Psichedelia, portami via: Asura’s Wrath, per Playstation 3

Ormai è da molti anni, che penso che certi elementi della religione indiana siano perfetti per la fantascienza psichedelica – meglio ancora, per la science fantasy: Asura’s Wrath è una di queste opere, un videogioco d’azione con un’ambientazione “fantascientifica” e un livello di grandiosità dei conflitti che segna un 8 pieno su 10, nella scala di valutazione Gurren Lagann!

Ma purtroppo, ha anche con alcuni difetti, frutto di scelte che trovo discutibili…

Asura’s Wrath 101

Scansione

Il pianeta Gaea è abitato dagli esseri umani, ma anche da una nazione di semidei avanzatissima, chiamata Shinkoku. E per finire, è piagata da una razza di mostri bestiali chiamata gohma, il cui più pericoloso rappresentante è Vlitra: un essere invincibile, che può essere sottomesso per lunghi periodi di tempo, nel migliore dei casi.
Shinkoku fa affidamento su otto potenti generali, per sconfiggere i gohma, e tra questi c’è il furioso Asura, padre di Mithra – l’attuale sacerdotessa che ispira e conduce alla vittoria le truppe, grazie al potere del mantra.
È proprio la dimostrazione del potere di Mithra che spinge Deus, il comandante degli otto generali, ad attuare il suo ambizioso piano: uccidere Strada, imperatore di Shinkoku, e sfruttare i poteri della sacerdotessa per eliminare Vlitra, una volta per tutte.
Ma prima, è necessario liberarsi di Asura, così da poter controllare liberamente la ragazza e il suo potere: a seguito della macchinazione, Asura finisce in Naraka (l’Inferno) e deve farsi strada fino a Gaea con tutta la forza della sua furia, per sconfiggere i suoi ex colleghi e salvare la figlia dalle grinfie di Deus.

La scheda

Studio: Cyberconnect2 Co, Ltd
Editore: Capcom Co, Ltd
Traduzione: Giuliana Poletti, Gianluigi Riccio Shimizu
Piattaforme: Playstation 3, Xbox 360 (2012)

PEGI

16: un bel 12 sarebbe stato sufficiente, per me – la storia non è complicata, la violenza non è tanto scabrosa… che chiunque abbia valutato il gioco tema l’estetica “religiosa”?

Violenza: si danno un sacco di legnate! Rispetto ad altri giochi del genere, non ho notato piogge di sangue o budella sparse – qualche mutilazione sì, anche Asura ne subisce alcune, ma non durano a lungo…

Genere

Film in computer grafica con occasionali sequenze interattive.
Asura’s Wrath fa parte di quella deriva videoludica in cui di videogioco c’è poco: è diviso in diversi capitoli chiamati kanda, ciascuno dei quali è costituito principalmente da sequenze poco interattive (giusto una manciata di quick time event) interrotte da brevi combattimenti.
Complice un ottimo cel-shading e un’impostazione da cartone animato – con tanto di interruzione a metà episodio e tsuzuku finale – guardarlo giocare da una persona capace risulta più divertente che giocarlo in prima persona. Almeno per me. :P

Quando finalmente si gioca per davvero, abbiamo un’intensa sessione di brevi combattimenti – in corpo a corpo e/o nella forma di sparatutto, dipende dal capitolo; l’interazione con gli ambienti e la loro esplorazione sono nulle, tutto ciò che si deve fare è proseguire fino al momento in cui viene scatenato lo scontro.

In Asura’s Wrath esiste la possibilità di “potenziare” Asura (o il suo comprimario e cognato, Yasha) ma non tramite elementi mutuati dai giochi di ruolo: molti potenziamenti vanno e vengono nel corso della storia, per necessità narrative, e in alcuni momenti otterremo delle “gauge”, cioè delle barre/indicatori di punti vita, da “equipaggiare” per ottenere vantaggi strategici – come una maggior difesa, la capacità di “raffreddare” rapidamente l’attacco più potente (e dunque, usarlo più spesso) e così via.

