Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 1: panoramica introduttiva

La copertina della mia copia – un manuale un po’ vissuto, ma ancora integro!

1991. Da suggestioni ispirate dai vampiri di Ann Rice e dal desiderio di un gioco di ruolo basato maggiormente sul dramma e sull’introspezione – piuttosto che sull’avventura pura e sul combattimento – nacque la prima edizione di Vampiri: La Masquerade.
Nonostante la rivoluzione fosse più presente nello spirito del gioco che nelle sue regole, Vampiri riuscì ad ampliare le prospettive del mondo dei giochi di ruolo, dato che

  • ebbe un successo di pubblico – e commerciale – non trascurabile
  • portò molte più ragazze e donne a interessarsi al gioco di ruolo, che ancora oggi viene visto come maschile (non sono d’accordo, ma date uno sguardo a questo vecchio pezzo satirico sul tema “ragazze e GDR: sospetto che cose del genere capitino per davvero!)
  • contribuì a spostare il peso delle ambientazioni dal fantasy medievaleggiante agli horror moderni – esistevano già giochi non fantasy, ma a leggere in giro (e la mia esperienza personale sembra confermarlo) il gioco di ruolo era percepito soprattutto come “fantasy alla D&D”
  • secondo me, è il padre non ufficiale della serie Charmed (in Italia, Streghe): nel 1996, la Spelling Television produsse una serie, Kindred: The Embraced, che fu cancellata dopo pochi episodi, e che era ispirata proprio a Vampiri. Ogni tanto mi chiedo se qualche idea non sia stata rimaneggiata proprio nella serie delle sorelle Halliwell…

Affondiamo i canini nella sostanza del gioco e vediamo come sia fatto il GDR di Vampiri: La Masquerade!

La scheda

Titolo originale: Vampire: The Masquerade
Autore: Mark Rein • Hagen e molti altri
Master: sì (detto Narratore)
Regola 0: sì (detta Regola d’oro)
Illustrazioni: autori vari (mi limiterò a citare il famoso John Bolton)
Editore originale: White Wolf (2002)
Edizione italiana: 25 Edition (2002)
Prezzo: 25,95 €

Nota: molti termini di gioco, nel manuale, sono presentati con l’iniziale maiuscola, per distinguerli da usi normali delle parole. Seguirò questa convenzione.

Struttura editoriale

Il manuale base presenta l’essenziale per giocare – offrendo una corposa introduzione all’ambientazione e molti suggerimenti sul modo di impostare una storia “di intimo orrore”.
Il manuale si apre con un racconto lungo alcune pagine, al fine di presentare un esempio di atmosfera ideale per il gioco, mentre i diversi capitoli sono introdotti da racconti più brevi, ambientati nel mondo del gioco e scritti con stili diversi che variano dal molto elegante al rozzo andante, per riflettere le qualità dei personaggi coinvolti.

Uscendo dal manuale base, in un modo a volte efficace, a volte pretestuoso, sono stati prodotti molti accessori per espandere il gioco con ambientazioni storiche alternative – come la linea I Secoli Bui, dedicata al medioevo – o manuali dedicati ad altre regioni del mondo (Asia, Africa etc.) per tacere dei diversi clanbooko dei manuali specifici dedicati ai movimenti politici dei vampiri nel Mondo di Tenebra (l’ambientazione del gioco).
È la classica strategia degli splatbook, molto sfruttata anche da Dungeons & Dragons per ampliare il gioco (e ingrassare i conti in banca dell’editore, grazie ai giocatori collezionisti).

Genere

Vampiri si è autodefinito un gioco punk gotico, ma trovo che esista un’etichetta ancora più precisa per descriverlo: urban fantasy!
Il regolamento è costruito con il presupposto che le storie si svolgano in un’ambientazione cittadina moderna, in cui i vampiri esercitano di nascosto una notevole influenza sulla vita dei mortali di cui si nutrono – ed ecco complotti, cospirazioni, conventicole etc.
Già nel secolo scorso, l’ambientazione fu espansa con la possibilità di inserire nella storia altri tipi di creature soprannaturali (lupi mannari, maghi, fate, fantasmi, demoni e tanti altri esseri): Vampiri usa le regole sui succhiasangue per simulare queste diverse minacce, ma esistono dei manuali per gestirle ciascuna in modo diverso – e soprattutto, per consentire di giocare nel ruolo di creature diverse dai vampiri. Volendo, con qualche attrito tra i diversi materiali, si può tirare su un crossover e scimmiottare il gruppo di Buffy. :P

Ambientazione

Come anticipato, l’ambientazione del gioco è chiamata Mondo di Tenebra: è il nostro mondo, ma più decadente e cupo, un posto dove la bellezza sta rapidamente sfiorendo e i maggiori successi possono richiedere un patto col diavolo – non sempre metaforico…

I vampiri, in quanto ex-esseri umani, sono “animali sociali”, ma come predatori devono competere gli uni con gli altri per il sangue dei mortali, l’unica cosa che conceda loro un’esistenza “eterna” e alimenti i loro poteri.

