Game of Thrones, il videogioco della Telltale per Playstation 4. Due gracchiate in libertà

Fonte: Amazon

Questa non sarà una delle mie arroganti non-recensioni, piuttosto sarà una mia arrogante gracchiata in libertà sul videogioco a episodi Game of Thrones, della defunta Telltale.
Non ho avuto la possibilità di affrontarlo con comodo, prendendo appunti etc., perché l’ho giocato assieme a un amico – che qua e là ha sabotato la partita, dato che odiava certi personaggi XD – e dunque, ecco il perché della chiacchierata veloce e a briglie sciolte.

Grafica

Ambienti e personaggi hanno una resa in video molto… pittorica, mi vien da dire: i colori non sono  esageratamente accesi e questo offre una buona atmosfera.
I personaggi sono espressivi e, da una ricerca superficiale, sembrano avere l’aspetto dei loro doppiatori più o meno.
A volte, durante i riassunti della puntata precedente, le sequenze mostrate presentano una scattosità assente in precedenza, nel momento in cui ci si trovava in quelle situazioni.

Ambientazione

Non conoscendo a menadito il mondo in fieri di Mr. Martin, non mi addentrerò troppo in dettagli.
La storia si sviluppa in diversi luoghi, visti o meno nella serie televisiva

  • la fortezza di Ironrath, dimora della famiglia Forrester
  • la Barriera sorvegliata dai Guardiani della Notte (e ciò che sta oltre)
  • la regione di Essos
  • Alto Giardino

La storia inizia durante quella simpatica festa nota come le “nozze rosse”: dopo quei fatti, la famiglia Forrester, tradizionalmente associata agli Stark, si ritrova nei guai…

Personaggi

Durante i sei episodi della storia, ci ritroviamo a vivere le vicende di alcuni membri della sfortunata famiglia Forrester e dello scudiero del capofamiglia, Gared, sfuggito per un pelo alla mattanza.

Gared Tuttle, come abbiamo detto, era lo scudiero di Lord Forrester. Dopo aver assistito alla morte del suo signore, che gli affida un importante segreto su un misterioso North Grove (che sarebbe un luogo dotato di un grande potere) si ritrova a dover prestare giuramento presso i Guardiani della Notte, per sfuggire a una condanna sicura dovuta a un contrasto con il casato dei Bolton. A causa di ciò e del suo legame con Gared, la famiglia Forrester si ritrova ad avere a che fare con quel gentiluomo di Ramsay Bolton…

Un altro personaggio è il Lord Forrester in carica, una posizione alquanto scomoda. Nei panni del Lord Forrester, ci si ritroverà ad avere a che fare con Ramsay Bolton, avvolto nella sua scintillante plot armor, ma soprattutto con diversi membri della famiglia Whitehill, desiderosi di prendere possesso dei boschi di ironwood dei Forrester, il cui legname è molto apprezzato – e ben pagato – per la produzione di armamenti, navi etc.

Mira Forrester è una delle dame di compagnia di Margaery Tyrell in Alto Giardino. Nei suoi panni, si cercherà di avvantaggiare la famiglia Forrester, grazie a intrighi di corte più o meno spregiudicati e, allo stesso tempo, a cercare di non cadere in disgrazia presso Margaery, impegnata nei preparativi delle sue nozze con Joffrey Baratheon. Joffrey di cui non ci faranno nemmeno vedere il momento più bello! :(

Traduzione: Quelle scarpe, con quel vestito?!
(Fonte: Pinterest)

Infine, abbiamo Asher Forrester, un avventuroso guerriero poco interessato ai protocolli nobiliari e, dunque, alla ricerca di avventure in Essos. Nei suoi panni, dovremo ottenere un esercito da inviare in aiuto del casato Forrester, cercando di sopravvivere a una serie di pericoli come mercenari, schiavisti, Daenerys…
Fortunatamente non è solo, avendo fatto amicizia con una guerriera veterana di nome Beskha, a cui si lega in una relazione fraterna (ma non stretta quanto quella di Cersei e Jaime).

Intorno a loro, un mare di comprimari: diversi Forrester, pochi amici, ma soprattutto, tanti nemici mortali.

Sistema di gioco

Game of Thrones è un’avventura grafica in cui l’esplorazione del mondo è pressoché assente. L’intervento del giocatore è richiesto solo in pochi casi.

