Final Fantasy XIII-2, per Playstation 3

Due gracchiate su Final Fantasy XIII me le sono già fatte, perciò è venuto il tempo di passare al suo seguito, Final Fantasy XIII-2.

Final Fantasy XIII-2 101

Scansione

Sono passati tre anni, dalla conclusione della precedente avventura di Lightning e soci, eppure proprio Lightning, il personaggio simbolo di questo capitolo di Final Fantasy, è la grande assente: dopo aver conquistato la vittoria contro i Fal’Cie (le “divinità” che abitano i due mondi di Cocoon e Pulse) Serah si è miracolosamente liberata dal suo sonno di cristallo, e ha ricevuto la benedizione della sorella Lightning per il matrimonio con Snow,
Eppure, nessuno ricorda che l’audace Lightning si sia salvata dal suo destino di L’Cie (i campioni dei Fal’Cie) eccetto Serah, che la notte fa strani sogni su sua sorella: la donna è l’unica persona viva in una città ciclopica e sconosciuta, ed è impegnata in una battaglia epica contro un uomo dotato di poteri formidabili.
Le nebbie inizieranno a venir dissipate dall’arrivo in città di Noel Kreiss: il ragazzo sostiene di esser nato 700 anni dopo e di essere giunto dal Valhalla, un luogo al di fuori del tempo in cui Lightning sta combattendo, ha combattuto o combatterà una battaglia per la salvezza del futuro. Qualcuno sta pasticciando con la coerenza della storia e va fermato!
Ad aiutare i due c’è il moguri Mog, inviato da Lightning a Serah come “portafortuna”.

La scheda

Game design: Yoshinori Kitase
Storia: Daisuke Watanabe
Musiche: Naoshi Mizuta, Masashi Hamauzu, Mitsuto Suzuki
Editore: Square Enix
Piattaforme:

  • 2011-2012 – Playstation 3, Xbox 360
  • 2014 Windows (Steam)

PEGI

16: la storia non è semplicissima da seguire, data la non linearità con cui si può affrontare l’esplorazione dei diversi mondi, ma secondo me, si può affrontare il gioco anche con qualche anno in meno .

Violenza: è un jrpg, i combattimenti fanno parte del genere. Qualcuno muore, ma lo fa fuori scena e in modo non visibilmente violento.

Gioco d’azzardo: questo non è riportato sulla confezione, ma lo aggiungo io! Diamine, c’è un casinò nella storia… :P

 

Sistema di gioco

Final Fantasy XIII-2 usa lo stesso sistema di gioco del predecessore, ma con alcuni cambiamenti. Per rinfrescarvi la memoria a riguardo, potete dare un’occhiata a cosa ho scritto qui.

Il Cristallium di Serah e Noel

Serah e Noel posseggono un Cristallium, come gli L’Cie, ma si tratta di schemi più semplici, rispetto ai Cristallium di Final Fantasy XIII; i punti cristallo vengono spesi come al solito per “giocare a unisci i puntini“, dove ogni puntino è un potenziamento di caratteristica o un’abilità di un Ruolo.
Quando il Ruolo viene sviluppato fino a un certo livello (massimo 99) il Cristallium si espande automaticamente e offre al giocatore la scelta tra vari vantaggi, come aumentare la capacità di equipaggiare accessori, ottenere un nuovo Ruolo o un nuovo segmento di ATB, migliorare l’efficacia di un Ruolo etc.

Gotta catch ‘em all!

Molti dei nemici sconfitti possono essere catturati da Serah e Noel e sfruttati in battaglia. Ogni mostro ricopre un unico Ruolo e la scelta di un mostro, anziché un altro, contribuisce a definire i Paradigmi voluti dal giocatore: per ogni Paradigma, si sceglie un mostro – volendo, lo stesso per tutti.
Ogni mostro possiede un proprio Cristallium, che viene sviluppato grazie al consumo di certi materiali, affini alla sua natura: sacrificando uno o più esemplari del materiale richiesto, il mostro ottiene un aumento di una caratteristica o un potere adatto al proprio Ruolo. Raggiunto un certo sviluppo, il mostro può ottenere un beneficio da una lista proposta.
I mostri possono poi essere sacrificati per trasferire certe abilità, di effetto costante, a un altro mostro, così da renderlo più forte.

