Sembra Persona ma non è: Tokyo Xanadu eX+, per Playstation 4. Seconda parte: lato tecnico, sistema di gioco e conclusioni

Ed eccoci alla conclusione della mia gracchiata su Tokyo Xanadu eX+: oggi si parla del funzionamento del gioco!

Grafica

Dal punto di vista visivo, il gioco paga il fatto di essere una riedizione dalla PS Vita: come aspetto non si discosta molto dal livello grafico di Trails of Cold Steel su PS3. L’effetto del cel-shading è gradevole, ma non è un risultato di altissimo profilo.

Esempio di grafica di gioco fuori dalla battaglia.
Ryouta fa commenti su quanto sia fortunato il protagonista ad avere una cugina carina (che è anche l’insegnante).
Le uscite del ragazzo su come il protagonista sia sempre circondato da ragazze stupende si sprecheranno per tutto il gioco. Una volta, gli chiederà se nasconda da qualche parte anche una giovane zia sexy

Musiche e doppiaggio

Le musiche fanno il loro lavoro e sono adatte al genere; alcuni brani contribuiscono a ricordarmi la serie Persona e non stonerebbero nemmeno in quei videogiochi.
Il doppiaggio è presente soltanto in giapponese, ma ogni battuta è sottotitolata in inglese.

Struttura del gioco

Tokyo Xanadu è diviso in capitoli, trattati come se fossero lunghi episodi di una serie animata (all’inizio di ogni capitolo viene mostrata la sequenza introduttiva – saltabile – come se fosse la sigla dell’episodio) e intervallati da delle side story, ovvero episodi speciali più brevi che presentano nuovi interrogativi, o approfondimenti di alcuni personaggi.
Una volta concluso il gioco, vengono sbloccate alcune funzioni speciali.

Sistema di gioco

L’esplorazione non è sempre libera: spesso è vincolata da esigenze di trama, che concedono e levano accesso a intere zone per indirizzare il giocatore lungo la storia.
Il protagonista, o chi per lui, può andare a zonzo per i quartieri della città, parlare con altri personaggi (per scoprire nuove cose sui loro retroscena od ottenere delle missioni speciali) comprare cose, dedicarsi ai minigiochi, etc., ma soprattutto può entrare negli Eclipse per affrontare i mostri, esplorare, saltare, ottenere tesori e portare avanti la storia. Tutto come in un classico “strisciare nel dongione” (dungeon crawling, in inglese :P ).

Tra le cose da comprare potrebbero esserci anche delle action figure per adornare la camera da letto!
(Traduzione: Posso capire perché le persone si dedichino a collezionare action figure adesso. Ma buon Cthulhu sono costose.)

È possibile, anzi auspicabile, rivisitare le Eclipse già sigillate: i loro nemici finali non vengono riaffrontati, ma tutti gli altri mostri sì (aprite la bocca e mandate giù, sono tutti punti esperienza) inoltre, i tesori raccolti vengono ripristinati a ogni nuovo ingresso nell’Eclipse!

Una tipica scena di battaglia all’inizio del gioco.
A sinistra, l’icona del personaggio in riserva, che rigenera i punti vita perduti.
A destra, i due personaggi attivi – quello in alto non è in scena, ma può sostituire l’altro in ogni momento e, consumando il “gettone” giallo, raggiunge il compagno e viene mosso con aggressività dal gioco, per aiutare a trebbiare i nemici

C’è anche un sistema di “morra elementale”: ogni personaggio e ogni mostro appartiene a un elemento – non i classici quattro “aristotelici” – e quasi tutti rientrano in uno schema di forza e debolezza, che rende più conveniente attaccare certi mostri con certi personaggi.
A un certo punto della storia, diventa possibile cambiare l’elemento di ogni personaggio all’ingresso del dungeon: ciascuno possiede un elemento secondario, ma solo il protagonista può cambiare liberamente e questo lo rende capace di “tappare i buchi” della composizione del gruppo.

Scena di battaglia in fasi avanzate, con diversi bonus attivi.
La permanenza su schermo dei numeri e delle sigle non è così alta da infastidire, in tempo reale

Evoluzione dei personaggi

La ricompensa per aver vinto un combattimento sono i punti esperienza, con cui avanzare di livello per migliorare i punteggi del personaggio, e gli immancabili oggetti, il bottino razziato ai mostri sconfitti.
Il potenziamento dei personaggi passa anche per il miglioramento delle Soul Device, le armi che rappresentano la manifestazione del potere psichico: si possono aumentare gli spazi su cui equipaggiare le gemme che rendono l’arma più forte o aumentare il livello di certe abilità del personaggio, spendendo oggetti di varia rarità trovati nelle Eclipse.

Schema di una soul device.
In alto, il nucleo, che determina l’elemento del personaggio.
Le altre gemme conferiscono bonus di vario genere, nella forma di miglioramento dei parametri come i punti vita, la forza, capacità di rigenerazione etc.

Inoltre, i tre personaggi coinvolti nell’esplorazione del dungeon ottengono dei “punti anima” che aumentano il livello… dell’anima, permettendo l’accesso a opzioni più vantaggiose in battaglia, come colpi speciali accessibili caricando degli indicatori, mano a mano che si picchiano i mostri.

