Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 3: i tredici Clan

Facciamo un altro tuffo nell’ambientazione del GDR di Vampiri: La Masquerade, questa volta per affrontare un elemento vitale del gioco: i Clan.
Esistono tredici Clan principali tra cui il giocatore può scegliere, più altre opzioni, pescate quasi tutte da manuali accessori come i clanbook.

Nota: molti termini di gioco, nel manuale, sono presentati con l’iniziale maiuscola, per distinguerli da usi normali delle parole. Seguirò questa convenzione, come ho fatto finora.

Altra nota: tutte le immagini provengono dal manuale e sono state leggermente elaborate dalle mie zampette.

Fedeli alla Camarilla

Questi Clan sono quelli responsabili della nascita della Camarilla. Non tutti mostrano un’identica fedeltà alla setta, e nemmeno un pari entusiasmo nel farne parte, ma tendono a considerarla l’opzione di sopravvivenza migliore.

Brujah

I Brujah discendono da una stirpe di vampiri-filosofi, cercatori di conoscenza; la linea principale, di temperamento algido, fu sostituita “a suon di morsi” da un’altra linea, che divenne la principale, arrivando fino ai giorni nostri: i brutali pestatori dalla Frenesia facile, sempre pronti alla ribellione contro ogni status quo!
Le Discipline predilette dai Brujah sono

  • Ascendente, influenza sulle emozioni altrui
  • Potenza, una forza fisica innaturale
  • Velocità, la capacità di muoversi con rapidità inumana

Gangrel

Vampiri con una forte affinità per il mondo animale, spesso non amano stare rinchiusi entro i confini di una città e prediligono una non-vita nomade, in aree per lo più isolate e selvagge, nonostante il pericolo di imbattersi nei lupi mannari (che, in Vampiri, provano un profondo odio per i succhiasangue).
Le Discipline predilette dai Gangrel sono

  • Animalità, la capacità di controllare gli animali, ma anche il lato selvaggio delle persone
  • Proteiforme, la capacità di acquisire aspetto animale, anche parziale, fondersi col terreno e trasformarsi in nebbia (non il cane di Heidi, ma il fenomeno atmosferico :P )
  • Robustezza, la capacità di resistere ad attacchi fatali per molti e l’ultimo baluardo contro fuoco, luce del sole e altri flagelli

Nota: nel 2000 e spicci, il grosso dei Gangrel ha abbandonato la Camarilla per questioni politiche

Malkavian

Lo stereotipo del pazzo incurabile ed eccentrico. I Malkavian sono piagati da almeno una malattia mentale di qualche genere, che ne condiziona l’esistenza, ma si portano dietro anche la fama di “chi, dalla follia, riceve illuminazione e risposte”, dando sfoggio di accurate intuizioni.
Le discipline predilette dai Malkavian sono

  • Auspex, un potenziamento dei sensi naturali e la manifestazione di percezioni soprannaturali
  • Demenza, la capacità di scatenare la follia negli altri, oppure Dominazione, la capacità di influire sui processi decisionali e sui ricordi altrui, grazie alla voce e a un contatto di sguardi
  • Oscurazione, il potere di cancellare la propria presenza dalla mente delle persone o di modificare il modo in cui si viene visti

Nosferatu

Si dice che i Nosferatu sfoggino il loro lato bestiale all’esterno, anziché nasconderlo dentro di loro: il motivo è che sono tutti orripilanti nell’aspetto, ciascuno a suo modo. Come conseguenza dell’isolamento sociale a cui sono costretti, hanno sviluppato una certa attitudine per le azioni furtive e, di conseguenza, per lo spionaggio.
In tempi recenti, alcuni Nosferatu hanno sviluppato un’attitudine per l’informatica, necessaria per estendere la loro capacità di raccogliere informazioni.
Le Discipline predilette dei Nosferatu sono

  • Animalità, la capacità di controllare gli animali, ma anche il lato selvaggio delle persone
  • Oscurazione, il potere di cancellare la propria presenza dalla mente delle persone o di modificare il modo in cui si viene visti
  • Potenza, una forza fisica innaturale

Toreador

Il Clan che fa della passione il proprio vessillo, è composto da artisti di ogni tipo e persone bellissime, ma anche squallidi poser.
I Toreador sono animali sociali, che cercano sempre il modo di ritrovare la scintilla di vita e creatività persa con il vampirismo: se non la trovano in loro stessi, la cercano nei mortali con cui allacciano relazioni.
La loro idea di bellezza è il loro più grande punto debole, che si traduce in una versione estrema della sindrome di Stendhal.
Le Discipline preferite dai Toreador sono