Morto un Leader, se ne fa un altro

Il Leader del gruppo può essere Serah oppure Noel, ma questa volta, quando il Leader finisce KO, trasmette automaticamente la propria “carica” all’altro personaggio, permettendo di continuare a giocare senza subire il fastidioso game over. Se Serah e Noel finiscono KO, si va comunque in game over.
I mostri non possono essere Leader.

Denaro ed equipaggiamento

Finalmente, i mostri da sconfiggere escono dalla tana col borsellino gonfio: ogni mostro sconfitto concede al giocatore un po’ di soldi!
Armi, accessori, pozioni curative e altri oggetti vengono venduti dall’avida e vivace Chocolina, una donna misteriosa e (scarsamente) vestita da chocobo, presente in tutte le linee temporali, spesso con mercanzia differente da epoca a epoca.

L’esuberante Chocolina, mercante pandimensionale!
Traduzione: la bellezza è tutta mia, ma i prodotti possono essere tuoi – ma solo se mi fai vedere i soldi!
(Fonte: Final Fantasy Wiki)

Gli oggetti sono fatti e finiti nel momento in cui li si compra: non è più possibile spendere materiali per migliorare la loro efficacia.

Linee temporali… per nulla lineari!

Se Final Fantasy XIII era piagato da un’eccessiva linearità, Final Fantasy XIII-2 è fin troppo libero: grazie a dei cancelli spazio-temporali e a certi manufatti mistici che fanno da chiave, diventa possibile scoprire linee temporali che conducono a diverse epoche, mondi con storie alternative collegate al mistero del Valhalla e all’intrigo di questo gioco.
Sebbene sia possibile completare il gioco senza visitare tutti i mondi e le epoche, una capatina in ciascuno sarà sicuramente utile per mettere le mani su tutti i Frammenti, catturare mostri diversi e trovare un po’ di oggetti utili, oltre a sviscerare gli aspetti più nascosti della storia di questo gioco.

I mondi possono essere raggiunti – la prima volta – solo partendo da luoghi specifici, grazie ai cancelli, ma una volta scoperto un nuovo mondo, diventa possibile accedervi dalla Historia Crux, un collegamento tra tutte le epoche, rappresentato da un diagramma.
Mano a mano che ottiene l’acceso ai diversi mondi, il giocatore è libero di esplorarli nell’ordine desiderato – tanto più che la conclusione delle missioni non si trova sempre nello stesso luogo in cui queste iniziano…

Di alcuni luoghi ed epoche esistono diverse versioni, tutte datate con un AF finale, che sta per After the Fall, cioè dopo la caduta (con un riferimento al finale di Final Fantasy XIII): si tratterà dello stesso luogo in diverse epoche o in una storia alternativa, che forse diventerà quella ufficiale… o forse no!

Missioni

In molti mondi, sono presenti delle missioni da portare a compimento: la ricompensa sono i Frammenti, schegge di caos solido che, una volta ottenute, concedono al gruppo dei punti cristallo, e offrono alcune informazioni sull’ambientazione o su certi passaggi della storia.

Combattimenti

Rispetto a Final Fantasy XIII, qui i combattimenti sono più brevi e si passa meno tempo ad affrontare nemici di varia natura, permettendo ai non-completisti e ai non-platinatori compulsivi di concludere il gioco in un numero contenuto di ore: il risultato è un gioco più agile e divertente, non più gravato da esplorazioni riempite solo di combattimenti.

Un elemento aggiunto al finale di certi combattimenti è il sistema delle cinematic action: lo scontro si interrompe e, tramite abbordabili quick time event (premere certe combinazioni di tasti prima della scadenza del tempo) i personaggi si esibiscono in manovre spettacolari, accompagnate da acrobazie ed effetti di luce.
Azzeccare tutte le azioni cinematiche concederà una piccola ricompensa extra, alla fine dello scontro.

