Lo stato dei lavori: grandi speranze

Le muse dei GDR giocano a dadi con l’ambientazione del gioco?

Sono lungi dall’aver completato il prototipo del mio Storiaverso, ma con la complicità di Luderella, in queste ultime settimane sono riuscito a riconoscere alcuni vicoli ciechi senza perderci troppi giorni e a stabilizzare l’idea centrale del gioco in una forma che, futuri test permettendo, sembra promettente.
Prossimo passo: imparare a scrivere periodi più brevi.
Detto ciò, è possibile che, entro breve, io torni a una routine blogghereccia un po’ più normale – miei post + letture e commenti da altre parti, per tacere di un succoso guest post di Denis che scalpita in bozza – toccando l’argomento Storiaverso solo quando ci sarà qualcosa di significativo da dire.
Deja vu: imparare a scrivere periodi più brevi.
Incrocio le dita, e pure i flussi – sperando che Luderella non sia parente di Gozer e non la prenda male! ;)

27 pensieri su “Lo stato dei lavori: grandi speranze

  1. Cass. pen., VI, 15 marzo 2017, 12400 , (ud. 12 gennaio 2017)
    “Ai fini della configurabilità del delitto previsto dall’art. 570, comma secondo, cod. pen., il giudice penale deve accertare, nell’ipotesi di mancata corresponsione da parte del coniuge obbligato al versamento dell’Assegno di mantenimento, se per effetto di tale condotta siano venuti in concreto a mancare ai beneficiari i mezzi di sussistenza, nozione in cui rientrano non solo i mezzi per la sopravvivenza vitale (quali il vitto e l’alloggio), ma anche gli strumenti che consentano, in rapporto alle reali capacità economiche e al regime di vita personale del soggetto obbligato, un sia pur contenuto soddisfacimento di altre complementari esigenze della vita quotidiana. ”

    E’ difficile fare peggio di così.

    1. Sono dell’opinione che le leggi e le sentenze, scritte da un game designer, sarebbero più chiare XD
      Non sarei mai in grado di diventare avvocato, mi verrebbe sonno a cercare di capire le prime sei righe di una cosa del genere :P
      Si faranno pagare tanto per questo motivo? Dev’essere un risarcimento per lo “sbatti” di aver bruciato anni a imparare questo italiano perverso…

    1. È sia un gioco che una “meta-ambientazione”: negli anni, ho pensato a un tot di ambientazioni di vario genere e mi sono accorto che avevano alcuni concetti in comune, ma non ho mai trovato un gioco adatto a riflettere certe caratteristiche, quindi inseguo da anni il miraggio di un gioco fatto in casa a cui possano appoggiarsi.
      In sostanza, ho bisogno di un gioco su misura per le mie storture mentali XD

    1. Ok, sto ripensando a un bel vicolo cieco recente. Ed è uno a cui torno ogni volta che cerco di creare un GDR.
      Mettiti comodo, ci metterò un po’… :P
      Il vicolo cieco è quello del bilanciamento: tanti giochi tradizionali che ho conosciuto negli anni si basano su concetti simili, ovvero elenchi di abilità, incantesimi, oggetti, mostri etc., strutturati in gerarchie di potenza nella storia (la magia X è più forte della Y, l’abilità A può contrastare la B e così via).
      Questo fatto mi ha creato una rigidità creativa che ogni tanto riemerge, anche quando creo un prototipo che non si basi su elenchi pre-compilati: infatti, sono ormai più di dieci anni che tendo a strutturare dei sistemi in cui abilità, magie e cose varie se le creino i giocatori, seguendo dei criteri per rendere queste caratteristiche bilanciate.

      Ed ecco il problema: per evitare lunghe consultazioni di elenchi, creo un sistema che permetta di inventare i tratti per i propri personaggi, ma finisce che inserisco quantità mostruose di “dispositivi di sicurezza” per evitare abusi che rendano i personaggi troppo forti da un punto di vista “narrativo” – per esempio, troppo versatili (se ti basta una capacità per fare tutto, non te ne servono altre: né le tue, né quelle degli altri giocatori) oppure troppo potenti (se puoi disintegrare qualsiasi cosa, puoi uccidere sul colpo chiunque, anche l’arci-boss finale overgod).

