Gioco di ruolo e improvvisazione. Seconda parte: più parole, meno cliffhanger!

Dopo una prima parte in cui mi sono divertito a parlare di un po’ di tutto, passiamo davvero al cuore dell’argomento: l’improvvisazione in un gioco di ruolo.
Alcuni master non si trovano tanto bene a improvvisare, per i motivi più disparati, come

  • scarsa esperienza
  • timore di avere poca fantasia
  • volontà di affrontare il gioco in modo “procedurale” perché rassicurante – pur apprezzando le storie non lineari, quando le fanno gli altri
  • paura di essere lenti a improvvisare, spezzando il ritmo della storia

Per altri è naturale come respirare e non scrivono una riga di spunti per la storia nemmeno sotto tortura. Così dicono. Beati loro.

Che tipo di master sono?

Prima di dire la mia, spiego che master sono, così potrete calcolare la tara dei miei consigli: mi dedico al gioco di ruolo da più di vent’anni e anche se questo non fa di me un esperto, due suggerimenti posso provare a darli.
Sono bravo, come master? Direi discreto, ma non costante: come tutti, ho agevolato storie carine e storie schifose, ho interrotto un tot di partite e storie, e altre le ho completate.
Ero un po’ tirannico, all’inizio (così mi avevano insegnato dovesse comportarsi un “buon master”, per tenere il gruppo concentrato) e cercavo di pilotare le scelte dei giocatori con trucchetti cretini, ma meno di alcuni master con cui ho giocato, e in alcuni anni mi sono convinto a sviluppare uno stile più morbido, dove serve, e a stare attento a ciò che vogliono i giocatori.
Non regalo nulla su un piatto d’argento, ma cerco di far emergere delle opportunità di successo per tutti quanti, direttamente dagli eventi della storia, mantenendomi coerente con ciò che ricordo sia accaduto in precedenza.
A volte, mi prendo delle piccole pause per riflettere, e pazienza per il ritmo del gioco e il metateatro del gdr, non sempre sono così veloce a pensare da produrre l’idea del secolo in due secondi.
Nel tempo, ho imparato a improvvisare un po’, ma non sono un talento naturale.

Invocazione alla Musa

E ora, con l’ispirazione garantita da Luderella, musa del gioco di ruolo, vediamo alcuni trucchi per l’improvvisazione in un gioco di ruolo! Non tutti, eh: solo quelli che uso io.

Cantami, o Musa, del gioco di ruolo
e dell’ispirazione divina, di Prometeo fiamma,
un tempo negata e poi resa ai mortali,
che rende in catene il noioso vuoto,
ceppo delle parole che silenzia gli attimi,
i più importanti del ludico cimento.

La Musa Luderella, o Ludicore, rappresentata dallo scultore nell’atto di lanciare 2D6, mentre fa da master per le altre divinità, con l’aiuto di un manuale delle regole o di uno scenario acquistato in negozio
(Fonte: Infovisual)

Non so scrivere poemi epici, perciò accontentatevi! :P

Serve esercizio

Anche per chi non trovi spontaneo inventare cose al volo, improvvisare è come (quasi) ogni altra cosa: più improvvisi, più diventa facile improvvisare!
Qualunque sia il meccanismo attivo in una persona quando improvvisa, a furia di farlo, diventa sempre più facile e veloce.
Il risultato non è mai garantito, perché si parla di creare qualcosa che sarà soggetto al gusto personale di altri, ma un po’ di esperienza aiuta a ridurre il rischio di esiti scadenti.

Cerca uno spunto

Per me, l’improvvisazione non nasce mai dal nulla: qualcosa di interessante la fa scattare, spingendo a costruirci intorno una situazione interessante. Ma non sempre possiamo aspettare che Luderella scenda dal monte Parnaso, o dall’Elicona, per precipitarci nel cranio l’idea perfetta.
Bisogna muovere le “chiappe della mente”, cercare lo spunto con un po’ di prontezza. Ma dove?

I giocatori potrebbero avere la risposta

Per esempio, in qualcosa che sia stato detto da un giocatore: legare uno sviluppo della storia a un contributo fornito da un giocatore può essere un modo per assicurarsi che l’evento sia interessante almeno per quella persona, che magari riuscirà a far interessare pure gli altri.

