Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 2: anatomia dei vampiri

I miti sul vampirismo sono diversi e diffusi in tutto il mondo, ma in epoca moderna – complici le reinterpretazioni di Polidori prima, e di Stoker poi – molti miti si sono mescolati, producendo concetti di vampiro non ortodossi, ma che per la nostra società sono diventati tradizionali.
E non mi sto riferendo alle zanzare di Twilight!

Questa è una vampira da affrontare con fuoco e paletti, famiglia Cullen!
Per voi, resta solo lo zampirone!
(Fonte: imgrum)

Nel GDR di casa White Wolf si opta per il “mischione controllato” di miti: alcuni sono veri, altri no, certi… solo in parte.

Avviso: qui non si parla di chi crede di essere un vampiro, ma del concetto di vampiro in un gioco di ruolo. Questo non è un manuale di istruzioni sul vampirismo, né una guida medica per vampiri! :P

Immagine originale (da me maltrattata) su Wikipedia

Nota: molti termini di gioco, nel manuale, sono presentati con l’iniziale maiuscola, per distinguerli da usi normali delle parole. Seguirò questa convenzione.

Anatomia dei vampiri

Alcune caratteristiche dei vampiri moderni, ma pre-Twilight, sono presenti anche nel gioco, mentre altre sono assenti.

Aspetto fisico

Essendo cadaveri rianimati da un fenomeno soprannaturale, la maggior parte dei vampiri di Masquerade appare pallidissima (come un morto :P ) con differenze da individuo a individuo o dovute al Clan.
I vampiri posseggono canini appuntiti, che possono allungare a volontà, per farli affondare nella pelle delle vittime e succhiarne il sangue.
Con poche eccezioni, possono essere fotografati e si riflettono negli specchi.

Superiore all’essere umano, almeno nel corpo

Rispetto agli esseri umani, i vampiri di Masquerade resistono più facilmente agli attacchi normali (urti, ma anche pallottole e, in qualche misura, lame) ma sono danneggiati maggiormente dal fuoco e, per loro, la luce del sole e la forza della fede religiosa sono letali quanto un incendio.
Anche il vampiro meno atletico può diventare più forte per un po’, consumando il sangue che ha ingerito come se fosse benzina; in più, tra i poteri dei vampiri ce ne sono alcuni che migliorano la sua prestanza.

Il paletto

I vampiri di questo gioco non vengono uccisi da un paletto nel cuore: si limitano a venire paralizzati, senza possibilità di agire, finché il paletto viene estratto.

Il Bacio, AKA il morso del vampiro

Il Bacio ha quasi sempre proprietà anestetiche ed euforizzanti: provoca un piacere stordente, così da impedire alla vittima di divincolarsi.
La saliva di quasi tutti i vampiri ha il potere di nascondere i segni del morso; le vittime, se assalite da sveglie, tendono ad attribuire l’episodio a sogni e fantasticherie, e la debolezza a un po’ di febbre.

Il sangue

Non sarebbero vampiri, se non si nutrissero di sangue: lo bevono e accumulano nel loro corpo, per consumarlo e ottenere diversi vantaggi.
I vampiri più giovani possono bere sangue animale, ma i più anziani traggono nutrimento solo dagli esseri umani – e quelli davvero vecchi possono nutrirsi solo di altri vampiri, il che è spesso considerato un crimine, dato che spingendosi fino in fondo nell’atto di bere, si può divorare l’anima del vampiro con un atto chiamato diablerie.

Psicologia dei vampiri

Il gioco, almeno a parole, ha nel suo spirito la lotta interiore del vampiro tra la sua precedente natura umana e gli istinti predatori del mostro, definiti “La Bestia”: una volta che un vampiro viene reso tale, ha in sé il potenziale di una reazione animalesca che può portarlo alla furia o al terrore più puro.

