Hikaru no Go, di Yumi Hotta e Takeshi Obata

Oggi mi dedicherò a un manga per ragazzi, fatto di scontri violenti all’ultimo sangue… no, non è vero: è certamente uno shonen manga, ma il campo di battaglia è il goban, la “scacchiera” del gioco del go.
Non ci sarà il brivido dell’arrocco o della cattura en passant negli scacchi, ma vediamo cosa ne viene fuori. ^^

Hikaru no Go 101

Scansione

Hikaru è un bambino all’ultimo anno delle elementari,  scarso nello studio e un po’ discolo.
Mentre Hikari fruga nella soffitta del nonno assieme all’amica Akari, alla ricerca di qualche carabattola da vendere, trova un vecchio goban, la plancia di gioco del go: in quel momento, si manifesta davanti a lui, e lui soltanto, il fantasma di un uomo dai lineamenti delicati e vestito all’antica, che finisce per infestarlo.
L’uomo si chiama Fujiwara no Sai: in vita, è stato uno dei maestri di go alla corte dell’imperatore, ma un complotto l’ha spinto al suicidio e il suo fantasma ha infestato un goban, in attesa di una persona che mostrasse il talento per il gioco.
Hikaru non sembra avere un grande interesse o talento per il go – pur apprezzando l’opportunità di sfruttare le immense capacità di Sai per fare soldi col gioco – ma la situazione è destinata a cambiare, grazie a una serie di incontri con degli appassionati giocatori…

La scheda

Storia: Yumi Hotta
Disegni: Takeshi Obata
Traduzione: Giacomo Calorio
Supervisione: Yukari Umezawa (5° dan – i giocatori di go professionisti sono classificati come i praticanti delle arti marziali, a quanto pare)
Editore originale: Shueisha Inc (1998)
Edizione italiana: Planet Manga (Panini Comics, 2005)
Prezzo: da 3,50 € a 5,50 €, 23 volumi (il primo costava 2 €)

Genere

Nonostante la presenza di un fantasma – unico elemento soprannaturale della storia – e la concentrazione su un gioco da scacchiera, certe dinamiche mi portano a considerare Hikaru no Go uno spokon, un manga di genere sportivo: partite e tornei, amici-rivali di forte temperamento, allenamenti, crescita personale e “mosse a effetto” che lasciano meravigliati i contendenti e gli spettatori…
Con l’avanzare della storia, i “rapporti normali” di Hikaru – quelli con i membri della famiglia, l’amica d’infanzia, i compagni di scuola – passano rapidamente in secondo piano, in favore dei legami coi giocatori rivali.
Non mancano piccole riflessioni sul senso della vita umana, intesa come una catena di esperienze che collega il passato e il futuro attraverso il presente, quasi come se chi morisse passasse il testimone a chi rimane.

Correttezza sportiva

L’ambiente del go professionistico che viene dipinto dalla storia è quello di un mondo ricco di sportività e fair play, senza intrighi barocchi e partite truccate, dove le lacrime per una sconfitta coesistono con l’emozione per una partita combattuta ad altissimo livello.
Un aspetto interessante di questo fumetto vede Hikaru che, anche quando diventa davvero forte, non rimane mai imbattibile: vince e perde, dimostrando comunque delle doti e una crescita che lasciano stupefatti gli avversari.

Disegni

Obata, noto per numerosi lavori – tra cui Death NoteBakuman. e il recente Platinum End – disegna molto bene e già lo sappiamo. Qui, in Hikaru no Go, il suo stile è meno maturo (il fumetto ha ormai più di vent’anni) ma comunque molto buono: non di rado, punta a mostrare una certa eleganza, a cominciare dai movimenti dell’efebico Sai, e in pochi volumi, il suo stile di disegno si assesta su un tratto che si avvicina a quello delle sue opere più recenti, anche se non allo stesso livello.