A volte, i giocatori fanno delle ipotesi sul perché capitino delle cose, cercando di trovare un senso logico agli eventi della storia e sopperendo con ragionamento e intuizione alla mancanza di informazioni. A volte, le loro idee saranno pure belle: una manna, se le vostre sono fiacche o… non esistono!
Incorporate le loro buone idee nella storia in modo coerente, magari rielaborandole un po’: loro saranno soddisfatti della loro “preveggenza” e avranno pure una storia coinvolgente da vivere.

Facilitare lo spunto

Alcuni prodotti offrono un sistema di spunti adatti a certe storie: per esempio, ogni tanto qualcuno rispolvera l’idea di un mazzo di carte (plot card, story card, la qualunque card) ciascuna con su scritte delle  situazioni così generiche, da poter essere adattate alla partita. Non sai che fare, peschi una carta che dice “Un’ombra fa capolino da dietro un’angolo” e ci costruisci una piccola svolta della storia. Che forse diventerà enorme.
Chi ha una buona immaginazione, può farlo pure coi tarocchi, o con le bellissime e oniriche carte di Dixit.

Un esempio di carte con spunti: Plotbuilder
(Fonte: hobbybutterfly)

I giochi della serie Powered by the Apocalypse tendono a presentare al master un sistema di Mosse, cioè di reazioni – alle scelte dei giocatori, ai tiri di dado falliti etc. – che non sono nient’altro che ciò che i master hanno sempre fatto dagli inizi di questo hobby, solo in una forma più procedurale: rivelare una verità scomoda, attirare attenzioni indesiderate, mettere in pericolo qualcuno… si sceglie una Mossa interessante e la si declina per adattarla alla situazione.
Ovviamente, queste Mosse non sono intercambiabili

  • né tra i giochi (i giochi fantasy hanno Mosse che generano situazioni “fantasy”, quelli horror, Mosse “horror”, e così via)
  • né tra le situazioni (la Mossa scelta deve essere coerente con ciò che sta accadendo: “danneggia il personaggio” dovrebbe presupporre una fonte di danno potenziale e se il personaggio sta prendendo il tè, non lo fai strozzare coi pasticcini, sarebbe un brutto anticlimax!)

Cannibalizzare altre storie

In una storia ben strutturata, una dose di originalità è spesso un extra apprezzato, ma rispetto a un film o a un libro, un gioco di ruolo può farne a meno, in parte: vuoi perché molti gdr mirino a farti vivere un’esperienza specifica, vuoi perché per un giocatore ha più importanza sentirsi all’interno di una storia emozionante, piuttosto che di una fiacca e originale.

L’inventiva di chi improvvisa con facilità è spesso nutrita da migliaia di storie di ogni genere, fruite in anni di letture, visioni e giochi; in modo più o meno consapevole, chi improvvisa bene riesce a estrarre da quelle vecchie storie i pochi spunti adatti per essere combinati tra loro, reinterpretandoli in modo armonioso e ottenendo un’idea che sembri originale quanto basta e che al tempo stesso sia interessante.
Certo, non sempre ci si può limitare a rifare la storia del prode cavaliere che salva la principessa, prigioniera del malvagio stregone… oh, aspetta, George Lucas l’ha fatto, con Star Wars, e la cosa va bene quasi a tutti! :P

Su misura per i PG

A volte, preso dallo scopo di creare il “capolavoro ludico” della propria vita, un master dimentica di aver chiesto ai suoi amici giocatori delle cose sui loro PG: vita passata, famiglia, obiettivi…
Ci sono giocatori che, spontaneamente o spinti dal master, scrivono il cosiddetto background dei propri PG: un dossier – da una pagina scarsa, a una risma di carta per fotocopie! – che riporti informazioni dettagliate sul personaggio e sul perché faccia ciò che fa.
Quello che gli sceneggiatori di filmacci dovrebbero fare sempre , ma che non fanno quasi mai.

Perché diavolo non mettere un po’ di quel materiale in una storia? È roba che si qualifica perfettamente come “spunto per l’improvvisazione”, con il vantaggio di essere quasi automaticamente interessante per i giocatori, visto che si costruisce una svolta su cose che hanno proposto proprio loro!
E se poi si riesce a collegare più PG possibili, senza forzare le loro storie a incastrarsi tra loro, è anche meglio: si presta attenzione a più giocatori nello stesso tempo e tutti sono più contenti. Se la trovata è bella, ovviamente.

