Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Due gracchiate in libertà. Seconda e ultima parte

La volta scorsa abbiamo visto una panoramica del gioco, accennando qualche dettaglio su livello tecnico, storia e ambientazione.
Oggi, come di consueto, mi dedicherò a descrivere il funzionamento del gioco. Seguiranno conclusioni. ;)

Sistema di gioco

Qui abbiamo la più grossa novità di Final Fantasy XIII, anche se non di Final Fantasy in generale: Lightning è la protagonista unica della storia, e solo in poche occasioni viene affiancata da un alleato (gestito dal gioco) che la aiuti in battaglia.
Il sistema di gioco è profondamente diverso dai precedenti capitoli di Final Fantasy XIII: Lightning avrà a disposizione tre profili di abilità ed equipaggiamento (nulla che assomigli ai vecchi Ruoli) e potrà passare dall’uno all’altro durante i combattimenti.

Le battaglie si svolgono in tempo reale, con pause nei momenti in cui si accede a certi menu, ma il sistema non è stato sviluppato al meglio: in teoria, Lightning si può muovere lungo il campo di battaglia, ma in pratica, lo fa con una certa lentezza, che rende quest’opzione poco utile e vanificando qualsiasi blanda ambizione action che il gioco potesse avere.
In compenso, l’uso delle abilità in battaglia prevederà un movimento contestuale: usando le magie, Lightning tenderà a indietreggiare, mentre usando gli attacchi in mischia, Lightning si scaglierà contro il nemico.

Garb

Lightning otterrà diversi abiti detti garb, nel corso della storia, ciascuno dei quali conferirà dei bonus particolari come più punti vita, una diversa gestione dell’Active Time Battle etc., più quattro slot di abilità in cui equipaggiare incantesimi, attacchi speciali etc.
Alcuni garb hanno delle abilità predefinite e insostituibili, mentre le altre dovranno essere equipaggiate dal giocatore, che le otterrà dopo aver vinto un combattimento.
Per ciascun garb, si dovrà anche scegliere un’arma, uno scudo e due accessori da equipaggiare; ciascun oggetto possiede le proprie qualità speciali, che diverranno attive solo nel momento in cui Lightning passerà al garb a cui gli equipaggiamenti sono abbinati.
Lightning potrà scegliere tre dei suoi garb da utilizzare in ogni momento, passando dall’uno all’altro nel corso dello scontro: la scelta dei garb, e delle abilità da abbinarvi, sarà vitale per garantirsi la vittoria.

ATB, o Active Time Battle

In questo capitolo, l’ATB è una barra composta di piccoli segmenti, i quali vengono spesi per usare le abilità in battaglia: quelle potenti prevedono una spesa più consistente, rispetto alle più deboli.
Ogni garb possiede la propria ATB, perciò si può usare l’ATB di un garb e poi passare al successivo, attendendo che le barre consumate si ricarichino col tempo, o gestire le barre seguendo strategie più complesse.

Abilità

Come anticipato, le abilità sono effetti da attivare durante la battaglia, con la pressione del tasto a cui sono abbinate: si tratta di incantesimi, attacchi, difese, potenziamenti per Lightning ed effetti che indeboliscono il nemico, per lo più scelti tra quelli che si sono visti nei precedenti capitoli di Final Fantasy XIII.
Ogni abilità può essere potenziata in un negozio, sacrificandone un esemplare identico per tipo e livello: per esempio, consumando un certo numero di Fire, è possibile ottenere un Fire più potente. Quindi, spendendo degli oggetti rari, detti Malistone (immagino da malice, malizia/malvagità, e stone, pietra) è possibile far salire di rango le abilità, rendendole ancora più forti.

EP, o Energy Points

Lightning ha un certo numero di EP, che possono essere spesi per attivare alcuni dei doni divini che Bhunivelze le concede durante la storia, come la possibilità di recuperare tutti i punti vita, teletrasportarsi in una diversa regione già visitata e così via, fino a uno dei più importanti poteri del gioco, la Chronostasis, ovvero la capacità di fermare il tempo per un po’…
Gli EP spesi vengono ricaricati mano a mano che si sconfiggono i nemici in battaglia: i nemici più potenti garantiscono un maggior recupero.