  • Ascendente, influenza sulle emozioni altrui
  • Auspex, un potenziamento dei sensi naturali e la manifestazione di percezioni soprannaturali
  • Velocità, la capacità di muoversi con rapidità inumana

Tremere

Una congrega di maghi mortali, nel medioevo, era alla ricerca dell’immortalità e per averla, decise di compiere esperimenti sui vampiri: i maghi finirono per trasformarsi in vampiri e perdere gran parte dei loro poteri. Per sopravvivere nel loro nuovo stato, i Tremere continuarono a fare esperimenti e cercarono legittimazione estinguendo uno dei Clan primordiali, i Salubri (dotati di terzo occhio e poteri di guarigione) così da prenderne il posto.
Queste e altre “prodezze” sono valse al neonato Clan Tremere l’odio imperituro – o almeno il disprezzo – di molti altri Clan, tenuti a bada solo dalla loro nuova magia vampirica e da importanti alleanze.
Le Discipline preferite dai Tremere sono

  • Auspex, un potenziamento dei sensi naturali e la manifestazione di percezioni soprannaturali
  • Dominazione, la capacità di influire sui processi decisionali e sui ricordi altrui grazie alla voce e a un contatto di sguardi
  • Taumaturgia, un insieme variegato di poteri e utili cerimonie magiche

Ventrue

Tradizionalmente, sono i “sangue blu” dei vampiri, al punto tale che molte città sono governate da un loro esponente.
I Ventrue vengono scelti spesso tra ricchi e potenti – industriali, spregiudicati finanzieri o politici.
La loro debolezza è il… palato raffinato: scelgono una categoria di persone ristretta e si nutrono solo di quelli individui – persone con un certo colore di capelli od occhi, persone con certe caratteristiche mentali etc.
Le Discipline predilette dai Ventrue sono

  • Ascendente, influenza sulle emozioni altrui
  • Dominazione, la capacità di influire sui processi decisionali e sui ricordi altrui grazie alla voce e a un contatto di sguardi
  • Robustezza, la capacità di resistere ad attacchi fatali per molti e l’ultimo baluardo contro fuoco, luce del sole e altri flagelli

Fedeli al Sabbat

Il Sabbat è nato per contrapporsi alla Camarilla, ritenuta colpevole di ingabbiare il potere dei vampiri in una patetica imitazione di umanità, e mira all’annientamento dei mitici Antidiluviani, che un giorno torneranno per sterminare i loro discendenti.

Lasombra

Vampiri che contendono ai Ventrue l’ambizione al trono, dal Medioevo hanno un legame con la Chiesa cattolica, di cui scimmiottano i simboli e le cerimonie per definire le dottrine disumane del Sabbat.
I Lasombra non possono vedere il proprio riflesso allo specchio – e in tempi moderni, non possono apparire nelle fotografie: per questo motivo, non è raro che i Lasombra apprezzino il valore di un buon ritratto.
Le Discipline preferite dai Lasombra sono

  • Dominazione, la capacità di influire sui processi decisionali e sui ricordi altrui grazie alla voce e a un contatto di sguardi
  • Ottenebramento, la capacità di dominare l’oscurità e le ombre, dando loro una “materialità” letale
  • Potenza, una forza fisica innaturale

Tzimisce

Secondo i creatori del gioco, questi vampiri sono ispirati a Dracula, ma trovo che abbiano maggiori affinità con i supplizianti di Hellraiser…
Un tempo, erano dominatori incontrastati dell’Europa dell’est; oggi, gli Tzimisce sono una delle due colonne che reggono il Sabbat.
Il loro forte legame con le terre in cui sono nati stimola in loro uno strano misticismo che trova sfogo nelle vie della metamorfosi, alla ricerca di uno stato di trascendenza che vada oltre il vampirismo.
Le Discipline predilette dagli Tzimisce sono

  • Animalità, la capacità di controllare gli animali, ma anche il lato selvaggio delle persone
  • Auspex, un potenziamento dei sensi naturali e la manifestazione di percezioni soprannaturali
  • Vicissitudine, la capacità di alterare il corpo, proprio o altrui, scolpendone le carni e le ossa alla ricerca di conformazioni superiori. O per creare abomini, a scelta

Indipendenti

I Clan cosiddetti “indipendenti” presentano un alto livello di stereotipi razziali e culturali; poiché oggi non sono più gli anni ’90, e nemmeno il primo decennio del 2000, è possibile che questi Clan, al momento solo citati nella nuova edizione di Vampiri, stiano subendo una pesante revisione, che non comprometta del tutto il loro “sapore” originale.