Scelte

Dovremo compiere delle scelte, soprattutto durante i dialoghi: nella maggior parte dei casi, avremo quattro possibilità (una delle quali è sempre “stare zitti”) mentre una barra del tempo ci metterà fretta, esaurendosi con maggiore o minore velocità, a seconda di quanto sia rilassata o incasinata la situazione. O così mi è parso.
A seguito di certi dialoghi, il gioco ci avviserà della reazione degli altri personaggi alle nostre scelte: Tizio è favorevolmente impressionato, Caio è scontento, a Sempronio non frega nulla, e così via.
Queste reazioni dovrebbero influenzare l’andamento della storia e le scelte dei personaggi controllati dal computer, nel corso delle loro future apparizioni. Di fatto, quest’avventura non è plasmata dalle nostre scelte quanto la Telltale vorrebbe farci credere, perciò restano dei dubbi.

Quick time event

A volte, dovremo reagire a dei quick time event (o QTE) affrontabili anche senza riflessi da giocatore stagionato – in pratica, dovremo inserire il comando indicato prima che tale richiesta svanisca dallo schermo. Alcuni QTE serviranno a simulare dei combattimenti: evitare attacchi, raggiungere una posizione vantaggiosa, ferire o uccidere qualcuno…

I miei due gracu-cent

La grafica è bella, le diverse storie non sono male, i personaggi sono abbastanza piacevoli da portare a tifare per loro – gusti, e scelte del giocatore che li storpieranno, permettendo. Ma per me, qualcosa non va…

Esiti pilotati

Innanzi tutto, capitano situazioni tali per cui,se fossimo in una partita di un gioco di ruolo da tavolo, non esiterei a definire come piagate da illusionismo e railroading: qualsiasi cosa decideremo di fare, certi esiti saranno già scritti.
Ci viene richiesto di combattere? Vai di QTE, ma anche azzeccandoli tutti, si potrebbe verificare qualcosa a nostro danno, fuori dall’inquadratura, e non potremo farci niente, oppure risentiremo di una ferita subita, mentre affronteremo un nemico in piene forze.
In certi casi, saremo costretti ad affrontare delle battaglie perse in partenza – da un lato, la logica impone che uno contro tanti si riduca all’uno che, presto o tardi, ci lasci le penne, ma dall’altro è estremamente fastidioso vedere i propri successi “ricompensati” con delle ferite gravi o con la morte del personaggio, come se avessimo fallito.
Personalmente, avrei preferito una cutscene in cui il personaggio combatte e poi crepa, piuttosto che sbattermi a premere i tasti al momento giusto, riuscire e crepare lo stesso. Anche se sono incontentabile, e dico sempre:

A battermi con le cutscene sono bravi tutti. :P

Tragedia obbligatoria

Lo so, Game of Thrones bla bla bla nei libri si muore male bla bla bla che medioevo/rinascimento realistico bla bla bla uh, ma guardi che stupri, signora mia, in questa stagione! E che begli incesti! bla bla bla.
Ma nella storia, c’è qualcuno che vince, ogni tanto: allora, perché non posso essere io? Non pretendo una vittoria automatica, né su tutti i fronti, però voglio potermela giocare.
Invece, a seguito delle nozze rosse, la fazione per cui dovremo parteggiare si ritroverà a dover affrontare casini a cascata: un progressivo sfoltimento dei ranghi della famiglia, un personaggio traditore, nemici con la plot armor e intrighi ai nostri danni che non esiterei a definire “sparare sulla Croce Rossa”.
Perché piove sempre (merda) sul bagnato.
E poi, ecco dei personaggi non controllati da noi che faranno cose pericolose e noi – se non li vorremo perdere o rovinare il nostro rapporto con loro – dovremo seguirli per proteggerli dalla loro idiozia, ritrovandoci ad affrontare le conseguenze delle loro scelte, manco delle nostre…

Uno strano concetto di popolo – o di esercito

Probabilmente, gli sviluppatori del gioco hanno fatto così per non dover gestire troppi personaggi a schermo, ma comunque fa ridere: la fortezza di Ironrath è abitata da quattro gatti e quando si parla di un esercito, spesso si parla di meno di venti persone! XD
Tutto ciò è privo di senso.