L’Umanità

L’Umanità è una caratteristica che lega il vampiro agli elevati standard morali a cui tutti dovrebbero aspirare, come il rispetto della vita degli altri. È anche la qualità che protegge dalla Bestia: compiendo atti degenerati, l’Umanità si erode e il vampiro perde lucidità e salute mentale, correndo il rischio di diventare in tutto e per tutto una bestia furiosa, dedita solo a predare il sangue dei viventi.
I vampiri più mostruosi sono riusciti, nei secoli, a elaborare codici di condotta morale che prevedono l’abbandono totale dell’Umanità, alla ricerca di altri “grandi ideali”: questi codici sono detti Sentieri – forme di moralità che vengono erose da peccati diversi da quelli previsti dall’Umanità.
In questo modo, i mostri possono “fare i mostri” con più facilità, senza cedere alla Bestia per non aver seguito dettami che prevedono il rifiuto della violenza e dell’egoismo, ma anche in assenza di caratteristiche mostruose evidenti, provocano il disagio nei mortali con la loro sola presenza: sono mostri razionali, ma comunque mostri!

La Bestia

Come detto, la Bestia è l’insieme di reazioni di difesa e aggressione istintive tipiche degli animali più feroci, con un’aggiunta di violenza dovuta alla natura… innaturale dei vampiri.
A causa della Bestia, i vampiri sono soggetti a uno stato di furia incontrollabile, detto Frenesia, provocato da ferite gravi, offese mortali, carenza di sangue, invasione del territorio etc.
Sempre a causa della Bestia, i vampiri sono soggetti a un terror panico incontenibile, se sottoposti a certi pericoli, come la vista di fuoco incontrollato, la forza della vera fede dei credenti o il rischio di morire per davvero: proprio a causa del fuoco, questo terrore viene definito Rötschreck, che stando al manuale significa “terrore rosso”, in tedesco.

Gira la moda vampira

I vampiri di Masquerade tendono a mostrare scarsa attitudine al cambiamento (il concetto è che i morti non cambiano per davvero) perciò i più anziani sono refrattari ai mutamenti della moda.
Questa caratteristica ha influenzato l’approccio più teatrale del gioco nella versione dal vivo, con i giocatori che si travestono e truccano in modi particolari per calarsi nel ruolo.

Poteri dei vampiri

Tradizionalmente, i vampiri posseggono una serie di poteri soprannaturali e magici, e questi non fanno eccezione: posseggono infatti le potenti Discipline, sul cui sviluppo pesa in modo significativo l’appartenenza a un Clan.

Clan

I vampiri appartengono a una di tredici “famiglie”, dette Clan, oppure a linee di sangue – a volte, variazioni di un Clan, altre, sottotipi vampirici dall’origine incerta.
I membri di un Clan ereditano

  • il talento naturale per tre Discipline. Possono sviluppare anche le altre, impiegando più tempo
  • il punto debole del Clan, una maledizione che colpisce il corpo, l’anima o i poteri del vampiro

Poiché il simile sceglie il simile, i vampiri all’interno di un Clan tendono  a condividere delle qualità, considerate utili per certe finalità o come complemento dei poteri vampirici

  • molti Toreador sono attraenti, affascinanti e/o dotati di ispirazione e tecnica artistica
  • i Nosferatu sono tutti orribili a vedersi e hanno buona attitudine allo spionaggio
  • i Ventrue sono spesso ricchi e dotati di influenza nel mondo dei mortali

e così via.
Di fatto, nessuna regola impone di seguire lo stereotipo del Clan, ma molti giocatori preferiscono aderirvi spontaneamente.

Discipline

È il nome dato ai poteri dei vampiri, effetti che vanno da quelli spesso associati ai vampiri, come

  • il potenziamento fisico – forza sovrumana, resistenza superiore, grande velocità
  • i poteri mentali – sensi acutissimi, telepatia, controllo della mente umana o animale
  • i cambiamenti corporei – trasformazione in lupo o pipistrello, forma di nebbia, modifica dell’aspetto

all’insolito, come

  • stregonerie: scagliare fuoco, creare oggetti dal nulla, officiare riti magici
  • trasformazioni insolite (al di fuori di Castlevania): assumere forma di enormi mostri

e altre doti.