Il mito di Caino

I vampiri del gioco tramandano un mito: dopo l’uccisione di Abele, Caino fu maledetto da Dio col marchio del vampirismo: per questo motivo, i vampiri si definiscono cainiti.
Appreso dalla misteriosa Lilith il modo per piegare la maledizione di Dio a suo vantaggio, Caino sviluppò i poteri noti come Discipline – una gamma di capacità molto vasta, dal potenziamento fisico alla magia, dal controllo della mente alle metamorfosi della carne – e per lenire la solitudine, diede vita alla sua progenie: la Seconda Generazione.
I tre figli di Caino originarono a loro volta tredici figli, la Terza Generazione, e le infami prodezze di molti di loro portarono Dio a scatenare il Diluvio, per spazzare via la piaga dei succhiasangue dal mondo.
Ovviamente, l’estinzione non avvenne; la Terza Generazione – gli antidiluviani, in quanto precedenti il Diluvio – e le loro progenie sopravvissero.

La storia che ho riassunto è presentata nel gioco (e anche nella realtà, per chi decida di comprare il supplemento) in un testo pseudo-biblico chiamato Libro di Nod, ottimo per introdurre un tema fanta-archeologico nella storia: sebbene i vampiri del gioco non muoiano di vecchiaia, un’esistenza secolare o millenaria possono erodere i ricordi, perciò ci sono vampiri che cercano di scoprire le “verità” dietro i miti del passato, così da scongiurare pericoli futuri.

I vampiri e la storia

Come detto, nel gioco capita spesso che i vampiri influiscano sulla storia dell’umanità, esacerbando o persino provocando i conflitti tra i mortali per i loro tornaconti personali, di Clan, di fazione etc.
Uno degli esempi portati è la rivalità tra Roma e Cartagine, che mascherò il conflitto tra due dei tredici Clan di vampiri, ovvero gli aristocratici Ventrue e i passionali filosofi Brujah.
Questo conflitto nascosto tra vampiri viene chiamato col termine Jihad, come la “guerra santa” promossa da certe frange islamiche.
Il culmine del disastro avvenne nel medioevo, quando per diversi motivi la Santa Inquisizione si interessò dei vampiri, arrivando quasi a estinguerne la specie; in risposta a ciò, alcuni Clan si organizzarono in una setta che rese legge una tradizione dei vampiri: la Masquerade, ovvero il nascondersi agli occhi degli uomini. Ovviamente non mancarono i dissidenti…

Camarilla, Sabbat e indipendenti

Willie: Il Sabbat e la Camarilla sono nemici mortali
Willie: Come i Tremere e gli Assamiti
Willie: O i Tremere e gli Tzimisce
Willie: O i Tremere e i Gargoyle
Willie: O i Tremere e gli altri Tremere
Willie: Dannati Tremere! AVETE ROVINATO LA TAUMATURGIA!
Skinner: Certo che voi Tremere siete persone litigiose
Willie: CHE COSA HAI DETTO VENTRUE? TI SEI APPENA FATTO UN NEMICO PER LA VITA!
(Fonte: Twitter)

La Camarilla è la setta che mantiene una patina di civiltà apparente più solida: promuove il rispetto delle tradizioni ancestrali dei vampiri per garantire il controllo della sempre più ampia, e tecnologicamente avanzata, umanità.
La Camarilla è sostanzialmente un complesso organismo politico che complotta per la sopravvivenza dei vampiri, messa a rischio dalla profetizzata fine del mondo cainita – la Gehenna – ma anche dal temuto e disprezzato Sabbat.

Il satanico Sabbat è l’esatto contrario della Camarilla, dato che ritiene che i vampiri dovrebbero governare il mondo allo scoperto, forti dei loro poteri superiori… ed è qui che l’ambientazione di Vampiri perde molta della propria coerenza: dato che ci sono intere città controllate dal Sabbat, nei tempi più moderni (per esempio, una piccola città che potreste aver sentito nominare… New York!) se i suoi vampiri non volessero mantenere la Masquerade, farebbero ben poca fatica a farsi notare.
E invece, la Masquerade regge…

Camarilla: Grande, sciocca e prevedibile. Come il governo americano.
Sabbat: Più piccolo, ancora più sciocco e meno prevedibile. Come il governo italiano.

