Vampyr, per Playstation 4. Seconda parte: aspetti tecnici e conclusioni

Oggi, gracchiando a sproposito di grafica e gameplay, si concluderà la nostra ordalia notturna in Vampyr. Avete il permesso di entrare nella discussione. ;)

Genere

Vampyr è un action RPG  con suggestioni open world: il protagonista – l’unico personaggio controllato dal giocatore – vaga liberamente per i quartieri accessibili di Londra, che aumenteranno con l’avanzare della storia, e può affrontare i nemici incontrati durante combattimenti in tempo reale.
Oppure può muoversi lentamente e tenersi fuori dalla vista del nemico, grazie a una blanda componente stealth che qui si riduce a: se non ti guardano, non ti notano. Ma se sei vicino, ti sentono correre…

Grafica

Una grafica buona, ma non eccellente: si capisce sempre la natura di un oggetto sullo schermo e l’atmosfera è notevole – nel senso che offre uno spettacolo di desolazione apocalittica e oscurità di un certo impatto. In compenso, l’interazione con i luoghi visitati è limitata a porte che si aprono e… basta.

Un bel manifesto teatrale. Il suo legame con la storia è più stretto di quanto sembri

I modelli dei personaggi più importanti sono ben dettagliati, ma il loro comportamento può essere bizzarro, dato che mentre Jonathan parla con loro, certi interlocutori fissano lo sguardo in altre direzioni.
I nemici da affrontare sono un po’ tutti uguali tra loro, all’interno delle rispettive categorie: quattro o cinque modelli di cacciatori di vampiri, altrettanti di Skal (vampiri degenerati) o di Ekon (vampiri di buon lignaggio).

Propaganda anti-vampiro, ovvero: Cacciatori improvvisati e dove trovarli

Animazioni discrete, ma non di grande varietà – le azioni compiute nel gioco non sono poi tante e alcuni effetti speciali sono gradevoli, pur nella loro semplicità.

Sonoro

Musiche belle e suggestive, talvolta stranianti, con una predominanza di archi e alcune sfumature moderne, ma non mainstream.
Il doppiaggio presenta voci appropriate ai personaggi, con doppiatori per lo più capaci e non propensi all’esagerazione.
Effetti nella norma, non indimenticabili, ma funzionali.

Open world

La Londra del gioco è “aperta”, ma non troppo: ci sono quattro aree da visitare, ma all’inizio del gioco potremo esplorare solo la prima. Alla conclusione di ogni capitolo, verrà dato accesso al “buon dottore” a una nuova zona.
Certe aree delle zone visitabili saranno comunque inaccessibili fino all’apertura di una nuova zona – a causa della classica “porta che può essere aperta solo dall’altra parte” o della necessità di rinvenire una chiave.

Il Trump di inizio ‘900 vuol rendere la nostra esplorazione più difficile con una quarantena estrema
(Traduzione: Un muro formidabile, non scalabile, per isolare i meritevoli dalle masse infette)

A differenza di altri open world, Vampyr non possiede un sistema di viaggio rapido.
A differenza di altri open world privi di viaggio rapido, qui la città di Londra non è troppo grande da esplorare, ma ogni volta che Jonathan dormirà (un’azione indispensabile per spendere i punti esperienza guadagnati) o in seguito a certi eventi, i nemici sconfitti ricompariranno al loro posto, sostituiti da versioni più forti o impegnati in scontri contro altri avversari: cacciatori contro vampiri. In compenso, anche gli oggetti ottenuti frugando in giro verranno per lo più ripristinati.

Combattimento

Premere X per saltare all’istante sulla piattaforma

Sconfiggere un nemico è, in questo gioco, il modo meno efficiente per ottenere punti esperienza – in compenso, è il modo migliore per ottenere oggetti utili, come le componenti per creare i farmaci o potenziare le armi.
Gli scontri avvengono in piena continuità con l’esplorazione, permettendo a Jonathan di sfruttare gli eventuali comandi contestuali del posto per sfruttare spostamenti automatici – o di fuggire, quando proprio non c’è voglia di lottare.
Jonathan può usare le armi a propria disposizione, come spade e armi da fuoco, ma anche il comodo paletto, capace di causare stordimento a vampiri e persone per consentire di colpirle a tradimento o bere da loro una bella sorsata di sangue “alla spina”. Jonathan possiede anche un comando di schivata, che fa leva sulla superiore velocità del vampiro per farlo spostare così in fretta, da poter simulare il teletrasporto.
Attacchi, schivate e corsa consumano la stamina del personaggio, affaticandolo; la stamina consumata si rigenera con una certa rapidità, ma è comunque una risorsa da imparare a gestire.
Inoltre, il caro dottore può sviluppare una serie di poteri da vampiro, assegnando loro certe combinazioni di tasti per poterli usare con comodo; alcuni poteri consumano la stamina del personaggio, o il loro sangue, o richiedono un certo numero di secondi per poter essere utilizzati ancora, o più cose di questo genere nello stesso momento.

Una misteriosa entità farà visita al dottore in certi snodi della trama
(Traduzione: Devi prepararti, figlio, perché la terra sta sanguinando e il raccolto è alle porte.)

Missioni

Esistono diverse missioni da svolgere – alcune portano avanti la storia, altre sono assolutamente secondarie e hanno soprattutto la funzione di far conoscere meglio gli Innocenti, cosa che ha un certo impatto sul gioco.
Le missioni sono un po’ le solite cose: vai lì, vai là, ammazza questo, recupera quello, salva quell’altro. Completare una missione concede un discreto numero di punti esperienza.