L’Abbraccio

È l’atto di trasformare una persona in un vampiro: prosciugando la vittima e facendole ingerire anche solo poche gocce di sangue, il vampiro la rende un non-morto.

Generazione

I vampiri sono classificati in Generazioni: i più forti hanno una Generazione con un numero basso e sono vicini al potere posseduto da Caino (il primo, mitico vampiro) ma chi viene Abbracciato possiede una generazione più alta, risultando meno potente di chi lo ha trasformato.

Concludendo

Finisce qui questa puntata di MonsterQuark :P
Non ho esposto tutte le caratteristiche dei vampiri di Masquerade, ma per quello si fa prima a cercare uno dei numerosi fan site o a leggere il manuale.
La nostra cavalcata notturna su Vampiri: La Masquerade non finisce qui…

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8 pensieri su “Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 2: anatomia dei vampiri

  1. Ma infatti io vedevo giocare dal vivo questo gioco, in una nota città qui in zona.
    Tutti vestiti in stile ottocentesco, volevano replicare un po’ Intervista col vampiro o Castlevania.
    Dell’aglio non si dice niente?

    Moz-

    1. Di norma, nel gioco se ne fregano: i vampiri non hanno bisogno di respirare, salvo per parlare. O per annusare per qualsiasi motivo.
      Quando crei il personaggio, puoi scegliere di avere certi difetti, però, e tra questi c’è qualche limite mitologico, tipo l’odio per l’aglio o l’impossibilità di attraversare l’acqua corrente.
      Perché prendere difetti? A parte perché ti potrebbe piacere avere quel dettaglio, ottieni punti extra per rendere più forte il tuo personaggio 😉

  2. Ah, c’era qualcosa che mi scordavo: era citarti! :-D
    Il logo è spettacolare, lo voglio su tutti i post mostreschi! ^_^
    Questa tua esposizione mi fa pensare a quegli autori – spesso non ricordati – che nei videogiochi hanno l’ingrato compito di scrivere il “contortno”: cioè quell’insieme di informazioni che sono preziose per il gioco ma che alla fin fine al giocatore spesso poco importano. Come per esempio la trama che si dipana dai messaggi lasciati in giro per le stanze nei giochi survival horror, che serve a capire meglio la situazione ma di solito uno prosegue e spara. Anche quella è sceneggiatura, anche quella ha conseguenze e spesso – se il gioco ha successo – è più importante della base da cui è partita. Non le ho mai prestato attenzione, ma da quando sono più sensibile alla causa “No al razzismo mediatico” ci sto più attento ^_^

    1. Se vuoi usare il logo, hai la mia benedizione 😉
      Riguardo a Vampiri, queste informazioni e altre (tipo la storia dei vampiri, con dozzine di nomi celebri ed eventi più o meno oscuri, o ufficiali) riscuotevano un certo interesse in parte dei giocatori: sui forum o dal vivo, se ne discuteva e si facevano ipotesi basate sulle coincidenze di “fatti”, sul detto e sul non detto, su quanto le storie dei videogiochi fossero “canon” nel metaplot del gioco…
      Questa “fissazione”, tanto criticata nei giocatori di ruolo, è la stessa che anima tanti spettatori del Trono di Spade, come notò qualcuno in un vecchio articolo su Gdr Italia 😛
      Poi sì, non tutti i giocatori si sbattevano a ingoiare orge di informazioni e a cercare di dirimere eccezioni e incoerenze, dovute all’impiego di autori diversi per i vari manuali accessori…

    1. Da giocatore, nemmeno tanto, fidati. Da narratore (master) richiede sicuramente più tempo: è un gioco del tipo “physical engine”, con le dovute approssimazioni, mira a tradurre un certo grado di realtà fisica secondo le sue regole, perciò ha un sacco di regole, eccezioni e tanti dettagli.
      Il grosso del peso, ma anche delle autorità sulla storia, spetta al master.

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