Il tempo è contato

Nel gioco, il tempo scorre continuamente, eccetto che nei momenti in cui si accede a un menu o durante gli scontri: in base al livello di difficoltà, scorre più o meno rapidamente, ma sempre lasciando trascorrere un minuto di gioco ogni tot secondi reali!
Lightning avrà a disposizione un’intera giornata, per svolgere il proprio compito: scaduto il tempo, verrà teletrasportata fino a un luogo chiamato Ark, conosciuto nel precedente capitolo, da cui potrà teletrasportarsi in una delle regioni del mondo.
Una complicazione è data dal fatto che, in ogni area, esistono delle porte che si aprono solo in certe ore della giornata, costringendo Lightning ad aspettare il momento adatto per esplorare certe zone.
All’inizio del gioco, avremo a disposizione sei giorni fino alla fine di tutto, ma dovremo arrivare fino a tredici giorni, per garantire al dio Bhunivelze il tempo necessario a creare un nuovo mondo: come fare?

Quest, ovvero le classiche missioni

Il gioco è un continuo correre da una parte all’altra per completare una missione, affidataci da un personaggio.
La varietà non è elevata: si tratta del classico “uccidi tot nemici di questo tipo”, “portami quest’oggetto che sta da qualche parte” e così via. Spesso, tra l’inizio e la fine di una missione ci si ritroverà a dover affrontare delle tappe intermedie, tipo “ti darò l’oggetto che ti serve solo se tu farai questo per me”.
Completando una missione, Lightning otterrà un aumento più o meno consistente delle proprie caratteristiche base (punti vita, attacco fisico, attacco magico): ebbene sì, gli scontri non conferiranno alcun punto esperienza o equivalente, Lightning diverrà più forte solo accontentando le persone che le proporranno commissioni da fare!

Con ogni missione compiuta, Lightning guadagnerà un’energia divina detta Eradia, che offrirà al sacro albero Yggdrasil per ottenerne i frutti, ovvero i giorni mancanti dal settimo al tredicesimo (sì, in tutta la Fabula Nova Crystallis, il numero 13 ricorre più volte).
In ogni regione del mondo, Lightning avrà a che fare con alcune missioni principali, legate a uno dei personaggi protagonisti dei due giochi precedenti: saranno queste missioni a garantire i maggiori guadagni per Lightning, sia in termini di aumenti di caratteristiche che di giorni mancanti, oltre a offrire un quadro più completo della storia del gioco e dei misteri del suo mondo.

Estinzione

I mostri non sono infiniti: sconfiggendone un certo numero, apparirà l’ultimo esemplare di quella specie, un omega, più forte degli altri e portatore di oggetti piuttosto potenti – ma non necessariamente tutti utili.
A furia di tirar giù mostri, le zone da esplorare si faranno povere di combattimenti, e questo ridurrà non solo il guadagno di denaro (che sarà comunque sufficiente a soddisfare molti dei capricci del giocatore) ma anche il recupero di EP, lasciandoci a girare inutilmente per molte zone del mondo.
Non ho timore di nasconderlo: ho bruciato le ultime cinque giornate di gioco nell’albergo, perché avendo completato buona parte delle missioni, non sapevo più cosa farmene del tempo rimasto! Se i mostri non estinti si fossero fatti vedere più spesso, sarebbe stato meglio.

Concludendo

Con un sistema di gioco assai diverso dai predecessori, che sembra rielaborare certi concetti di Final Fantasy X-2Lightning Returns conclude la trilogia della Fabula Nova Crystallis.
Nel complesso, è un gioco discreto: una volta assimilato il suo funzionamento, ingrana abbastanza bene, fino a quando l’estinzione della maggior parte dei mostri impedisce il recupero di alcuni preziosissimi “punti magia” indispensabili per usare certi poteri.
Essendo un gioco “con il tempo contato”, all’inizio si sente una certa pressione, ma giocando con metodo e a bassi livelli di difficoltà, ci si rende conto che il tempo a disposizione è pure troppo e, a un certo punto, potrebbe subentrare una certa noia, che spingerà il giocatore ad accelerare i tempi.

La trama non è malaccio, ma non è molto originale e pur avendo dalla sua un certo fattore esaltante di botte cosmiche da orbi, in stile Gurren Lagann, alla fine mancherà di offrire un reale coinvolgimento. Il problema è sempre la sua protagonista, Lightning: ha una caratterizzazione piatta e antipatica di base, ma qui riesce a essere ancora più insipida, anche se giustificata da un motivo di trama.
Se aggiungiamo che già Final Fantasy XIII-2 risultava un po’ posticcio, attaccato al primo capitolo in quel modo, abbiamo la ricetta per una trilogia poco coerente dal punto di vista tematico, come se i piani di Square Enix fossero cambiati durante la corsa. Ci sono comunque alcune interessanti intuizioni e i singoli giochi, pur presentando qualche discutibile scelta di game design, possono offrire un certo divertimento in un’ambientazione interessante.