Livello e sviluppo ad albero

A differenza di altri RPG, qui il livello non rende automaticamente più potenti, ma è un requisito per poter scegliere i potenziamenti più grandi: esistono diversi alberi che permettono di aumentare i punti vita, la quantità di sangue accumulabile, il danno causato dal morso, i poteri da vampiro etc. e quando si compra un potenziamento, i punti esperienza spesi vanno anche ad aumentare il livello, che indica solo quanto sia forte il nostro Jonathan.
Ciascun tipo di potenziamento è diviso in tappe del potere che sono via via più forti. L’albero è spesso lineare, ma certi poteri prevedono un bivio: scegliere una direzione, di solito, porta allo sviluppo più diretto del potere base, mentre l’altra permette di potenziare un aspetto del potere a discapito di un altro, rendendolo leggermente più “tecnico”.
A ogni modo, le due diramazioni sono mutualmente esclusive e scegliendone una, l’altra ci è preclusa per il resto della partita, a meno che non si resettino le scelte fatte: in questo modo, riotterremo buona parte dei punti esperienza, per spenderli di nuovo in modo diverso.

Concludendo

Action RPG con suggestioni open world (solo parzialmente realizzate) Vampyr è un buon gioco – non un “tripla A”, ma comunque un lavoro pregevole per costruzione dell’ambientazione e atmosfera (complici le musiche, molto efficaci) oltre che per la caratterizzazione di molti dei comprimari.

Un esemplare di sacerdote del paleolitico

Sullo sfondo di un fatto storico, la spaventosa e letale influenza spagnola del 1900, si consuma il dramma di un ematologo trasformato in vampiro, non si sa da chi o perché, alla ricerca di cure e risposte tanto per la terribile influenza, quanto per il vampirismo.

La versione di inizio ‘900 del panico da Coronavirus
(Traduzione: Previeni la malattia
Sputare in modo incurante, starnutire, tossire, diffonde l’INFLUENZA
La diffonde con goccioline spruzzate da naso e gola
NON TOSSIRE IN PUBBLICO)

Come accaduto con il precedente Life is Strange, ma in modo differente, DONTNOD è riuscita a costruire un gioco in cui le scelte potessero avere un effetto drammatico intenso, pur presentando, al tempo stesso, un’influenza modesta sullo sviluppo della trama, concretizzandosi nell’ottenimento di uno dei diversi finali.
Per il futuro, non sarebbe male un buon seguito o un remake con un gameplay più complesso (ma non complicato, please) dal punto di vista dell’azione.

Puoi trovare la prima parte di questa non-recensione cliccando qui

8 pensieri su “Vampyr, per Playstation 4. Seconda parte: aspetti tecnici e conclusioni

  1. Denis

    Un buona produzione purtroppo l’uso dell’ ultima versione dell’Unreal Engine lo rende simile ad altri prodotti anche guardando a me e successo giocando Tomb Raider , Batman e Gears of War
    comunque sono bravi questi francesi dei Dontnod

    1. Quel motore dev’essere molto efficiente, visto quanto viene usato. Anche il metroidvania Bloodstained lo usa.
      La Dontnod tende a piacermi, hanno sempre delle buone idee.

  2. Vampyr era un gioco con tante possibilità che ha sfruttato solo parzialmente. E’ un buon titolo ed è anche divertente, però poteva dare di più e questa è una sensazione che ho percepito fino alla fine.

    1. Sono d’accordo, avrebbe potuto essere davvero epico e non è una questione di soldi mancanti, non del tutto. Sarebbe stato utile un gameplay appena più articolato in battaglia, una vera capacità di salto, per esempio, e una maggiore interazione con l’ambiente.
      Il lato del worldbuilding era ben fatto, soprattutto hanno elaborato un vampirismo senza troppe seghe mentali, classico, ma con qualcosa di diverso; e i PNG erano adeguatamente profondi.
      Per me c’è il potenziale per un seguito che approfondisca tutte le idee che ci hanno messo dentro, magari tra uno o due anni…

  3. Denis

    Di Koji Igarashi ho solo Castlevania Aria of Sorrow comunque il genere metroidvania mi piace molto,.
    Si l’Unreal Engine e un motore molto flessibile ho contato dalla mia collezione almeno 25 giochi che lo usano.

  4. Basandomi solo sulle immagini che hai riportato, in effetti la grafica non sembra il massimo.
    L’open world ristretto e con una zona alla volta, può renderlo più digeribile da chi come me non ama il genere. Peccato per la mancanza del viaggio rapido ma se il “mondo” è piccolo, ci si può passare sopra.
    In A’sC Origins si sbloccano le abilità a radice, più che ad albero ma per fortuna si riesce ad andare avanti anche senza, infatti avrò una ventina di punti che ancora non ho utilizzato 😅

    1. La grafica è comunque funzionale e d’atmosfera, pur essendo oscillante tra la scorsa generazione e questa (alla fine, non parliamo mica di pixel grandi come francobolli. Certo, per alcuni il discorso grafico è molto importante; per me, se l’animazione è abbastanza fluida e capisco senza sforzi cosa siano i vari oggetti, va più che bene).

      Il viaggio rapido assente: ne senti la mancanza, dopo un bel po’ di ore di gioco, ma è sopportabile. Per dire, in Dragon’s Dogma l’ho vissuta peggio, la sua assenza.

      In Vampyr, a seconda del livello di difficoltà, puoi evitare di salassare i personaggi per aumentare la forza delle skill ^^
      Oppure fai il cattivo superpotente e porti la devastazione a Londra :P

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