Hikaru e Sai

Nonostante i contrasti iniziali tra i due, buona parte della storia si basa sull’amicizia tra Hikaru e Sai (fonte della maggior parte delle gag, mai esagerate o invadenti): i due sono un ragazzino sul finire delle elementari – la storia si conclude quando lui arriva all’età di una matricola delle superiori – e il fantasma di un talentuoso maestro di go alla corte Heian, che persino dopo la morte vive per giocare a go, con l’intenzione di raggiungere la perfezione nel gioco.
Sai, in quanto fantasma, può giocare solo tramite Hikaru, che finisce per mostrare all’avversario delle capacità più coerenti con un veterano del gioco che con un pur talentuoso bambino: queste prime partite creano delle aspettative da parte di giocatori di provata esperienza, a cominciare dal coetaneo Akira Toya, da suo padre Koyo Toya (giocatore di alto profilo e detentore del titolo di Meijin) e continuando con una breve lista di professionisti di alto dan.
Pur apprezzando i costanti miglioramenti di Hikaru nel gioco, Sai è, allo stesso tempo, preoccupato per il futuro, non sapendo né per quanto tempo gli dei continueranno a lasciarlo al fianco del ragazzo, né quando Hikaru gli permetterà di giocare delle partite importanti.

Hikaru e Akira

Akira, scioccato dalle batoste ricevute da un coetaneo che sembra forte quanto il proprio padre, decide di inseguire Hikari per superarlo, non sapendo di essere stato sconfitto, in realtà, da un fantasma millenario.
Ma adesso, Hikaru non è più interessato a sfruttare le capacità di Sai per vincere: ora desidera giocare in prima persona, nonostante le proprie capacità siano ovviamente inferiori a quelle del rivale Akira.
Questo porta il rapporto tra i due a deteriorarsi, con Akira che non capisce come Hikaru possa essere un dio del gioco e, l’istante dopo, un giocatore banale. Nonostante questo possa sembrare lo spunto per una stramba commedia degli equivoci, la storia prosegue con una certa serietà: Hikaru si impegna per crescere come giocatore e decide di perseguire la via del professionismo, così da poter sfidare Akira e altri giocatori di alto profilo nelle gare ufficiali.

La parentesi su internet

Per non combinare altri pasticci e fraintendimenti, Hikaru decide di far giocare Sai su internet, approfittando delle vacanze estive: anche così, finisce per scatenare un terremoto, dato che le capacità del fantasma sono tali da far impensierire il più consumato dei professionisti.
Lo stile di gioco di Sai ricorda quello di un grande giocatore del passato, Shusaku Honinbo, un giocatore del 1800 che fu istruito sul go proprio dallo spettro di Sai; inoltre, le partite permettono a Sai di rendere il proprio gioco più moderno, consentendogli di assimilare con la pratica gli studi compiuti sul go dopo la morte dell’allievo Shusaku.
Per il resto della storia, saranno in molti – professionisti e dilettanti – a cercare di risolvere il mistero dell’identità di Sai, un giocatore forte quanto un professionista, ma il cui modo di giocare non ricorda nessuno dei grandi attuali del go, in nessuna parte del mondo.
E sarà proprio un’importante partita su internet, a provocare un cambiamento in Hikaru e a far capire a Sai il senso del suo ritorno nel mondo…

Concludendo

Hikaru no Go è un fumetto dedicato a un antico e complesso gioco da scacchiera cinese, popolarissimo non solo in Cina, ma anche in Giappone e Corea.
Il protagonista, Hikaru Shindo, è un normale bambino che, ritrovandosi “infestato” dallo spettro di un maestro di go chiamato Sai, fa i suoi primi passi lungo la strada che porta al professionismo in questo gioco.
Alcuni elementi della trama fanno pensare ai più classici manga sportivi, ma senza porre l’accento sul protagonista come “eroe”, capace di prevalere persino su avversari disonesti – alcuni personaggi farabutti sono presenti, ma le partite ufficiali si svolgono sempre in un clima di correttezza che, in qualsiasi disciplina agonistica, sembra diventato ormai fuori moda, tanto nelle storie quanto nella realtà.

5 pensieri su “Hikaru no Go, di Yumi Hotta e Takeshi Obata

  1. Denis

    ho giocato solo alla Dama, giochi apparentemente semplici richiedono invece doti di strategia e pensiero non indifferenti.
    Guarda la Meil ^_^

  2. Ricordo di aver visto spesso le pubblicità sui manga di quel periodo ma non mi aveva mai convinto del tutto.
    Questa tua recensione però mi ha incuriosito! Segno tra quelli da recuperare… prima o poi e se possibile! 😆

    1. È sicuramente una storia particolare, avendo alcuni elementi tipici delle storie sportive, ma applicati a un gioco da scacchiera.

      Poco dopo, se ricordo bene, la Panini pubblicò anche Un marzo da leoni, che però non ho potuto comprare: era una storia sullo shogi (gioco giapponese simile agli scacchi). Di quello, è possibile trovare la serie animata su VVVVID.

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