Vampire: The Masquerade – Bloodlines (il primo). Seconda parte: sistema di gioco e conclusioni

Ed eccoci qui, pronti a concludere il discorso su Vampire: The Masquerade – Bloodlines, gioco dalla storia produttiva e commerciale sfortunata, ma che nel tempo è riuscito a sopravvivere al proprio studio di sviluppo e a scavarsi una profonda nicchia nel cuore degli appassionati, proprio come un paletto farebbe col cuore di un vampiro!

Sistema di gioco

Prima di iniziare col gioco vero e proprio, il giocatore deve creare il proprio alter ego: in questa fase, si può notare come Bloodlines, a differenza di Redemption, si mantenga più vicino alla fonte, offrendo una scheda e uno sviluppo simili al gioco di ruolo cartaceo, per quanto in una forma semplificata – dodici abilità su trenta.
Il giocatore sceglie un clan tra i sette associati alla Camarilla – Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Potete rinfrescarvi la memoria con una mia breve panoramica, cliccando qui.
Dopodiché, il giocatore sceglie se interpretare un uomo o una donna.
È bene notare che ciascun clan, oltre ad avere il proprio difetto tipico, in Bloodlines possiede anche un vantaggio che rafforza il suo stereotipo.

A questo punto, ci sarà la possibilità di scegliere una nota di background, che cambierà l’esperienza di gioco in modo più o meno drastico, con la possibilità di avere certi vantaggi al prezzo di equivalenti svantaggi, come l’acquisizione di punti extra in fase di creazione o un limite massimo più basso del normale nel valore di certe caratteristiche o abilità.
Infine, si suddividono i punti inizialmente disponibili tra gli attributi, le abilità e le discipline del proprio clan, così da partire più ferrati nell’uso di certe Feat (prodezze).

Esperienza

Completando le missioni, il personaggio guadagna punti esperienza, da spendere per aumentare il valore di quasi qualsiasi cosa sulla scheda – compresa l’Umanità, che influenza la facilità con cui il vampiro entra in Frenesia.
Le missioni non sono sempre disponibili, né sempre neutre: alcune potrebbero comportare il rischio di perdere Umanità, altre potrebbero escludersi a vicenda e c’è sempre il pericolo di fallire una missione in modo definitivo, perdendo la possibilità di guadagnare quei pochi, preziosi punti che avrebbe garantito.

Feat

Ogni Attributo e ogni Abilità influenza il valore di una delle Feat, cioè quelle prodezze che il PG potrà fare nel gioco: craccare un PC, spuntare un buon prezzo nelle compravendite, sedurre un PNG (o convincerlo a fare qualcosa, o intimidirlo) e ancora sparare, muoversi senza farsi notare, scassinare una serratura, studiare un documento etc.
Non c’è un solo feat inutile, tutti possono essere vantaggiosi, ma difficilmente si otterranno punti a sufficienza da poter massimizzare il valore di ciascuno di essi – anche se non tutti devono per forza giungere al valore massimo – perciò, i punteggi privilegiati andranno a determinare lo stile di gioco della partita.

Da notare una cosa divertente riguardante i Malkavian, i vampiri “pazzi”: oltre a vedere la realtà in modo diverso rispetto agli altri clan (oggetti si muovono e deformano in modi strani, si sentono voci provenire dal nulla etc.) capita che il loro potere di Demenza si attivi durante certe discussioni, permettendo di influenzare il dialogo coi PNG in modi bizzarri e inquietanti…

Discipline

Ogni personaggio possiede solo le tre Discipline del proprio clan. Alcune hanno un effetto semplice e progressivo, mano a mano che il loro valore aumenta, altre, a differenza del GDR da tavolo, hanno vari effetti cumulativi. Infine, certe sono divise in un massimo di cinque poteri diversi, ciascuno dei quali dovrà essere usato separatamente.
Rispetto al GDR da tavolo, certe Discipline di Bloodlines hanno effetti assai differenti, pensati per offrire un vantaggio soprattutto in combattimento, e tutte hanno un costo minimo di sangue (i “punti mana” del gioco).
Ci sono poi delle Discipline generiche: Bloodbuff, che aumenta certe caratteristiche per una manciata di secondi e Blood Heal, che accelera la guarigione.
Per non perdere tempo nelle emergenze, come in battaglia, è necessario un uso accorto degli hotkey, i tasti di selezione rapida, così da scegliere al volo l’arma o la Disciplina più adatte per ogni occasione.

Salute

Il personaggio possiede la propria barra della salute, che si rigenera da sola nel corso del tempo – tale recupero può essere velocizzato con la “Disciplina” di Blood Heal o bevendo sangue di qualsiasi tipo: persone, ratti, sacche di plasma….
Certi attacchi infliggono danni aggravati, che richiedono più tempo per guarire. Si muore con una certa facilità…

Oggetti vari

Nel corso del gioco, è possibile mettere le mani su oggetti utili di vario tipo: armi, vestiti più robusti (valgono come “armatura”) libri che migliorano i punteggi del personaggio, quando letti, e persino manufatti mistici di vario tipo, che possono potenziare le caratteristiche e i poteri del personaggio.