      Viene da sé che non posso creare pagine e pagine di regole, casi particolari, eccezioni ed esempi per regolare il bilanciamento tra i personaggi, altrimenti l’obiettivo di creare un gioco snello, veloce da imparare e da approntare, salta per aria in un attimo.
      Come l’ho risolta?
      Beh, l’ho risolta (per ora) cercando di dimenticarmi le pignolerie dei giochi classici: la spinta me l’ha data un gioco a tema lovecraftiano, Cthulhu Dark, un prodotto estremamente minimale che nemmeno ci prova, a simulare la realtà dal punto di vista fisico!
      Il risultato può non piacere a tutti, dato che demanda ampi gradi di verosimiglianza ai giocatori (per esempio, se ricordo bene, tutto ciò che non riguarda lo scoprire cose, come arrampicarsi su una montagna oppure cucinare, ti riesce sempre, a meno che un giocatore non intravveda un possibile esito interessante da un tuo fallimento: in quei casi, devi tirare contro un altro dado, per vedere se tu riesca o meno).

      Ora: Cthulhu Dark è un gioco completamente incentrato sull’investigazione, tutto il resto è superfluo.
      Storiaverso è molto meno focalizzato di Cthulhu Dark, ma ha comunque degli obiettivi: vuole essere un gioco per creare storie avventurose, con personaggi competenti che cambino nel corso dell’avventura, non tanto diventando più potenti, ma cambiando qualità – se riuscirò a finirlo, vedrai cosa intendo – e soprattutto, con la possibilità di agire in diversi generi narrativi.
      Di molte considerazioni di realismo e bilanciamento posso farne a meno, preferisco concentrarmi sulla coerenza narrativa.
      Tutto è ancora in discussione, ma per ora ho approntato queste soluzioni:

      1 – ho stabilito uno “spirito del gioco” nell’introduzione, così da spingere a configurare l’immaginazione a lavorare secondo certe procedure (ho inserito un paragrafo sul mantenere la coerenza con quanto raccontato in precedenza, per esempio)
      2 – ho creato alcuni esempi di qualità problematiche dal punto di vista del bilanciamento, spingendo a riformulare quelle qualità perché includano un limite ai loro effetti (pensa ai poteri esagerati di Superman, che vengono annullati dalla kryptonite)
      3 – ho stabilito una regola di “accordo tra i giocatori” che, in casi limite, permetta di validare o meno certe uscite: se dici qualcosa e qualcuno obietta, se almeno un altro personaggio ti sostiene, l’obiezione cade e quello che dici diventa vero nella storia
      4 – ci sarebbero altre soluzioni riguardanti fenomeni speciali dello Storiaverso (per esempio, la “magia” avrà una natura e un funzionamento preciso, pur potendo acquisire criticità diverse in specifiche ambientazioni) ma non sono ancora nero su bianco, se non nella forma di due appunti a matita su un quaderno

      Sono quasi tutte soluzioni un po’ “meta”, ma dato che non aspiro al realismo e a un bilanciamento assoluto a somma zero, per ora ritengo che possano funzionare.
      Mi aspetto ti dover sviluppare meglio alcuni di questi passaggi, comunque: mano a mano che scrivo il gioco, è possibile che salti fuori un problema di coerenza interna da risolvere, oppure potrei finire per inserire un elemento non preventivato, dunque mi potrebbe toccare revisionare tutto il gioco, per evitare che le regole cozzino tra loro.
      Per non parlare del sottile dettaglio dei test a cui dovrò sottoporlo, che sicuramente faranno emergere un tot di magagne che potrebbero rispedire il gioco in garage per ulteriori messe a punto :P

    2. Per prima cosa, grazie mille. Capisco il problema. Ed è proprio un bel problema. Personalmente sto partecipando a sessioni do GdR dove i sistemi di regole bypassano in buona parte queste difficoltà concentrandosi più sulla capacità di narrare una azione piuttosto che avere l’abilità per poterla fare. Ho scoperto che questi giochi mi sollazzano molto di più ti cito per darti uno spunto dungeon world. Nel frattempo sto studiando la meccanica del tempo di Blades In The Dark che mi garba molto. Il punto in ogni caso secondo me è capire bene chi sia il nostro giocatore in senso generale in modo da inquadrare in maniera più specifica quante e quali regole diventino necessarie. Grazie ancora.