Link

Le mie opinioni sulla saga di Final Fantasy XIII

13 pensieri su “Lightning Returns: Final Fantasy XIII. Due gracchiate in libertà. Seconda e ultima parte

  1. Denis

    Ecco perchè non l’ho finito l’ho giocato a livello normal, non ci ho fatto caso che i mostrilli scomparissero dalle arie dopo un tot, a me sembra che si rigeneravano sempre, il sistema delle quest ha tempo me le ricordo in Zelda Majora Mask e Shenmue 2, si sembra che il gioco abbia avuto meno budget dei predecessori, ieri ho finito Mass Effect, prima anni fa avevo finito il 2 li c’è una funzione interessante in base chi è morto e che ruolo hai scelto nel primo, il salvataggio delle statiche si importa nel secondo, cosa che non ha Final Fantasy 13.
    Ma li nell’arca c’è Hope il ragazzino a cui uccidevano la madre nel primo.

    1. Dal 13 al 13-2 ottieni un oggetto che non mi è parso avere un’utiliità qualsiasi, dal 13-2 in Lightning Returns non ho notato alcun tentativo di importare dati di alcun genere…

      I mostri si possono estinguere, ma la cosa porta vantaggi e svantaggi. Di certo, con livelli di difficoltà più alti, gli scontri dureranno di più e a una certa ti romperai pure le scatole di combattere XD

      Comunque sì, nell’Ark c’è Hope, ma è uno Hope strano…

  2. Riponevo qualche aspettativa in più su questo capitolo proprio perché sembrava più orientato all’azione. Come hai descritto, però, non è pienamente convincente il sistema implementato e a me è sembrata un’ibridazione che non voleva scontentare i fan di FF. L’ho giocato davvero poco perché se voglio un action RPG allora mi butto su uno dei tanti Tales of di Namco che stanno prendendo la polvere sulla libreria. Maledetti tempo tiranno 😜

    1. Ma ti dirò, la Square Enix ha dimostrato, con Kingdom Hearts, ma anche con Crisis Core, di saper gestire la creazione di un action rpg solido e convincente.
      Se ci si mettono ce la fanno – magari la parte action non raggiunge il livello di giochi come, che so, Devil May Cry, soprattutto per la gestione dei salti, però gira bene.
      A ogni modo, appena si tratta di applicare certe meccaniche a Final Fantasy, diventano timidi e fanno le cose a metà. Ma allora, tanto vale fare un jrpg puro, dico io!

    1. Completista… ni, tempo permettendo se un gioco mi piace lo completo al 100%, FF7 e 8 da più giovane li completai totalmente (mi mancava solo la carta dell’alieno…) o il recente God of War un annetto fa, ma quest’ultimo ha una longevità decisamente diversa da un FF… quindi penso ci giocherò nel duemilaemai

    2. Il 7 e l’8 erano relativamente facili da completare – tranne le carte dell’8, quelle erano un incubo nei territori con la mano a caso.
      Paradossalmente, la carta dell’alieno era facile, la prendevo in quasi tutte le partite XD

    3. Si ma serviva più volte, il che voleva dire aumentare il livello esperienza della materia ed era lunghissima, e poi giù di cavalieri, double, e mimic a manetta 😆 il problema degli eoni oscuri era che bisognava allenare troppo i personaggi

    4. Io mi ritrovavo ad attivarla una volta sola. In tutta sincerità, non mi ha dato problemi pestare quei bestioni.
      Per i px, le pallette nel cratere (dungeon finale) davano molti AP. Certo, ti servivano elisir, ma quelli li potevi fare o con il trucco della W Item, oppure, più onestamente, usando Morph su uno dei nemici nell’aereo sommerso.
      C’era poi un’altra strategia fetente: Cloud usa Omnislash, premi triangolo (mi pare) per saltare il turno degli altri due e tornare a Cloud, che usa Mime per imitare se stesso e usare di nuovo Omnislash.
      Infine, su Youtube trovi un settaggio per tirar giù la Emerald con Barrett in pochi secondi, una roba vergognosa XD
      Io le Weapon le prendevo a ceffoni senza sforzi particolari, nel VII ^^

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