Il “potente North Grove”. Potente questa grandissima fungia di…

Nel finale, ci si ritrova finalmente a scoprire cosa sia il North Grove – che potrebbe essere tradotto come “il bosco del nord”.
Nel North Grove c’è un elemento soprannaturale, gestito da alcuni personaggi: non è chiaro come quei personaggi abbiano scoperto il modo di sfruttare quel potere e non è del tutto chiaro nemmeno quali effetti abbia, quel potere! Per chi volesse gradire uno

*****SPOILER: il North Grove *****

Nel North Grove c’è una piccola comunità, controllata dai figli illegittimi del defunto Lord Forrester: il warg Josera Snow – che può controllare mentalmente un orso bianco e vedere tramite i suoi sensi – e la strega Elsera Snow, che usa la magia del sangue per controllare un gruppo di persone, rendendo tutti come dei berserker al guinzaglio. Stretto.

***FINE SPOILER ***

E in tutto ciò, che cavolo di potere abbia il North Grove non è chiaro.
Ho trovato tutto questo passaggio molto affrettato ed essendo l’apice della storia di Gared, avrebbe meritato più profondità.
Prima del crollo della Telltale, fu annunciato un seguito del gioco: magari l’intenzione era approfondire tutto nel seguito – e visto il finale aperto di una delle storie, forse è proprio così – ma sono un rompiscatole e pretendo che i giochi abbiano delle storie complete, anche senza mettere in conto un capitolo futuro.

Concludendo

Game of Thrones è un discreto gioco per tanti motivi: le diverse storie sono abbastanza belle e variegate, i personaggi non sono male, ha una bella grafica, è ben doppiato…
Però, c’è un problema di equilibrio: non ci ritroveremo semplicemente a gestire i perdenti della storia, ma saremo proprio con le pezze al culo, tra alleati prossimi allo zero, risorse idem, nemici potenti e spesso intoccabili, e noi costantemente funestati da sequenze di quick time event che saranno sì affrontabili, ma il cui risultato non sempre rifletterà i nostri successi, quanto la voglia degli autori di mandare la storia dove loro desideravano.
Ho trovato il gioco molto più frustrante che divertente: Game of Thrones della Telltale ci dà l’illusione di poter decidere l’andamento della storia, con tante scelte da fare, ma io mi sono sempre sentito in balia degli eventi, senza la possibilità di imporre una reale svolta alla trama.
Non pretendo il lieto fine automatico o completo, ma gradirei avere una effettiva possibilità di conquistarlo.

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29 pensieri su “Game of Thrones, il videogioco della Telltale per Playstation 4. Due gracchiate in libertà

    1. Da ciò che so, molti loro giochi, tra cui questo, hanno ottenuto un buon successo di critica, ma non di vendite. In più, nella fase di espansione della società, si è sviluppato un ambiente tossico, con scadenze esagerate, troppi progetti e continui cambi di direzione alla testa dei vari gruppi.
      Se ritroverò il link, lo posterò ;)
      Questo gioco ha molte cose buone, ma un pessimo equilibrio: forse sarebbe stato meglio come serie animata, la tragedia obbligatoria può essere accettabile, nella narrazione non interattiva, ma in un gioco… non tutti apprezzano essere sepolti di insuccessi pur avendo giocato bene.

    2. Mi sembra un classico di tante software house, e di progetti con grandi royalties da pagare per serie di successo, che distruggono il budget per lo sviluppo… Nel racconto mi è sembrato di tornare ai tempi di Wing Commander … :) roba di un secolo fa.

    3. Un paio di progetti avevano ottenuto davvero tanto successo, permettendo loro di incamerare un sacco di soldi. E hanno avuto pure investitori.
      Però non sono riusciti a gestire il tutto nella fase di espansione dell’azienda e sono crollati.

    4. Ho giocato solo The Wolf among us, oltre a GoT, e non è male (complice il derivare da un fumetto molto bello) ma anche quello risente dello stesso approccio di Game of Thrones: ti spacciano la storia come “reattiva alle tue scelte” e invece trovi quantità assurde di svolte pilotate.

    1. Ha esagerato col numero di progetti e, se è vero ciò che ho letto, ha gestito male il lato umano del lavoro.
      Riguardo a questo gioco, direi che risente del classico problema del passaggio di una storia (o di un’ambientazione) da un mezzo narrativo a un altro: un videogioco in cui non hai la possibilità di vincere, e in cui le tue scelte hanno un’importanza marginale, è un videogioco con un problema di priorità. Qui si è data fin troppa importanza alla fedeltà all’opera di Martin e poca attenzione al fatto che in un gioco la sfida debba essere leale.
      Cose del genere capitano anche nei giochi di ruolo da tavolo – e in videogiochi del genere progettati in modo antiquato – e lo trovo sempre fastidioso.