La storia

Abbiamo già visto che Serah e Noel possono accedere a un “crocevia tra i mondi” chiamato Historia Crux (con un errore di latino, perché se traduco bene, sarebbe “storia croce” :P ) al fine di viaggiare in altre epoche, raddrizzare la storia e ritrovare Lightning.
Nel corso della storia, saranno presenti diverse sottotrame riguardanti Caius, l’uomo affrontato da Lightning nel Valhalla, e il suo rapporto con Noel, la misteriosa veggente Yeul – presente in diverse epoche – e le visioni di Serah, oltre al misterioso fenomeno dei paradossi che scombussolano le linee temporali.
Non mancherà l’occasione di rincontrare alcuni personaggi di Final Fantasy XIII, per poco tempo o solo per una scena. In più, ci sarà modo di rivedere i Fal’Cie e gli L’Cie, anche se da una prospettiva secondaria e con regole diverse…

Nota: col Valhalla viene aggiunto un elemento di ambientazione assente in Final Fantasy XIII, ovvero la dea Etro. Entità del caos – inteso qui come origine di un’energia indispensabile nell’ora più buia, per aprire una nuova strada – Etro concede a certi mortali dei doni, lame a doppio taglio, rivelandosi come un essere ambivalente.

Personaggi

I personaggi chiave sono Serah Farron e Noel Kreiss. La prima è la sorella di Lightning, protagonista del precedente Final Fantasy XIII, mentre il secondo è un ragazzo proveniente da un futuro remoto e per niente luminoso…
Li accompagna Mog, un moguri con il potere di cancellare piccoli paradossi e di trasformarsi in un arco, l’arma usata da Serah.

Sul versante della caratterizzazione, abbiamo qualche problema: Serah è decisa e pronta anche al sacrificio, mentre Noel è il classico viaggiatore del tempo che vuol cambiare il futuro. Amnesia selettiva permettendo, si intende.
Qual è il problema? Semplice: come erano all’inizio del gioco, così restano alla fine! Serah e Noel non cambiano, non crescono e il peso dei loro difetti è minimo, nell’economia della storia.

Aggiungiamo che quando i due incontrano Snow, questo sembra avere la stessa personalità dell’inizio di Final Fantasy XIII: arrogante, spavaldo e sventato, come se l’evoluzione avuta in precedenza fosse stata dimenticata. Mah…
Gli altri personaggi non manifestano problemi rilevanti, fortunatamente.

La fine del gioco, senza spoiler

Si affronta l’ultimo nemico, si vede una sequenza non interattiva della giusta lunghezza… e niente, to be continued! Esatto: a differenza di Final Fantasy XIII, che ha una conclusione netta, il finale del XIII-2 è aperto, dato che la storia troverà una vera conclusione (forse, devo ancora giocarci) in Lightning Returns: Final Fantasy XIII.

A ogni modo, finito il gioco, resterà aperta la possibilità di continuare a esplorare le diverse linee temporali, così da affrontare qualche nemico, recuperare Frammenti, andare al Serendipity per un po’ di gioco d’azzardo (valuta del gioco, non soldi reali) e, soprattutto, andare a caccia dei paradox ending, ovvero i finali paradossali.

Paradox Ending

Esplorando i diversi mondi, capita – presto o tardi – di mettere le mani su alcuni cristalli detti Sigilli: ogni Sigillo è legato a un’epoca e permette di “reinizializzare” temporaneamente un mondo, riportandolo allo stato in cui era prima che Serah e Noel lo visitassero. Compiendo certe scelte in certi mondi, il giocatore può vedere dei brevi finali alternativi, che per lo più hanno la funzione di svelare i retroscena di certe sottotrame.
Molti finali alternativi possono essere sperimentati solo dopo aver finito il gioco, grazie all’ottenimento di un “oggetto” che, una volta attivato, aprirà la strada a un’alternativa della storia.