Assamiti

Stereotipo dell’assassino mediorientale… CHECK!
Gli Assamiti sono ispirati agli Hashishin, assassini che avrebbero compiuto i loro omicidi in preda allo hashish; ma questi vampiri prediligono il sangue dei loro pari, verso cui sviluppano spesso una dipendenza: la filosofia del Clan impone che si debba ricercare la vicinanza a Dio nutrendosi dei vampiri più potenti e antichi.
Una bizzarra caratteristica di questi vampiri è che la loro pelle, col passare dei secoli, divenga sempre più scura.
Le Discipline tipiche degli Assamiti sono

  • Oscurazione, il potere di cancellare la propria presenza dalla mente delle persone o di modificare il modo in cui si viene visti
  • Quietus, la capacità di trasformare il proprio sangue in veleni o acidi, più altre doti che avvantaggiano nelle uccisioni
  • Velocità, la capacità di muoversi con rapidità inumana

Giovanni

Stereotipo dell’italiano raffinato, mafioso e legato alla famiglia fino all’incesto… CHECK!
Famiglia di mercanti veneziani riciclatisi nella necromanzia, i Giovanni furono accolti in toto presso il Clan dei Cappadociani, studiosi dei misteri della morte e dell’aldilà. Come ricompensa per la vita eterna e i nuovi poteri dei vampiri, i Giovanni… decisero di estinguere i Cappadociani e prenderne il posto!
Ancora oggi, i Giovanni sono un Clan di vampiri, ma soprattutto una famiglia e le nuove leve vengono scelte, dopo una spietata selezione basata sul successo negli affari, tra i parenti più giovani.
Le Discipline predilette dai Giovanni sono

  • Dominazione, la capacità di influire sui processi decisionali e sui ricordi altrui grazie alla voce e a un contatto di sguardi
  • Necromanzia, una serie di poteri e riti legati all’esplorazione dell’Aldilà, all’evocazione dei fantasmi e alla creazione di zombie
  • Potenza, una forza fisica innaturale

Nota buffa: stando a una mia breve ricerca, le persone di cognome Giovanni, nel Veneto del mondo reale, dovrebbero essere pochissimi.

Ravnos

Stereotipi degli “zingari” ladroni e bugiardi perché sì… CHECK!
I Ravnos sono un Clan che fa di menzogna e furto un’arte, e che non si fa fermare dalle politiche dei “porti chiusi”, invadendo qualsiasi confine desiderino senza rispettare alcuna autorità. Come regola generale, trasformano in vampiri solo membri di etnie definite “zingare” e conducono una non-vita nomade e di espedienti.
Le Discipline che prediligono sono

  • Animalità, la capacità di controllare gli animali, ma anche il lato selvaggio delle persone
  • Chimerismo, la capacità di generare illusioni multisensoriali, talvolta persistenti e ad alto grado di realismo
  • Robustezza, la capacità di resistere ad attacchi fatali per molti e l’ultimo baluardo contro fuoco, luce del sole e altri flagelli

Seguaci di Set, o Setiti

Stereotipo degli egiziani che giocano coi serpenti… CHECK!
I Seguaci di Set affermano di discendere dal dio del caos egizio, Set, di cui auspicano il ritorno e che considerano un’unica entità col serpente del caos Apopi (mentre nel mito egizio, i due non erano esattamente pappa e ciccia). I Setiti considerano un atto di devozione religiosa la corruzione altrui.
Le Discipline predilette dai Setiti sono

  • Ascendente, influenza sulle emozioni altrui
  • Oscurazione, il potere di cancellare la propria presenza dalla mente delle persone o di modificare il modo in cui si viene visti
  • Serpentis, poteri ispirati alle qualità dei serpenti (vere o mitologiche) e al misticismo dell’antico Egitto

E ora, tutto il resto

Ma proprio al volo, eh!
Non tutti coloro che diventano vampiri mostrano le caratteristiche di chi li ha trasformati: questi vampiri, definiti Vili, non hanno delle Discipline preferite e nemmeno un punto debole, ma sono considerati araldi dell’Apocalisse e perciò devono faticare il triplo degli altri, per farsi una posizione nella Camarilla, mentre il Sabbat, che ha una gerarchia più fluida, si fa meno problemi.

Ci sono poi i cosiddetti antitribu, membri di quasi tutti i Clan che decidono di non seguire le tradizioni ” di casa” – dunque, gli antitribu della Camarilla e degli indipendenti tendono a stare col Sabbat, i Lasombra antitribu si associano alla Camarilla etc.
Infine, esistono linee di sangue dei Clan più noti – varianti che spesso mostrano poteri e punti deboli diversi – così come linee di sangue minori e dotate di poteri diversi da quelli elencati, la cui ascendenza è materia di dibattito sia nel gioco, che nella realtà (sui vecchi forum).