Improvvisare una storia intera

Improvvisare una situazione, un PNG o una scena è un conto, ma improvvisare una storia intera è un discorso diverso!
Immaginiamo che non siate dei geni (non prendetela a male: io non sono un genio, e me la cavo lo stesso, godendomi la vita quando posso): non riuscite a improvvisare una storia con cinque livelli di lettura, un centinaio di PNG importanti e intrighi che facciano sembrare le trame politiche del Trono di spade una cospirazione di beghine per fregarsi le offerte?
Non fatelo. Improvvisare una storia complessa richiede del genio, oppure una formula narrativa a prova di bomba.
Improvvisate una storia semplice e lineare:

  • X vuole andare da A a B, perché in B c’è qualcosa che desidera
  • Y vuole C, ma C è in possesso di D

cose così. Troppo semplice? Complicatevi la vita a piacere improvvisando piccole svolte, nei modi che abbiamo già visto (o in altri che troverete per conto vostro, a suon di esperimenti).
Una storia è fatta di domande che richiedono risposte, non solo per chi ne fruisce, ma anche per chi la crea.

X vuole andare da A a B, perché a B c’è qualcosa che desidera

Chi è X? Che posto è A? E B? Che cosa vuole X? Come vuole ottenerlo? Ma soprattutto, che cavolo c’entrano i personaggi dei giocatori?
Non vi sembrano abbastanza, come complicazioni? Ne riparleremo quando uno dei giocatori troverà più interessante far andare il proprio personaggio a fare altro (non potete costringere i giocatori a seguirvi nella situazione che proponete, potete solo provare a rendergliela interessante). E magari di giocatori ne avrete quattro. O cinque. O sei. :P
Improvvisare una storia intera, che sia al tempo stesso sensata e divertente, non è facile: certi giochi lo rendono un po’ più semplice, certe persone sono veloci a pensare e hanno la lingua svelta… se non siete tra quelle persone e il gdr che avete scelto è un pachiderma con più eccezioni che regole, partite dalle cose semplici e aggiungete complessità pian piano, finché vi sembra sufficiente.
A volte, può essere divertente anche solo giocare una storia in stile escape room, mentre cercare la genialità a tutti i costi potrebbe non dare i risultati voluti, mentre si improvvisa.

Concludendo

Con questo, dovrei aver sviluppato meglio il discorso iniziato sui commenti di un post interessante (non date la colpa di questo lungo post a quel ragazzo solo perché ho scritto un sacco, dovevo sfogarmi per l’inattività provocata da un’influenza primaverile).
Certo, ho preso in considerazione solo situazioni che prevedano un master – i giochi che ho giocato sono soprattutto di quel tipo – e non è detto che ciò che ho scritto vada bene per qualsiasi master, né per  qualsiasi gioco, ma improvvisare in questo modo mi ha reso più facile farlo, finora.
Se avete altri consigli in merito, fatemi sapere nei commenti: i trucchi per improvvisare non bastano mai!

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11 pensieri su “Gioco di ruolo e improvvisazione. Seconda parte: più parole, meno cliffhanger!

  1. Che il d100 sia con te in questa (lunga?) marcia al libro del GDR e al Mater(of Puppets, ovvio)! ^_^
    Ti sei imbarcato su di un vascello che esplora mari perigliosi…

    1. Ti ringrazio ;)
      Sull’improvvisazione dovrei aver scritto tutto quello che avevo in testa, ma sul gdr in generale, chissà!
      Ogni tanto compro un nuovo manuale, magari dovrei parlarne ;)

    2. …con uno bravo! :D
      Scherzo, scherzo. So come ci si sente, si finisce che si passa davanti a qualche negozio ludico, oppure di fronte allo stand di qualche fiera e, come per magia, oppure fallendo un tiro sanità, si mette mano al portafogli e si indica un bel manuale con copertina rigida, tanti bei disegni colorati, che sa di stampa. Capisco eccome…
      L’idea di un mini-libretto sul gioco di ruolo visto da un master non è male secondo me.

    3. Quello bravo se l’è mangiato il mio super io :P
      Riguardo ai consigli per un master, si potrebbe anche fare, ma tanti giochi sfuggono agli schemi più consolidati e, anche dovessero prevedere il ruolo del master, non è detto che permettano l’applicazione di certe procedurale.
      È una cosa su cui ragionare su ;)

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