Concludendo

Final Fantasy XIII-2 si presenta come un miglioramento di Final Fantasy XIII: pur avendo lo stesso sistema di gioco, la stessa ambientazione, un livello tecnico simile e molti degli stessi personaggi del gioco precedente – anche se messi in secondo piano – presenta una semplificazione dello sviluppo dei personaggi, l’abbandono della linearità nello sviluppo della storia e nell’esplorazione, meno combattimenti e una trama decisamente psichedelica, come tutte le storie a tema “viaggio nel tempo”!

Pur essendo più divertente da giocare rispetto a Final Fantasy XIII, questo XIII-2 può lasciare spiazzati, perché non sempre si capisce dove si debba andare per far avanzare una trama secondaria – mentre l’avanzamento della principale non è mai un problema.

Un altro grosso problema è il finale, troppo aperto, della storia, un approccio alla tecnica del cliffhanger non molto raffinato, volto a far comprare il gioco successivo – Lightning Returns.
Sono dell’opinione che un gioco debba avere un finale compiuto, anche se si ha in progetto di riaprire le danze con un seguito: per esempio, il finale di Final Fantasy XIII non presentava questo problema, era un finale con una conclusione netta, ma questo non mi ha impedito di voler giocare il XIII-2.
Pazienza: Lightning Returns me lo sono già procurato, perciò, salvo problemi, ne gracchierò in futuro, forse in primavera… ma per ora, metterò in pausa l’esplorazione della Fabula Nova Crystallis. ;)

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6 pensieri su “Final Fantasy XIII-2, per Playstation 3

  1. Denis

    Il vero nome di Lightining è Claire, questo è il primo Final Fantasy che ho giocato a me è piaciuto mi ci e voluto del tempo per comprendere il sistema di gioco essendo un neofita, il finale mi ha fatto soffrire.
    Su Psp avevo pure il rifacimento del primo episodio poi venduto e ho pure il secondo che a differenza del primo e solo in inglese, in un mercatino avevo trovato pur il 7 a due euro l’ho messo su Ebay e mi hanno dato 30 cucuzze.
    L’ultimo Lightining Returns l’avevo quasi finito, ma il Mondo e finito nell’Armageddon perchè ha una struttura diversa in cui le missioni secondarie e primarie hanno peso specifico maggiore perchè fanno guadagnare punti che si usano per allungare i giorni per la fine del Mondo che sono 13, si usa solo Lightining che può combiare 3 costumi al posto dei paradigma, si può andare ovunque tramite treno, ma il problema che le missioni sono divise a livello di difficoltà tramite stelline da 1 a 5, e certe misssioni partono solo in un determinato orario, che mi ha fatto ricordare Legend of Zelda Majora Mask e Shenmue 2 questa funzione
    Comunque questa cosa del protagonista affetto da amnesia e proprio parte del genere l’ho vista in Alundra, Lost Odissey.

    1. I Final Fantasy numerati li ho giocati quasi tutti, alcuni più belli di altri, a parte una deriva pericolosa degli ultimi (personaggi sempre più simili tra loro, da un capitolo al successivo).
      Lightning Returns mi farà sputacchiare sangue, mi sa :P sembra un sistema un po’ estremo, da come lo descrivi!

      Alundra aveva un’amnesia? Non lo ricordavo, pensavo fosse solo inconsapevole del suo retaggio. Lost Odissey mi manca, mi pare fosse esclusiva Xbox 360.

  2. I combattimenti più sono brevi e meglio è! Una parte che ho sempre odiato nei GDR (e pensare che sono uno dei punti cardine 😝).
    L’adolescente che è un me vorrebbe riprendere i FF, sono fermo al X ma l’adulto preferisce i giochi brevi, già Dead Space 3 sta durando troppo e dovrebbe contare circa 20 ore effettive.

    1. Per me, il problema della durata è secondario, se le ore non me le fanno pesare con un sistema brutto :P certo, giocare un jrpg significa giocare, che ne so, quattro giochi in meno ogni anno, dipende dal genere, ma per questo motivo, voglio che sia un bel gioco!
      Comunque, il 13-2 si può chiudere in cinquanta ore circa, facendo quasi tutto.

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