso, il personaggio magico-messianico, l’apogeo degli spadaccini, la macchietta… il primo e l’ultimo si alternano nel ruolo di protagonista, usualmente.
      È un peccato che alla varietà estetica non corrispondano maggiori varietà caratteriali, è come se cercassero di stabilire una formula precisa e questo non mi piace molto…

    5. Esattamente. La minestra dei cliché riscaldati alla fine stanca. E non parlo dei fan dei JRPG (che pure hanno un limite di sopportazione), ma del pubblico potenziale. Il videogioco per continuare a esistere deve vendere, qualsiasi esso sia il genere. Essere un prodotto di “nicchia” alla lunga ne determina la fine, benché a volte si scoprano delle “nicchie” virtuose (e remunerative) come il caso dei Dark Souls (c’è anche un discorso di dimensionamento aziendale, ma poi deraglio).
      FFVII arriva quando manga e anime in Italia hanno un potenziale pubblico desideroso di acquistare ma “affamato” da una distribuzione nulla o con il contagocce attraverso il mercato d’importazione (che si fa pagare a prezzi non certo alla portata dei più). Gli FF di oggi trovano una situazione di mercato totalmente differente, un mercato ampio e servito in cui si è sdoganato anche il cosplay (Lucca Comics ha un’importante copertura mediatica anche se spesso come “notizia che fa folklore e colore”).
      E’ la solita questione: non serve ingrandire il contenitore e buttarci dentro più roba possibile, ma occorre dargli “sapore”: dare un’anima ai personaggi, donargli delle sfumature, creare delle trame più profonde e meno scontate. Insomma evitare di incorrere nello stesso errore del cinema hollywoodiano: spendere una quantità smodata di soldi per poi tirarne fuori visivamente un prodotto da “WOW!” e una trama e dei personaggi da “YAWN!”.
      PS: perdona questo sproloquio e anche quello in risposta a Tatsumaki. Su certi temi, mi parte la falange, falangina e falangetta a martello ;)

    6. Essendo sproloqui interessanti, non mi disturbano ;)
      Riguardo FF 13, a parer mio non è da YAWN perché comunque ha una storia e un’ambientazione interessanti e un buon sistema, hanno sbagliato a dosare gli ingredienti e hanno puntato al ribasso con i personaggi – anche se, nel loro caso, poi hanno corretto il tiro andando avanti con la storia.
      Certo è che un design meno ripetitivo aiuterebbe (e infatti, il 13-2 è venuto meglio, nonostante l’abuso di costumi venduti per soldi reali :P ).

    7. Ooops, mi sono distratto e la discussione è andata avanti :D
      Redbavon, ciò che dici è certamente tutto corretto – e poi parlare bene di FFVII con me è sfondare una porta aperta, visto che rimane ancora il mio JRPG preferito ;).

  4. The Butcher

    Una delle cose che non mi ha convinto del gioco sono: il game over se muore il Leader (è una cosa che non mi ha mai convinto) e un po’ il combattimento che a volte è troppo ripetitivo. Però certe strategie e modi di combattere erano interessati. Doveva essere sviluppato meglio e poteva diventare davvero una gran cosa.

    1. Mai giocato – e sai cosa penso dei videogame basati sul sistema di D&D, dopo Il tempio della rottura elementale… :P

      Comunque, il game over col KO del leader non s’ha da fare!

    2. Il game over col leader non piace nemmeno a me (c’è anche in Persona, dal 3 in poi, e li c’è pure qualche magia di morte istantanea! Fastidio) ma nel 13-2, per fortuna, l’hanno levato

      I combattimenti sarebbero meno ripetitivi, se ce ne fossero di meno, più brevi e con ricompense maggiori :P invece sono tanti e lunghi…

  5. In generale concordo su tutto. Personalmente ho trovato FFXIII un ottimo gioco, e l’ho apprezzato sia nonostante i difetti effettivamente ascrivibili (uno su tutti il game over alla morte del leader) sia quelli soggettivi, come una trama particolarmente rail-roaded fino all’11° chapter. Ti faccio un appunto solo sui ruoli secondari: dopo aver terminato la trama è possibile continuare a giocare per completare le missioni secondarie di Pulse – e anzi se ne aggiungono di nuove. In questa parte di gioco “aggiuntiva” è possibile sviluppare i ruoli secondari al pari dei primari, rendendo tutti i personaggi più o meno equivalenti in termini di caratteristiche. Ovviamente questo li rende un po’ più “piatti” (li scegli solo per la simpatia), ma hai avuto tutto il gioco per apprezzare la loro crescita, che come hai scritto tu è particolarmente sensibile.

    1. Dai, interessante: dopo averlo finito, mi è passata la voglia di giocarci per vedere il Cristallium espanso dopo il boss :P ti assicuro, quelle sessanta ore mi sono sembrate più di ottanta! XP

      Ho apprezzato di più il 13-2, anche se un po’ confusionario e col finale farlocco – ma ne scriverò l’anno prossimo. E poi, Lightning Return, che ho ordinato tramite un amico :D ma deve ancora arrivarmi.

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