  1. fperale

    Ottima l’idea di esplorare una storia parallela a quella raccontata dalla serie tv, almeno uno non sapeva già come andava a a finire…tanto da raccontare nel mondo di GOT ce ne sarebbe

    1. Da ciò che ho capito, i Forrester son stati giusto nominati in uno dei libri, ma non entrano nelle vicende principali. Resta da vedere se Martin consideri il contenuto del gioco come parte del canone ;)

  2. Ho comprato il capitolo precedente per PS3, quando ero ancora ingenuo e ingannabile dal marketing. Un gioco orribile, una delle più grandi fregature di sempre. Da quel momento ho capito che GOT non é affidabile come videogioco

    1. Il mio giudizio è meno drastico, ma questo gioco ha sicuramente alcune caratteristiche che, per me, ne riducono il piacere.
      Però ricordo che tanti anni fa ne uscì uno che con questo non ha nulla a che spartire, di un genere totalmente diverso.
      Forse è quello che hai giocato tu…

  3. Denis

    L’avevo preso nuovo a 5 euro per Xbox 360, ma poi aprendolo becco la fregatura nel disco è presente solo il primo episodio e gli altri come dlc scaricabili e il gioco è in inglese, non capisco che senso abbia fare un gioco su disco solo con un soloepisodio e gli altri scaricabili, per me la rovina di Telltale e stata anche questa fare i giochi a episodi e non tradotti alla lunga dovevano fare in fretta per fare uscire l’episodio seguente mentre anche Capcom ha fatto Resident Evil Revelation 2 a episodi ma quando l’ho preso su disco il gioco era completo di tutto, mentre Got per la rabbia l’ho dato al Gamestop e me l’hanno valutato quello che ho speso prendendo 2 portachiavi.
    Secondo me i giochi che ho e ricordano G.O.T sono Dragon Age Origins e Witcher 2

    1. La distribuzione a episodi, coi videogiochi, presenta sicuramente un problema: da qui che esce il nuovo episodio, hai già scordato il precedente XD
      Trovo che sia meglio giocarli tutti insieme, gli episodi, perciò preferisco aspettare un season pass e cose simili XD

  4. Telltale ha avuto i suoi alti e bassi: The Wolf Among Us e la serie The Walking Dead sono i migliori titoli (sopratutto New Frontier), non male anche Guardians of the Galaxy. Più debole Batman (il secondo The Enemy within devo ancora giocarlo così come Tales of Borderlands). GoT l’ho appena iniziato, ma non mi ha coinvolto quanto i precedenti, sicuramente proverò a finirlo anche perché con lo scarso tempo a disposizione le avventure Telltale almeno ti mettono nelle condizioni di terminarle. Non dimentichiamo che prima di questo sistema di avventure a episodi (che di fatto ha rilanciato il genere delle “adventure” ormai dato per defunto) un loro prodotto di punta è un certo Back to the Future, che coglie lo spirito del film e lo miscela in un adventure che strizza l’occhio ai vecchi fasti Lucas e Sierra.
    Il sistema di QTE e risposte multiple è in effetti limitante dal punto di vista interattivo e può risultare noioso a chi desidera più azione e controllo sul proprio avatar. Mi ci sono accostato con diffidenza per la prima volta con The Wolf Among Us e ne sono rimasto entusiasta per come adatta il fumetto e la narrazione in un videogioco. L’approccio può non piacere, ma ha degli spunti interessanti.
    Ritengo che Telltale sia collassata, oltre per i motivi che hai citato, per non essere riuscita a rinnovare una formula che nel corso del tempo era diventata ciò che si definisce un “more of the same”. Il segmento di mercato cui si rivolgeva non è certamente ampio quanto i giochi sportivi o gli FPS (per citare quelli off-line) e a causa della solita minestra riscaldata e di un motore grafico non aggiornato, le vendite sono andate riducendosi nonostante l’aumento del numero di titoli pubblicati.
    Alcune storie tuttavia sono narrativamente coinvolgenti, cosa che apprezzo anche se a scapito di un’interazione più debole.