Grafica e sonoro

Come anticipato, il gioco fa uso di un cel-shading notevole, unito a una buona caratterizzazione grafica, degna di un fumetto di combattimento: i semidei, a cominciare da Asura, hanno l’aspetto di cyborg e sono diversi dai connazionali che non vanno in battaglia, ma anche dai combattenti di basso rango.
Le espressioni facciali sono ben rese, talvolta in modo anche comico – quando certi nemici vengono sorpresi dagli attacchi del protagonista, fanno le “facce buffe”.

Durante le sequenze non interattive, si potrà esercitare un blando controllo sulla telecamera grazie alla leva del pad, spostando di poco l’inquadratura.
Bisogna far notare che certi testi a schermo mostrano un contrasto scarsissimo con gli sfondi, risultando difficili da leggere.

Il doppiaggio in inglese è ben realizzato e le musiche sembrano avere una base occidentale e orchestrata, ma speziate da ispirazioni di musica indiana, per il poco che ne capisco. Più alcuni brani dal sapore western. ^^

Fantascienza vedica

Dal momento in cui Asura è finito in Naraka a quello in cui è riuscito a venirne fuori, sono passati circa 12000 anni; grazie allo sfruttamento del mantra (nel gioco, la forza generata dalle preghiere) i generali rimasti hanno superato la loro già notevole potenza per divenire esseri paragonabili a divinità, portatori di una distruzione epica ovunque si manifestino i gohma – la cui forza viene indicata tramite un certo “livello di impurità”, evidenziato da un numero.

Il potere dei nuovi dei non assume solo la forma della forza soprannaturale, capace di generare spaventosi miracoli: anche la tecnologia contribuisce a dare l’idea della separazione tra i mortali e le divinità, a cominciare dalla titanica Karma Fortress, o fortezza del karma, che all’inizio era solo il busto di un gigante, capace di scagliare dal “terzo occhio” un’enorme cannonata distruttiva (chiamata Brahmastra).

Nel Naraka sembrano riecheggiare soprattutto alcuni spunti buddhisti: in certe occasioni, Asura dovrà scalare una colonna, incitato da uno strano ragno meccanico e dorato che sembra conoscere molte cose – a me ha fatto pensare al racconto Il filo del ragno, che non ho mai letto, ma che conosco da altre fonti.

Il finale (senza spoiler)

Completato il gioco, il ragno d’oro ci rivela che la storia non è finita lì – e il gioco ci avvisa che alcuni capitoli andranno sbloccati ottenendo una valutazione pari a S in cinque diversi kanda.

Lo dirò chiaro e tondo: quando mi dedico a un gioco, mi aspetto di poterne giocare il finale, senza che mi venga bloccato l’accesso dalla mia scarsa capacità (e voglia di impegnarmi) come giocatore – o dalla mia ritrosia a spendere altri soldi!
Non so se completerò mai per davvero Asura’s Wrath… per ora mi accontento, ma storco un po’ il naso di fronte a questa scelta di game design davvero poco accorta.

Concludendo

Asura’s Wrath è un gioco con una trama liberamente ispirata a elementi della religione indiana, reinterpretati in chiave fantascientifica (più “fanta” che “scientifica”, è una science fantasy leggera, concentrata sull’avventura).

La struttura del gioco è quella di una serie animata in stile giapponese, formato da cui riprende certi elementi; ogni livello del gioco è un episodio costituito da situazioni spesso drammatiche, con interazione ridotta all’osso nella forma di quick time event, più una o due sequenze di combattimento in corpo a corpo o sparatutto.
La sua natura tecnica e la resa grafica lo rendono più interessante da veder giocare che da giocare in prima persona, per quanto mi riguarda.