Masquerade

Compiere azioni apertamente soprannaturali in presenza di mortali infrange la Masquerade, facendo perdere uno dei cinque punti disponibili: a zero punti Masquerade, il gioco finisce. O almeno così sostiene il gioco, non mi è capitato e non ho fatto l’esperimento! :P
Talvolta, sarà un’azione di un PNG a far perdere un punto di Masquerade.
Non mancherà l’occasione di compiere delle missioni che permetteranno di rafforzare la Masquerade, recuperando i punti perduti.

Il finale, senza spoiler

Senza spoiler perché… il gioco non sono riuscito a finirlo!
Senza dire nulla di compromettente, succedono cose, in prossimità del finale, a seguito delle quali il protagonista avrà una chiacchierata con qualcuno e prenderà una decisione che lo porterà ad affrontare

  • molti nemici, oppore
  • moltissimi nemici, oppure
  • un’enormità di nemici

a seconda della fazione con cui sceglierà di schierarsi.
Purtroppo, si tratterà di fasi in cui non si potrà decidere di abbandonare l’esplorazione per fare continuamente rifornimento e non ci sarà abbastanza lanciafiamme per tutti, perciò – avendo scelto io “l’enormità di nemici” e ritrovandomi, dopo più di un’ora, a molto meno di un terzo del lavoro, mi sono rotto le palle stancato e ho deciso di guardare i finali su Youtube.

Concludendo

Vampire: The Masquerade – Bloodlines è un gioco tratto dal quasi omonimo GDR da tavolo, ma a differenza del predecessore Redemption, sembra tradire meno la fonte, almeno a livello di sistema, pur reinterpretando le Discipline dei vampiri in modo profondo.
Piagato da bug – spesso fatali – di ogni genere, dovuti alla sua travagliata lavorazione e probabilmente a una pubblicazione prematura, il gioco trae un forte giovamento dal lavoro di un appassionato, Wesp5, che da 15 anni lavora per risolvere i problemi del gioco con le sue patch non ufficiali.

In Bloodlines, il giocatore si ritrova nei panni di un giovane vampiro, costretto a far parte del mondo della notte e coinvolto in molti suoi intrighi, che lo porteranno a indagare e combattere per farsi strada nel suo nuovo mondo e restare in vita, nonostante la presenza di fazioni reciprocamente ostili tra loro.

La storia è divertente e interessante, l’atmosfera è buona e l’ambientazione è abbastanza originale, ma l’eccessiva dipendenza dal combattimento, soprattutto nella fase finale, rovina un po’ l’esperienza con una lunga serie di scontri poco interessanti e ripetitivi, che potrebbero prendere per sfinimento il personaggio, a seconda di come sia stato sviluppato nel gioco.
Di sicuro, hanno preso per sfinimento me, che non amo le situazioni ripetitive (pur giocando i JRPG) e i punti di non ritorno seguiti dalla carestia di risorse. Comunque, anche se non sono riuscito a finire il gioco, l’ho trovato un’esperienza divertente e non escludo di riprovarci, in futuro, con un personaggio completamente diverso.

Adesso resta da sperare nella buona riuscita di Bloodlines 2, che mentre scrivo non è ancora stato pubblicato, e nell’avventura grafica Coteries of New York, ormai in dirittura d’arrivo. ;)

La precedente gracchiata su questo gioco – Parte 1: cenni tecnici, storia e ambientazione

23 pensieri su “Vampire: The Masquerade – Bloodlines (il primo). Seconda parte: sistema di gioco e conclusioni

    1. Su Steam e Gog, intorno ai 14/15€. Ma lì, la strategia ideale è puntare sugli sconti periodici – è un prezzo troppo alto, per un gioco di quindici anni fa e che deve basarsi su patch non ufficiali, per essere giocabile.

    2. Magari proprio verso Natale/Capodanno, chissà ;)
      Vampire the Masquerade: Redemption, di cui ho parlato da poco, sempre su Steam, ha già un prezzo più basso, sui 5 €.
      Nel caso ti interessasse :)

    1. Il secondo Bloodlines, che credo non sia ancora uscito. Stessa ambientazione, ma aggiornata.
      Da poco è stata rilasciata pure un’avventura grafica per PC, PS4 e, immagino, anche XBox (ma per questa devo verificare) che si intitola Coteries of NewYork. Non ci ho ancora giocato, ma possi già dirti che ha la stessa ambientazione di Bloodlines, anche se in una città diversa. ;)

  1. Denis

    Ho appena visto un film con Lucy Liu che diventa vampira controvoglia, e non può uccidersi e si vendica del Capo Clan ei suoi accoliti tra cui Carla Cugino il titolo è La setta delle tenebre.
    E bello quando un gioco rispetta e mette i poteri presenti dalla fonte originale.
    La bellezza del gioco di ruolo e che puoi sviluppare i poteri a scapito di altri e decidere nelle missioni cosa vuoi fare oppure la fazione da scegliere.