    1. Il problema più grosso che ho con l’approccio Telltale non è nella ripetitività dell’interfaccia, ma nella storia sui binari: in The Wolf among us arrivava addirittura a taroccare l’efficacia dei tasti ripetuti, facendo salire la barra di successo così lentamente che manco scassando il tasto potevi riuscire. Se vuoi che quello sia un fallimento, non farmi nemmeno provare, altrimenti mi stai prendendo in giro :(
      In GoT pure peggio, azzecchi i QTE per parare un colpo, ma arriva uno a infilzarti di schiena. È un deus ex machina!
      Non basta una storia bella per fare un buon gioco, bisogna evitare certi errori di progettazione. E le plot armor dovrebbero essere mooolto più discrete XD. Tra le varie, eh ;)

    2. Non ricordo che Wolf Among Us barasse così smaccatamente. Non ho giocato GOT e non posso esprimermi in merito.
      La storia su binari è il solito trappolone in cui finisce il videogioco con aspirazioni narrative.
      Se non si ha la visione, la capacità progettuale e le risorse (ingenti) per creare qualcosa come The Last of Us o God of War, Halo o Bioshock, devi cedere al compromesso tipico dagli albori del videogioco: narrativa (auspicabilmente coinvolgente) a scapito dell’interazione (vedi To The Moon è una moltitudine di “indie”) o maggiore libertà di interazione a scapito del filo narrativo (vedi open world).
      Quando acquisti un’avventura Telltale sai cosa aspettarti da questo punto di vista: chiaro la qualità della narrazione, dei dialoghi, dei personaggi e dei QTE può variare secondo il particolare “momento di grazia” o di “disgrazia” del team di sviluppo.
      Quanto hai descritto in GOT sembra proprio ricadere nell’ultimo caso. Nella mia esperienza e valutazione, WAU è il migliore di tutta la produzione Telltale e ricade chiaramente nel primo caso. L’ho giocato su PS3, magari su PC è sviluppato con i piedi.

    3. In TWau ricordo bene che la progressione della “barra” alla pressione dei tasti, in certi momenti, era settata su “sogna, non puoi farcela”. Molto fastidioso.
      Le storie Telltale, quelle che ho giocato, sono belle, ma in quanto ad adattarsi alle tue scelte, nemmeno si avvicinano ai livelli di Life is strange, per citarne uno che dimostri che, se ti ci metti, puoi avere una storia che sia bella e pure adattabile.

    4. Non fraintendermi. Non intendo difendere a tutti i costi l’opera di Telltale, ma Life is Strange è un’altra cosa. Voglio dire: il sistema Telltale è di quelli cosiddetti “divisivi” ovvero ti piace o lo detesti. Non muta granché da avventura a avventura se non storia e personaggi, il sistema di dialoghi e QTE è una reiterazione identica per qualsiasi episodio di qualsiasi avventura. Varia poi la qualità della “narrazione”. Dei titoli che ho citato nella mio primo commento come meritevoli, ciò che ho apprezzato di più è la capacità di catturare lo spirito della fonte originaria (fumetto o serie TV o film). Non è banale bei videogiochi riuscire in questo obiettivo, di detenzione di “tie-in” è lastricata la storia dei videogiochi dai suoi albori.
      Perciò ho un giudizio più favorevole del tuo.

    5. Ma infatti non li ritengo dei cattivi lavori ;) solo che in un videogioco bisogna tenere conto di tante cose.
      Non escludo che quelli che per me sono dei difetti, per altri siano semplici caratteristiche, però nel caso di GoT ho trovato l’esperienza un po’ frustrante e in certi momenti di TWau mi sono sentito un po’ preso in giro dalle meccaniche del gioco – non sempre, ogni tanto.

    6. Non so proprio dirti come mai hai avuto questo “impasse”. La mia esperienza – prima volta che ho giocato a un’avventura Telltale – è stata fluida, coinvolgente, senza l’assillo di rimanere “incastrato” in puzzle cervellotici o astrusi; ci ho giocato o, meglio, ho seguito la storia senza riuscire a staccarmene fino alla fine. Cosa sempre più rara sia per motivi di tempo sia di complessità dei videogiochi.
      Certo, dato il sistema di gioco, manca la spinta a una seconda “run” per scoprire eventuali bivi della trama perché oggettivamente da questo punto di vista l’impressione è che sia debole l’impianto.