Inoltre, non ho apprezzato molto l’assenza del vero finale della storia: dovrei rigiocare alcuni livelli del gioco per migliorare la mia schifosa valutazione (non sono proprio un fulmine di guerra, con questi giochi) saltando le diverse sequenze non interattive e arrivando alle parti in cui potrò giocare per davvero…

Ritengo che Asura’s Wrath sia un’intuizione sperimentale non del tutto sviluppata

  • ha una storia semplice, ma carina, ambientata in un mondo fantascientifico ispirato all’induismo, con “divinità” per cui il fine giustifica i mezzi e dotate di una tecnologia parecchio magica
  • ha una buona grafica, con musiche epiche e non scontate
  • ha un’azione frenetica ed esagerata, con combattimenti sulla luna o contro esseri grandi quanti la Terra…

e alla fine di tutto ciò, dopo un videogioco in cui l’elemento ludico è scarno e totalmente asservito alla narrazione, la visione del finale ufficiale della storia è subordinata a logiche che con la narrazione non c’entrano nulla (cioè: superare delle sfide).
Mi lascia un po’ di amaro in bocca.

16 pensieri su “Psichedelia, portami via: Asura’s Wrath, per Playstation 3

  1. Sono molto sensibile al tema del “film videogioco”, appassionandomi a quella che chiamo “transmedialità” (cioè temi narrativi che si sviluppano attraverso media diversi). In questi ultimi mesi ho seguito diversi youtuber che presentavano gameplay completi di giochi, essendo io totalmente incapace e non avendo alcuno strumento per giocare, e da spettatore trovo molto più soddisfacenti le parti “filmiche” che il gioco in sé.
    come sai mi occupo molto dell’universo aileno e ho scoperto nei videogiochi una cura per la trama decisamente maggiore che nei film, quindi “guardare” il video di un gioco è stato per me più appassionante che guardare i pessimi film alieni degli ultimi anni.
    Capisco però che dall’altra parte, da quella di un giocatore, starsene lì fermo a vedere un film e fare qualcosa ogni tanto dev’essere frustrante, ma la mia sensazione – per quanto valga – è che i grandi titoli stiano pensando di fornire quella meraviglia che da anni il cinema è incapace di dare, quindi credo si dovrà inventare qualche termine tipo “cinegame” per indicare quei prodotti che uniscono i due media. Mentre un film tratto da un gioco sarà molto più brutto di un film e del gioco – sarà cioè la sottrazione delle parti che lo compongono – la qualità videoludica consente prodotti che secondo me invece ci guadagnano dalla fusione col cinema.
    Il 1° ottobre prossimo dovrebbe uscire in home video americano il reboot di “Doom”: sul Zinefilo ci sarà modo di parlare della transmedialità di quell’universo ^_^ (sono più di due mesi che viaggio all’inferno, a raccogliere chicche ludo-librarie!)

    1. In questi casi, per me è una questione di equilibrio delle parti: Asura’s Wrath, come gioco, è squilibrato, perché c’è abbastanza poco da giocare.
      Problemi simili, con le dovute proporzioni, ce ne sono anche in altre produzioni – per esempio, pur essendo imbottiti di combattimenti, certi Final Fantasy mostrano spesso luuuuunghe sequenze non interattive, che portano avanti la storia senza che tu possa fare una scelta.
      Nel caso di Asura, probabilmente si è voluto tentare un esperimento, anche interessante, ma dal lato del gioco non mi ha soddisfatto.

    2. Uh, riguardo ai film tratti dai giochi, il problema è che spesso i film in questione non hanno quasi nulla del gioco di partenza: passi fare altre storie, ma almeno spirito e atmosfera vogliamo tenerli?
      E comunque, serve fare delle buone storie, che è un aspetto spesso trascurato, nei film: non è che basti uno script doctor che ha letto una volta il Viaggio dell’Eroe, per risolvere i problemi di un copione!
      La rottura di certe storie al cinema è che sono infarcite di cliché stupidi e stra-sfruttati, e se poi aggiungi roba che non serve a far filare la storia, ma solo ad attirare il presunto “popolo medio” (tette, battute sceme, lottizzazione delle presunte minoranze – tipo la quota asiatica obbligatoria per rendere il film appetibile in Cina – etc.) ti ritrovi spesso con una storia piena di orpelli integrati male nella trama.
      Quando riusciranno a inserire questi elementi “obbligatori” nella storia in modo più organico, forse migliorerà la qualità media dei film più commerciali.