    3. Grazie a te per la pazienza di esserti cuccato il muro di testo! ;)
      Dungeon World lo conosco, forse è stato il primo GDR di cui abbia parlato qui sul blog – la famiglia di giochi di cui fa parte è una delle fonti di ispirazione per alcune meccaniche di Storiaverso.
      Blades in the Dark dovrebbe essere prossimo all’uscita in italiano e devo dirti che mi incuriosisce non poco (non tutti i giochi Powered by the Apocalypse sfruttano in modo interessante le intuizioni di quella filosofia, ma Blades sembra piuttosto originale).

      Pensare al genere di giocatore a cui puntare è sicuramente il fulcro della questione: dando per scontato che il mio gioco funzioni e riesca bene, so già che, pur essendo un “generico”, non piacerà a molti degli amici con cui gioco di solito: alcuni, senza l’appoggio delle skill predefinite e di opzioni precise, tendono a restare spaesati, mentre altri sono abituati a considerare che i GDR vadano giocati tutti nello stesso modo.
      La forza dell’abitudine.

      A ogni modo, sono contento che tu stia provando anche altri giochi, oltre ai classiconi come D&D (contro cui non ho nulla, ma non può soddisfare ogni esigenza senza mettere in conto un certo lavoro di rifinitura).

    4. Si il sistema di Blades secondo me è una trovata fantastica che andrebbe utilizzata quasi in ogni gioco. Dungeon World per me è stata una scoperta che mi ha illuminato sul fatto del perché la mia ultima campagna a D&D è naufragata dopo due sessioni.

    5. Si poco prima, come Master a CoC mi è piaciuto molto. Siamo entrambi giocatori. Lui un Elfo Mago, io un Druido Halfing che pensa di essere il puzzone re delle renne che manco Frozen… ci stiamo divertendo parecchio.

    1. Nel gioco che sto creando, non sono elementi gestiti dalle regole: il ciclo giorno/notte è una cosa che dovrebbe emergere spontaneamente dal racconto, come se facessi il montaggio di una scena (es: sono le cinque del pomeriggio di settembre, in Italia. Tu mi dici che il tuo personaggio resterà alcune ore ad allenarsi in palestra e io, se non ho in mente nulla da far succedere durante l’allenamento, salto direttamente al momento in cui il tuo personaggio ha finito di allenarsi. Ora sono le sette e mezza di sera e il sole sta calando).

      I fenomeni atmosferici fanno parte dell’inquadratura della scena: da master, potrei limitarmi a dire che tempo fa, scegliendo un clima plausibile per il posto (es: in un deserto di sabbia, come il Sahara, immagino che la pioggia sia rara, quindi farà un caldo secco e osceno, di giorno).
      Oppure ti dico: scegli tu che clima fa (a meno che l’intrigo non verta su una siccità innaturale :P ).
      Se invece il tuo personaggio ha modo di controllare il clima, potresti usare quella capacità e dirmi tu che clima ci sia ^^

      Il nutrimento sarei per darlo per scontato, a meno che i personaggi non siano in una situazione particolare di carestia o povertà: allora ti toccherà trovare il modo di ottenere del cibo, ammesso che il tuo personaggio sia equiparabile a un essere umano. Però sono di una certa parrocchia, ovvero: se i personaggi devono morire, devono farlo in modo interessante, non di fame.
      Il gioco che sto creando è di stampo eroico, non realistico/simulativo: a uccidere il tuo personaggio dovrebbe essere qualcosa di tosto (un altro personaggio, un mostro, un maleficio, ma certo non la mancanza di proteine o una brutta caduta :P

  2. Ho letto anche i commenti.
    Vedo che sei bello preso, e farsi aiutare da altri esempi non è mai sbagliato.
    Comunque periodi più corti è sempre la giusta way of life :D
    Ti aspetto al varko (e pure il guest di Denis)^^

    Moz-

    1. Sì, mi sento un po’ esaltato (di solito sono più misurato nel mio entusiasmo. Diciamo che ci credo molto :D ).
      Per i periodi più corti, ci lavorerò su ^^ mentre il guest di Denis cercherò di finire di impaginarlo per la prossima settimana.

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