Stereotipi della famiglia Giovanni (vampiri veneziani)

Infine, ci sono gli indipendenti: quattro Clan che hanno deciso di non allinearsi con alcuno schieramento, a causa di diversi motivi.

Gehenna

Dal nome di un immondezzaio costantemente arso dal fuoco, nominato nell’Antico Testamento e usato come simbolo dell’Inferno, la Gehenna di Vampiri identifica la fine del mondo dei cainiti: gli antidiluviani ancora esistenti sorgeranno e torneranno dai luoghi in cui si riposano, per darsi battaglia gli uni con gli altri e divorare i loro discendenti indesiderati (secondo la storia dei vampiri, Caino proibì ai suoi figli di prolificare e quando questi originarono altri vampiri, fu da loro proibito di generarne altri. I giovani non ascoltano mai).

La Gehenna editoriale

Intorno al 2004, il vecchio Mondo di Tenebra fu concluso proprio con l’evento della Gehenna, andando a chiudere un’ambientazione di successo, ma che, aggiunta dopo aggiunta, stava ormai diventando difficile da gestire, e anche un po’ frustrante per alcuni giocatori, scontenti di un metaplot invadente in cui i loro personaggi (teoricamente i protagonisti della storia) avevano difficoltà a emergere, in mezzo a mostri millenari che non vanno mai in pensione, pieni di poteri inaccessibili.

Il risultato fu un reboot completo dell’ambientazione e un cambiamento profondo del regolamento, con tutte le altre sue linee (lupi mannari, maghi, fate etc.): i risultati furono non sempre funzionali – Vampiri: il Requiem sembrava un po’ la versione “vorrei, ma non posso” di Masquerade – ma che in certi casi, diedero vita a prodotti interessanti.

E oggi?

Dopo i kickstarter per le edizioni del ventennale di Vampiri e di alcune delle altre creature magiche, nel 2018 negli USA – e nel 2019 in Italia – è stata pubblicata la quinta edizione di Vampiri: la Masquerade; con una diversa razionalizzazione del regolamento e dell’ambientazione, si è deciso di riprendere il discorso, ambientando il gioco proprio durante la Gehenna… ma questa sarà un’altra non-recensione!

Per ora, con la panoramica ho finito – a meno che non abbiate qualche domanda nei commenti.
La prossima volta, un po’ di anatomia vampiresca!

14 pensieri su “Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 1: panoramica introduttiva

  1. Splendido! E capiti proprio a fagiuolo: mi sa che ti cito, la settimana prossima. Iniziando il viaggio su Doom sono finito principalmente a studiare la transmedialità e come dei soggetti (o interi universi narrativi) si sviluppino attraverso altri media, utilizzando cioè strumenti impensabili per il medium originale. Ho scoperto ricchissimi romanzi tratti da Doom, gioco in cui onestamente la trama e lo sviluppo della storia è pura tappezzeria.
    Con l’inizio dei Novanta ho scoperto una grande passione dei media nello scambiarsi marchi, temi, storie e universi, e questo tuo splendido esempio calza a pennello. Ora che ci penso, proprio nel 1991 scoprii e mi innamorai perdutamente del gioco di ruolo di Aliens, spingendomi ad ideare un mio personale “Predator 2: Big (Role-Playing) Game” (avevo anche disegnato i vari quadri!) e parlo di marchi sfigati: le riviste sciabordavano di giochi di ruolo dal fantasy alla fantascienza, e ancora oggi Warhammer è un marchio che sforna romanzi come se piovesse! E chi li scrive questi romanzi? Per esempio Dan Abnett, che negli anni Novanta scriveva i fumetti del Punisher e nel 2014 ha scritto il videogioco “Alien: Isolation”. E’ grazie ad autori “senza frontiere” che possiamo gustare universi narrativi attraverso più media.

    Domanda 1. Per non usare l’inflazionatissimo nome di vampira Carmilla, la Hammer si inventò l’anagramma Mircalla: per caso Camarilla appartiene anch’esso a questo gioco?

    Domanda 2. Secondo te quanto ha influito il successo di questi temi vampireschi scaturiti dalla Rice sulla scelta di Coppola di sfornare il suo Dracula? (E’ proprio in quel periodo che il povero Lance Henriksen incontra Anne Rice e i due si mettono d’accordo per un film dal titolo “Intervista col vampiro”, che quando uscirà realmente non avrà traccia di Lance nel cast…)

    1. Risposta 1: se ricordo bene, già nel racconto Carmilla, la vampira poteva presentarsi solo con nomi che fossero anagrammi di Carmilla, o con Carmilla stessa.
      Camarilla è un termine che identifica le consorterie di cospiratori ed eminenze grigie varie, la gente che trama alle spalle del potere palese con un comune obiettivo.