    3. Hai identificato alla perfezione le zavorre che stanno facendo affossare il cinema!
      L’attenzione nel creare personaggi che si possano trasformare bene in pupazzetti è maggiore a quella investita sulla sceneggiatura, per non parlare delle scelte cromatiche che potranno sfruttare i vari strumenti pubblicitari: solo alla fine di tutti i fattori qualcuno alza la mano e chiede “Ma… e la sceneggiatura?” e tutti lo guardano strano. Cos’è la sceneggiatura?
      Nei videogiochi questo problema non dovrebbe esistere, credo non siamo arrivati alle “quote razziali” e ai vari orpelli insopportabili nei film, così da avere maggior cura per la sceneggiatura: ecco perché poi i romanzi tratti da videogiochi meriterebbero più interesse da parte dei fan. In mano ad uno scrittore professionista (si spera bravo), la trama di un videogioco ha solo da guadagnarci. E recentemente ho visto diversi nomi di romanzieri chiamati alla sceneggiatura di giochi. Per esempio tanti in Rete elogiano “Alien Isolation” ma non citano il fatto che sia scritto da un pezzo da Novanta della narrativa di genere degli ultimi trent’anni!
      Poi certo, l’equilibrio è sempre importante, quindi come un film non dovrebbe perdere la meraviglia, un gioco non dovrebbe perdere la giocabilità. Ecco perché sono per la transmedialità: una volta scritta una trama, ai videogiochi il compito di renderla giocabili, ai romanzi di renderla complessa, al cinema di renderla meravigliosa e magari ai fumetti di renderla meravigliosa in altri modi. Se invece sono tutti razzisti e monomediali, tutti ci perdono…

  2. Denis

    Tra l’altro i realizzatori del gioco sono quelli dei Naruto, avevo letto all’epoca dell’uscita che il gioco eccedeva nei time quick event e le cut scene spezzavano il ritmo, e forse alcuni capitoli e il finale erano da comprare come dlc, come il Prince of Persia in cel shading, un vero grazie alla Capcom, anche lo sfortunato Too Human parlava delle divinità norrene gli Asi ( Thor, Loki ect) ma non era un gioco del tutto riuscito lo studio tra l’altro fini in bancarotta, i Silicon Knight a cui si deve Eternal Darkness, il primo Blood Omen e il remake su Gamecube di Metal Gear Solid, perchè avevano modificato senza permesso il motore grafico Unreal Engine 3 della Epic gli hanno dovuto dare 5 milioni di dollari!
    Un’altro gioco di cui mi pento di non averlo preso quando a 5 euro dello portavi via su Amazon è
    El Shaddai: Ascension of the Metatron basato su all’apocrifo Libro di Enoch con grafica in cel shading.

    1. Il gioco dice che dovrei ottenere quelle valutazioni, per sbloccare l’ultima parte del gioco: magari all’inizio andava comprato, il finale, poi avranno capito che era un errore e avranno corretto il tiro.
      Quello sugli dei nordici era sempre un po’ fantascientifico? Un amico mi accennò di un gioco del genere…
      Riguardo a El Shaddai, ha buone idee e un’interessante grafica psichedelica e minimalista al tempo stesso, ma è davvero poco complesso dal lato del protagonista: avrebbero dovuto prevedere una possibilità di svilupparlo per davvero, invece resta un po’ troppo vecchia scuola, sembra l’aggiornamento di certi vecchi cabinati da sala giochi, come concetto.