    1. La direzione di Bloodlines era quella giusta, peccato che ha deviato qua e là…
      L’interpretazione dei poteri era moderatamente fedele, ma per farli valere soprattutto in battaglia, ne hanno cambiato certi che avrebbero potuto agevolare le interazioni coi PNG, a tenerli come nel GDR da tavolo.

  2. Ma infatti, se deve risolversi tutto a una sequela di scontri, meglio fare un action direttamente.
    Interessante comunque che le caratteristiche vengano ben bilanciate, come pure la questione dei vampiri pazzi che crea quegli strani effetti :)

    Moz-

  3. Eh sì, a volte troppe botte. A volte ci sono state situazioni dove con un personaggio “costruito” diversamente, ho potuto superare quella che col personaggio precedente era stata una vera “zona di guerra”, senza sparare nemmeno un colpo: l’offrire diversi approcci a seconda di cosa hai reso il personaggio in gradi fare, è roba che apprezzo sempre molto; nei finali però non c’è molta scelta e ad un certo punto ho barato, lo ammetto e non me ne vergogno.
    Si, non c’è la Coterie ma in un gioco del genere il portarsi dietro NPC stupidi sarebbe stata solo una palla al piede, dal mio punto di vista.

    1. A me ha fatto pure passare la voglia di barare, il finale :P
      Davvero poco equilibrato :(
      Riguardo alla coterie, bisogna progettare il gioco apposta, naturalmente; per come è fatto Bloodlines, sarebbe stato una sofferenza – e infatti, quando ti porti dietro la cacciatrice di mostri asiatica, è abbastanza superflua e si incastra pure tra le porte XD

  4. “Coteries of New York”?! Wow, visto che i licantropi occupano Central Park e che molte attività della Pentex e del Wyrm sono radicate nella Grande Mela, i Vampiri avranno da sudare sette lenzuola per farsi un posto alla luna, soprattutto che era il Sabbat a comandare lì! Chissà se gli autori del gioco terranno in conto il “vero” background del Mondo di Tenebra.

    1. Credo che terranno conto del periodo in piena Gehenna della nuova edizione di Masquerade, la quinta: generazioni poco potenti in giro, Sabbat fuori gioco etc.
      Certo, finché non ci giocherò, vai a sapere…

    2. È un po’ complessa, per recensirla avrò bisogno di studiarla bene e non so se riuscirò a fare da “master”.
      Comunque, in pratica è giocata in piena Gehenna, ci sono alcune buone soluzioni per rendere i pg più protagonisti e ha una struttura più moderna e meno master-centrica (fermo restando che il master c’è e serve).

  5. La cosa più bella di giocare con un Malkavian era il fatto che le sue righe di dialogo fossero completamente sconclusionate e che il font dei testi fosse incerto e traballante :p Per il resto, vista la natura del gioco, forse la “marcia in più” l’avevano i soliti picchiatori, Gangrel e Brujah, per quanto anche la furtività di Malkavian e Nosferatu rendesse bene.

    1. Io ho giocato da Gangrel e non è stato facile, posso assicurartelo. Da furtivo, è più facile fare i px extra per non aver steso nessuno, in molte missioni.
      Poi, per le quest che ti obbligano a trebbiare il nemico, come con un certo diffusore di video snuff, non so… ma da Gangrel è stata dura comunque!

  6. Che rottura di coglioni la creazione del proprio avatar… non sai quanti titoli ho mollato prima di arrivare alla metà delle impostazioni.
    Mi sa che ho avuto pazienza solo con Mass Effect 2, che alla fine chiedeva poche cose. Mi sono divertito più a fare la divisa color armatura di Luthor.
    La barra dell’energia che si rigenera da sola l’ho sempre trovata una paraculata poco realistica ma ormai ho ceduto e non posso farne a meno 😝
    Una volta evitavo post di giochi che non ho concluso ma alla fine ho ceduto anche io… e ce ne avrei ancora almeno 5 di cui parlare ma è passato troppo tempo.
    Che palle tutte ‘ste lotte ma già sai come la penso in proposito.

    1. La creazione è rapida: clan, sesso, background e una miseria di punti da spalmare. Ci perdi qualche minuto solo se vuoi controllare tutte le opzioni.

      In questo gioco, se la vita non si ricaricasse anche da sola (peraltro, con una certa lentezza) sarebbe un incubo!

      Eh, non averlo completato mi è dispiaciuto, ma il rush finale era davvero troppo lungo e monotono! XP

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