      Risposta 2: Ann Rice, negli anni ’90, ebbe un successo straordinario e il film di intervista col vampiro divenne un cult in due secondi.
      Detto ciò, non so se Coppola abbia voluto inserirsi sulla scia della Rice: per quel che ricordo, in quegli anni, si andava diffondendo una certa estetica dark e gotica. Purtroppo, essendo nel pieno dell’adolescenza, ero preso dai miei casini e non mi guardavo troppo intorno, ma fu proprio in quegli anni che iniziai a dare la caccia a classici sette-ottocenteschi su fantasmi, vampiri e orrori vari, complice la Newton.
      Sarebbe un periodo da studiare, per vedere se ci fosse una coincidenza di certi temi emergenti, in Occidente (e potrebbe essere: ricordo la bellissima serie Gargoyles, della Disney, che usciva proprio negli anni ’90 e aveva un’estetica notturna e dark, piena di mitologie di varie parti del mondo che venivano correlate tra loro).

    2. La mia esperienza è stata simile, ma in realtà io stavo “scoprendo” l’horror con Dylan Dog dal 1988: il problema è che se le videoteche erano prodighe di film, le librerie erano avare di testi horror. Con i primi Novanta invece c’è stata un’esplosione di ristampe a prezzi bassi per cui dovevi avere motivi seri per NON comprare tutti i classici del genere!

      Sono sempre stato indifferente ai vampiri e i romanzi della Rice manco sapevo che esistessero, poi però nel 1992 l’uscita di Dracula ha cambiato tutto: non c’era una sola rivista o organo di stampa che non parlasse del film, fu davvero un’esplosione potente, e così ho letto il romanzo di Stoker per la prima volta, nell’edizione Newton Compton. (In realtà venne ristampato da chiunque!)
      Solo che la Rice scriveva di vampiri dagli anni Settanta, e purtroppo nella sua biografia Lance Henriksen non specifica l’anno esatto in cui ha proposto all’autrice di portare al cinema il suo romanzo: perché nessuno ha pensato di farlo nei decenni precedenti? Eppure da che esiste il cinema ogni anno esce un film sui vampiri…
      Il mio sospetto è che sia stato il Dracula di Coppola a far esplodere l’attenzione su un modo diverso di raccontare i vampiri: non più parodie (“Vamp” o “Ammazzavampiri”) o rifacimenti (i diecimila miliardi di film su Dracula) ma un nuovo stile gotico o dark, che ha così permesso ai romanzi della Rice di arrivare su schermo.
      Però dici che il gioco di ruolo tratto dalla Rice è del 1991, quindi ipotizzo comunque un substrato già bello interessato del pubblico, anche prima di Coppola.

    3. Il gioco è ispirato in modo palese ai romanzi della Rice – le famiglie di vampiri in Masquerade seguono stereotipi che sembrano imitare certi personaggi dei romanzi. Di fatto, la Rice viene citata tra le fonti di ispirazione, ma non esiste un legame ufficiale, solo evidenti ispirazioni che vengono reinterpretate in diversi modi.
      Ricordo il tuo articolo sull’Intervista col vampiro con Lance, mai uscita, ma ho sempre avuto l’impressione che la Rice abbia fatto davvero il botto solo negli anni ’90, probabilmente grazie al film (ho delle amiche che hanno visto così tanto il film, da smagnetizzare la VHS!)
      E non escluderei che il Dracula di Coppola abbia fatto da apripista per Lestat & Co. Riguardo al gioco, sarà anche uscito poco prima, ma i giochi di ruolo in quel periodo non avevano certo un seguito epocale e anche Vampiri avrà impiegato il suo tempo per ottenere il proprio successo 😉

  2. Che bello… Ricordo che la White Wolf aveva espanso quell’universo almeno con Werewolf: the apocalypse e Changeling: the dreaming (che avevo, ma solo perché non ero riuscito a trovare Werewolf). Comunque Vampiri era sicuramente il bomber della serie, come seguito e vendite.