    7. Visto che il gioco tende a dirti le percentuali di giocatori che hanno fatto A oppure B, immagino che le svolte fondamentali prevedano due esiti, non uno in più. Quindi la complessità della storia è data dalla somma dei binari, ma resta da vedere quanti siano i finali: quello che ho ottenuto nel “Lupo” mi ha soddisfatto (l’uccellino in gabbia, non so se sia il tuo stesso finale) ma c’è stato un dialogo con un certo personaggio che ha reso tutto un po’ più aperto, con allusioni a un suo coinvolgimento più profondo nel pasticcio, e avrei voluto approfondire, ma a quel punto, il gioco si è considerato finito :P

    8. La mia sensazione è che i “bivi” e la loro somma influenzino poco il finale della storia, ma al massimo creino situazione alternative temporanee che rientrano poi nel binario principale. La struttura è molto simile a un libro-game. È capitato anche a me di rimanere con la curiosità di una seconda “run” che mi permettesse di scoprire nuove sfumature della storia, ma vi ho rinunciato a causa della sensazione che cambi poco e del rischio di ripetere le stesse scelte ai “bivi” (vatti a ricordare cosa hai scelto e prendere appunti mi pare operazione da ingegnere completista 😂).
      Insomma il limite più grande di questo tipo di avventure Telltale è la promessa non mantenuta di creare una storia – che seppure semplificata nella sua fruizione (elemento positivo) – abbia uno spessore che inviti a esplorarne ogni piega e ogni sfumatura. Se vuoi, è una “scaltrezza” che hanno pagato a caro prezzo nel medio termine. Avrebbero dovuto inserire delle novità (e non solo all’engine grafico che pure risentiva degli anni) che rendessero davvero evidente l’effetto delle scelte dei giocatori e li stimolassero a rigiocarvi. Allo stato dei fatti, si sono fossilizzati su un sistema che poteva andare bene per le prime avventure, dopo di che è stata una tipica “scaltrezza” di marketing insistere su un similare sistema a bivi senza innovazioni, che si è rivelato nel medio termine poco efficace e per niente originale.
      Consapevole di questi limiti mi sono avvicinato con diffidenza e in netto ritardo a Telltale, ma con mia sorpresa ne sono stato colpito per la capacità di catturare lo spirito delle opere di origine, espandendone il contenuto dei loro già conosciuti universi. Come tu già sai, è un aspetto dei videogiochi che apprezzo moltissimo: all’arricchimento attraverso più media ci credo per davvero e parte di ciò che sono e di ciò che scrivo nella mia webettola è il suo risultato. Bella chiacchierata Conte! 👍
      Hai avuto la “sfiga” che di Telltale volevo scrivere fin dalla sua chiusura ma sono stato poi preso da altri temi.
      Magari riunisco questa chiacchierata e ne tirò fuori un post sulla narrativa bei videogiochi (la strada delle buone intenzioni è lastricata di lapidi 😂😂😂…che dici? Ci organizziamo a settembre e lo facciamo a quattro mani?)

  5. Articolo interessante! Manco a farlo apposta ci ho giocato poco tempo fa e anche io l’ho trovato parecchio frustrante piuttosto che divertente. Ho giocato anche ad altri giochi della TellTale, ma questo mi ha coinvolta di meno: sarà che ormai conoscevo tutta la storia di Game of Thrones e i destini di certi personaggi principali, ho immaginato che a questa povera famiglia dei Forrester non potesse andare chissà quanto meglio. All’inizio ho provato a rifare dei pezzi per scongiurare certi eventi, ma poi leggendo su internet ho capito che le mie scelte non avrebbero modificato nulla… Mi sono sentita un po’ presa in giro: una tragedia! Capisco che sia una storia ambientata a Westeros, ma così si esagera, tanto valeva rivedersi la serie TV.
    Ho trovato invece ben fatto The Wolf Among Us e Batman (soprattutto il secondo capitolo), ma anche Tales from the Borderlands che ha centrato in pieno l’ironia della saga Borderlands. Peccato che a lungo andare non siano riusciti a catturare l’attenzione di un pubblico più vasto, ma è anche vero che non tutti possono apprezzare l’esperienza di una storia interattiva con sopra l’etichetta “videogame”.

    1. La fedeltà alle fonti è una cosa bella, ma trasporre una storia (o uno “stile narrativo”, diciamo) da un mezzo a un altro e come tradurre un libro: bisogna adattare il risultato finale per renderlo più fruibile.
      Un videogioco offre un certo grado di protagonismo al giocatore, che non può essere continuamente preso a sberle dal gioco senza avere reali possibilità di riuscita, come in GoT.
      Nel Lupo, per lo meno, a parte qualche comando truccato potevi avere i tuoi momenti di figaggine per interposta persona e alla fine portavi a casa dei risultati, ma coi Forrester è un dramma continuo, e non c’è nemmeno una seconda stagione per portare a casa il salvabile :(

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