Il finale, senza spoiler

Il protagonista può aumentare tre caratteristiche dette Wisdom (Saggezza) Courage (Coraggio) e Virtue (Virtù) ottenendo dei premi via via più importanti. Il valore finale di queste caratteristiche determina la possibilità di accedere alla vera conclusione della storia: il finale normale è agrodolce, carino, ma quello vero annoda tutti i fili della storia!
A ogni modo, se si ottiene il giusto livello in quelle tre caratteristiche, si dovrà vedere prima il finale normale e solo dopo si potrà accedere a quello vero, ricaricando la partita dallo scontro con l’ultimo nemico o subito dopo la vittoria finale. Finale fino alla successiva (questa volta, l’ultima, per davvero).

Concludendo

Tokyo Xanadu è un discreto action RPG in ambientazione moderna, urban fantasy, in cui degli adolescenti con particolari poteri psichici si ritrovano coinvolti in una lotta che non può essere affrontata da comuni soldati.
Intervallando passaggi di vita normale con momenti di crisi soprannaturale, la storia sviluppa una certa epica senza inutili esagerazioni: il fan service tende a zero, i caratteri dei personaggi sono plausibili, variamente simpatici e coerenti con certe premesse, il livello delle cospirazioni non è grottesco, il protagonista non è il super messia finale…
Tra il genere di situazioni e certi brani della colonna sonora, il gioco mostra qualche affinità con Persona della Atlus, oltre a presentare dei punti di contatto con la serie Falcom Trails of Cold Steel.

Nei negozi di Tokyo Xanadu vendono i giochi della serie Trails!

Per concludere, non è un gioco spaventosamente lungo, a memoria dovrei averlo concluso dopo poco più di 40 ore (non l’ho esplorato al 100%, ma l’ho approfondito parecchio).

Link

Playstation Store. Gli sconti sui giochi Nihon Falcom sono rari e il costo base è… frizzantino, perciò bisogna approfittare dei momenti favorevoli ;)

La “sigla di apertura” di ogni capitolo del gioco

7 pensieri su “Sembra Persona ma non è: Tokyo Xanadu eX+, per Playstation 4. Seconda parte: lato tecnico, sistema di gioco e conclusioni

  1. Denis

    Purtroppo non conosco il gioco sembra quelli tipo che uscivano economici su Ps3 fatti dalla Nhils giochi di nicchia pensa che un ragazzo mi ha chiesto di cercarli Lost Dimension per Ps Vita e glielo trovato e Agarest per Ps3 titoli che non ho mai sentito e sono jprg a turni.
    La Sony almeno ha fatto uscire giochi particolari e di nicchia se non ricordo male sia Ps3 e Ps4 sono region free.
    P.S guarda la meil.

    1. Qui da noi, per ciò che so, Tokyo Xanadu è arrivato solo in digitale, la casa ha iniziato ad affacciarsi anche da noi soli da qualche anno.
      Lost Dimension lo ricordo, ne ho parlato qualche anno fa, dopo averlo giocato: non era male, aveva diverse buone idee che avrebbero meritato un budget più alto.
      Agarest, invece, non ho avuto la possibilità di provarlo fino a ora.
      Riguardo alla regione sì, le macchine sono prive di frontiere, ma una manciata di giochi è vincolata alle zone, almeno su play 3. Fortunatamente sono pochi giochi.

      Appena posso, guardo la mail e ti rispondo ;)

  2. Starei sempre a ridere col doppiaggio giapponese, pure quando stanno calmi hanno un tono incazzato 😅
    Forse l’esplorazione non libera è un bene, ti concentri meglio sul da farsi. Ma tanto cambia poco, vedi Horizon, quando selezioni una missione ha tutto il percorso e a meno che tu non voglia fare deviazioni per punti di osservazione, fiori e tazze, è difficile distrarsi.

    1. Certi doppiaggi giapponesi, molto sopra le righe, fanno ridere pure me; sarà un fattore culturale ^^
      Il problema dell’esplorazione vincolata è dato dalla paranoia di aver dimenticato qualcosa da fare, sapendo che non potrai verificare se il tuo dubbio sia fondato o meno… è come quando non sei sicuro di aver chiuso a chiave la porta di casa XD
      Riguardo Horizon, io facevo un sacco di deviazioni, per esempio per dare la caccia agli animali necessari a migliorare la capienza delle sacche :P
      Persino i cinghiali scappavano a vista!

    2. Aaah, avevo capito che durante la missione non era libera ma subito dopo lo tornava e potevi scegliere se tornare in un posto. È molto più lineare di quanto pensassi.
      Alcuni giochi, parlo di quelli action-adventure e non GdR, ti fanno rigiocare il capitolo. Altri devi ricominciare dall’inizio ed è una rottura!

    3. Aspetta, forse mi sono spiegato male io :P
      Diciamo che hai i luoghi da A a E, tutti disponibili. Per motivi di storia, in un certo momento ti blocca A e C, passato un certo momento, te li ridà. Ma intanto, se in A c’è il negozio che ti serve, per il momento devi farne a meno. Se in A c’è un certo personaggio legato a una sottotrama che sospetti si possa approfondire subito, devi aspettare che quel posto torni visitabile e così via.
      Quindi, quando hai tutti i posti visitabili, è meglio approfittarne per non scordarti di fare certe cose dopo.

    4. Dimenticavo: ultimamente capita spesso che se in un gioco fallisci, ti facciano rigiocare solo a partire da un checkpoint, persino da un checkpoint in mezzo a un combattimento, per ridurre la rottura di rinunciare a qualche progresso fatto prima di stirare le zampe.

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