  3. Denis

    Su Wikipedia dice che gli ultimi 4 capitoli sono dlc compreso il vero finale, non so se hanno fatto la versione platinum completa, Too Human era un gioco ciberpunk è una esclusiva Xbox 360, si dalle immagini che vedevo sulle riviste El Shedday sembrava un gioco a basso budget, il cel shading sarà servito anche a mascherare la mancanza di poligoni.

  4. Sperimentazione e pure una “furbata” di Capcom. Davvero chiassosa la grafica, vogliamo dirla tutta? Tamarra. Di quel tamarro che piace e che gli inglesi chiamano “guilty pleasure”. Un gran peccato non avere sviluppato il materiale di partenza di ispirazione religiosa orientale (una rarità). Ne sarebbe potuta venire fuori una storia assolutamente nuova e – come il più recente God of War ha esplorato il tema più trito della mitologia norrena – avrebbe aggiunto spessore all’esperienza, che si è limitata anche dal punto di vista videolidico alla superficie dell’hack ‘n slash. Il finale accessibile solo dopo a certe condizioni mi fa andare in bestia anche a me. Ma Il citato Prince of Persia in cel shading con il finale acquistabile a parte è un’infamità colossale. Per giunta dal prezzo esoso: ho mandato a Ubisoft una tale caterva di maledizioni che pure il prete dell’Esorcista alzerebbe bandiera bianca.

    1. E le maledizioni se le merita tutte, per Prince of Persia! Alla fine, ti tieni il finale non aperto, ma direttamente spanato del gioco!

      Riguardo all’induismo videoludico, avrei apprezzato molto una storia che andasse in quella direzione, un po’ come in Digital Devil Saga: un action con divinità e demoni indiani che fanno cose, con un approfondimento di alcuni elementi metafisici dell’induismo, sarebbe strepitoso!

  5. Vuoi abbassare la valutazione? Ci penso io: quando finisci il gioco con almeno 5 S in altrettanti Kanda, ti sblocca il vero finale, il quale… non è un finale! È l’intro al DLC che contiene il VERO finale e che dev’essere comprato a parte (non mi risulta che abbiano mai fatto un’edizione fisica completa; forse in digitale). L’unica differenza rispetto alla porcata di Prince of Persia è che qui puoi prendere per buono il finale che hai visto tu e berti una bella limonata mentre disinstalli tutto…
    Per il resto concordo con tutto quello che hai scritto, aggiungendo che alla fin fine mi sono divertito un botto a giocarlo. Deve avermi mezzo scassato un pad, ma era quello della Xbox360 quindi stica :D

    1. No, dai, da prenderli a ceffoni con una griglia di ghisa!
      Vabbè, il finale farlocco è anche accettabile, una conclusione coerente con la storia, però queste porcate non si fanno…

    1. Se gli attori facessero tutte le smorfie dei personaggi del gioco, non tanto figo :P
      Più che altro, essendo casi separati – lo sto giocando da un amico – sarebbe meglio una serie, usando la sottotrama del protagonista come “legante” della stagione.

    2. Io invece non ho mai giocato a nessun videogioco, ma qualche anno fa la popolarità di L.A. Noire divenne così enorme da farlo conoscere anche a chi (come me) non ha nulla a che vedere con il mondo del gaming. Essendo un amante dei film noir, quando lo scoprii mi brillarono gli occhi, e cominciai subito a sperare con tutto me stesso che ne facessero un film. Non sarebbe stata una cattiva idea, dato che i film tratti da videogiochi popolari di norma incassano tanti bei dollaroni, ma evidentemente a Hollywood nessuno ci ha mai pensato. E probabilmente non ci penseranno neanche in futuro: stando a Wikipedia L.A. Noire è uscito da ormai 8 anni, e quindi se avessero voluto trarne un film l’avrebbero già fatto da un pezzo. Grazie per la risposta! :)

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