    1. Essendo il primo gioco della linea (se non vogliamo considerare Ars Magica, di un altro editore, che aveva blandi legami di ambientazione) Vampiri ha beneficiato di un forte vantaggio in termini di tempo sul mercato, con un elevato numero di supplementi di ogni genere.
      Werewolf era carino, ma troppo “da battaglia”. Changeling è sempre stato il mio sogno proibito, a leggerlo mi sembra il più duro da rendere al tavolo, dato che ha delle sfumature infantili che possono far scazzare i giocatori.
      Anche Mage era molto bello, aveva un sistema di magie freestyle in cui potevi inventare le tue magie al volo e fare quel che volevi, nei limiti delle abilità del personaggio.

  3. Questo me lo sono perso e ne ho sentito parlare bene. Ne ho “sondato” superficialmente l’universo grazie al primo videogioco come ti dicevo. Chissà se i miei due nanerottoli un giorno mi tireranno dentro a una “partita”. Per ora mi gusto il tuo excursus. Buon sangue!

    1. È un gioco con alcune buone idee e un’ambientazione interessante, ma con qualche difetto dal punto di vista di ambientazione e regole. E aggiungerei alcuni problemi di stereotipi razziali e culturali, dato che certi clan di vampiri hanno legami stretti con certe aree del mondo e certe popolazioni, nel gioco.
      Nell’ultima edizione uscita, la quinta, hanno corretto molto il tiro, ma nel manuale base sono presenti solo sette dei tredici clan e quattro degli assenti presentano elementi che, nel mondo di oggi, ti possono valere come minimo una shitstorm sui social: perciò, immagino che chi ci lavora stia cercando di disinnescare la bomba, lasciando però i fuochi d’artificio, se mi passi questa metaforona che nemmeno Bersani XD

      Se ti aspetti che i tuoi nani si dedichino al gioco di ruolo, prova a mettergliene in mano qualcuno tra alcuni anni: un’indicazione di scelta potrebbe venire dai videogiochi che apprezzano e che apprezzeranno, dato che esistono giochi per tutte le esperienze 😉
      Magari ti faranno giocare con loro!

    2. Si fa ancora più interessante allora.
      Sulla libreria troneggia tra i libri di Tolkien una vecchia e consunta scatola rossa con un drago sulla copertina. Non sfuggiranno a D.&D. ! Il loro destino RPG è già segnato! 😂

    3. Non posso che approvare! ;)
      Magari, ti consiglio di variare la loro dieta ruolistica, facendo provare giochi molto diversi tra loro: presso i giocatori di ruolo, c’è la tendenza a “sposarsi” con un unico regolamento, mentre trovo che sia più divertente fare esperienze diverse ;)

  4. Denis

    Tra l’altro Intervista con il vampiro ebbe anche un pessimo seguito al cinema intitolato La regina dei dannati, in cui Lestat si ricicla come rockstar e la regina fu interpretata dalla cantante di r&b Aaliyah, morta ad appena 22 anni per incidente aereo, era la coprotagonista insieme a Jet Li di Romeo deve morire.
    Comunque interessante la trama del gioco, se noti il numero 13 è usato spesso nei media : le 13 tribù nel serial The 100, i 13 giorni di Final Fantasy Xiii, Venerdi 13, Olivia Wilde nel Doctor House, il mio cognome + il nome fa 13! insomma un numero dal forte simbolismo.
    Non so perchè la trama un pò mi venire in mente Blade e Supernatural quindi dalla Rice hanno rubacchiato un pò tutti.

    1. Il 13 è associato alla sventura e alla morte, soprattutto nei paesi anglosassoni (da noi, fare 13 al Totocalcio ha modificato la numerogia per lungo tempo) e qui si parla di un gioco sui vampiri – non morti che, volenti o nolenti, spesso uccidono le persone – dunque avranno puntato sul numero per rafforzare il tema.

  5. No, è proprio una mitologia che non mi piace.
    Le cose che hai raccontato sono proprio ciò che non mi piace dei vampiri XD
    Caste, casate, mito. No…
    Devo informarmi però su Kindred, la serie a cui fai riferimento… ora mi hai incuriosito!

    Moz-

    1. Non l’ho mai vista, Kindred, credo che in Italia non sia mai arrivata – salvo satellite, vai a sapere.

      Per il resto, se una cosa non piace, c’è poco da fare… Vampiri non è esattamente Castlevania, le fonti sono altri generi di vampirismo, e anche altri tipi di stereotipi. :P

      I Clan potrebbero riflettere i diversi tipi di vampiri nelle varie culture del mondo… ma di fatto, non c’è dietro quel tipo di ricerca e si sono limitati a far aderire il loro genere di vampirismo a stereotipi culturali ed etnici.
      Mi sa che farò pure un post sui clan in breve, così da evidenziare il concetto. :)

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