10 pensieri su “Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 3: i tredici Clan

  1. Ammiro solamente i diversi stili di disegno utilizzati per le varie razze.
    Ad esempio, gli italiani Giovanni hanno uno stile vintage quasi alla art nouveau.
    Altre razze sono giappominkia, altre ancora american comics (con tocchi di Miller).
    i Ventrue, nel disegno, ricalcano lo stile di Utatane anni ’80/’90 :)

    Moz-

    1. La qualità dei disegni è varia, talvolta altalenante: quelli postati qui (che non sono disegni completi, ma solo una versione ridotta) sembrano venire tutti dalla stessa mano. I concept sono carini, la resa è fluttuante – per esempio, il Ventrue è un po’ rigido, ma il volto è interessante (mi ricorda, da lontano, lo stile di Yoshitaka Amano).

      Altre illustrazioni, di altri autori, coprono l’intero spettro che va dal gradevole alla resa cattiva, o alla totale inadeguatezza al tema.

      In generale, la casa editrice non si è fatta mancare qualche autore celebre: un intero manuale (non di vampiri) è stato illustrato da Kaluta!

    2. Non conosco, purtroppo.
      Sì, noto che lo stile è assolutamente altalenante…
      A me il Ventrue, dalla mano e dal profilo, sembra proprio uscito da 3, 2, 1 Countdown di Utatane (fumetto porno XD)

      Moz-

  2. Denis

    Yoshitaka Amano, ma si lo stile e quello usato in Vampire Hunter D, ho il film animato degli anni ’80 di cui fu fatto un seguito molto più violento e splatter intitolato Bloodlust di cui ho visto solo una volta in negozio il dvd, ecco da viene il nome Gangrel se ti ricordi il wrestler con gli i canini finti
    Tra l’altro gli Hashishin hanno ispirato Assassin Creed.
    Comunque è strano che non hanno fatto più videgiochi di ruolo da Vampire the Masquerade. L’anno scorso è uscito un bel videogioco sui vampiri su One e Ps4, dal titolo Vampyr ne hanno fatto poche copie per L’Italia non lo più visto sugli scaffali.
    Comunque questo gioco ruolo dal vivo l’hanno studiato bene

    1. Vampyr, della Dontnod, mi pare… lo vorrei giocare.
      Di giochi tratti da Vampire ne hanno annunciati due, dopo l’uscita della quinta edizione: Bloodlines 2 e Coterie of New York, se ricordo bene. Non so se sia già uscito qualcosa.

      Vampire Hunter D non ho mai avuto il piacere, lo conosco solo di nome, mentre Gangrel il wrestler lo ricordo da un tuo post ^^

      Masquerade ha un’ambientazione fin troppo ricca, e ogni tanto traballa la coerenza, visto che i manuali accessori sono scritti da diversi autori.

  3. Ho sempre odiato la maggior parte di questi disegni, nonostante si un fan di Vampiri! E se un Gangrel (il mio clan preferito) vuole diventare come il cane del nonno di Heidi, penso che lo possa fare, addirittura ci sono quelli che si trasformano in topi giganti!

    1. Se non erro, quando ottieni la forma della bestia, puoi ottenere una forma terrestre e una volante (non mitologiche) a tua scelta.
      Quindi, se vuoi, il tuo PG Gangrel può pure diventare un serpente o una nutria XD
      L’unica cosa è che in Masquerade la scelta è definitiva, mentre in Requiem puoi spendere altri punti per aggiungere forme alternative.

    2. In “Masquerade”, di solito è il lupo o il pipistrello. Ma se il master è simpatico (o eretico, o se gli piacciono le sfide), ti potrà permettere di scegliere qualcos’altro, magari con una difficoltà più elevata (tipo le metamorfosi parziali di Werewolf). Non ho mai giocato a Requiem.

    3. Requiem è più razionalizzato di Masquerade, ma pure più complicato, specie negli scontri.
      È anche meno “power”, ma se ci giochi abbastanza a lungo da rendere forte il PG (immagina di poter migliorare la generazione senza diablerie, ma con molti punti esperienza) puoi dare vita alla tua linea di sangue, con tanto di disciplina personale – Requiem ha delle regole precise per creare poteri equilibrati.
      Come ambientazione, è una fotocopia sbiadita di Masquerade.

      Ci sono buone trovate mescolate a scelte assai discutibili.

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