Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 4: il sistema di gioco

Veniamo finalmente alla struttura del gioco: le regole, croce e delizia di ogni giocatore!
Il sistema di gioco di Vampiri, chiamato “storyteller system”, presenta un certo fascino, sin dall’impostazione della scheda, ma porta con sé anche degli elementi che, per alcuni giocatori, sono considerati fonte di incoerenza – cominciando dalla Regola d’oro e finendo con il frequente ricorso alla stringa “a discrezione del Narratore”, per coprire tutte le situazioni non gestite da una regola precisa.

Nota: molti termini di gioco, nel manuale, sono presentati con l’iniziale maiuscola, per distinguerli da usi normali delle parole. Seguirò questa convenzione, come ho fatto finora.

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Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 3: i tredici Clan

Facciamo un altro tuffo nell’ambientazione del GDR di Vampiri: La Masquerade, questa volta per affrontare un elemento vitale del gioco: i Clan.
Esistono tredici Clan principali tra cui il giocatore può scegliere, più altre opzioni, pescate quasi tutte da manuali accessori come i clanbook.

Nota: molti termini di gioco, nel manuale, sono presentati con l’iniziale maiuscola, per distinguerli da usi normali delle parole. Seguirò questa convenzione, come ho fatto finora.

Altra nota: tutte le immagini provengono dal manuale e sono state leggermente elaborate dalle mie zampette.

Fedeli alla Camarilla

Questi Clan sono quelli responsabili della nascita della Camarilla. Non tutti mostrano un’identica fedeltà alla setta, e nemmeno un pari entusiasmo nel farne parte, ma tendono a considerarla l’opzione di sopravvivenza migliore.

Brujah

I Brujah discendono da una stirpe di vampiri-filosofi, cercatori di conoscenza; la linea principale, di temperamento algido, fu sostituita “a suon di morsi” da un’altra linea, che divenne la principale, arrivando fino ai giorni nostri: i brutali pestatori dalla Frenesia facile, sempre pronti alla ribellione contro ogni status quo!
Le Discipline predilette dai Brujah sono

  • Ascendente, influenza sulle emozioni altrui
  • Potenza, una forza fisica innaturale
  • Velocità, la capacità di muoversi con rapidità inumana

Gangrel

Vampiri con una forte affinità per il mondo animale, spesso non amano stare rinchiusi entro i confini di una città e prediligono una non-vita nomade, in aree per lo più isolate e selvagge, nonostante il pericolo di imbattersi nei lupi mannari (che, in Vampiri, provano un profondo odio per i succhiasangue).
Le Discipline predilette dai Gangrel sono

  • Animalità, la capacità di controllare gli animali, ma anche il lato selvaggio delle persone
  • Proteiforme, la capacità di acquisire aspetto animale, anche parziale, fondersi col terreno e trasformarsi in nebbia (non il cane di Heidi, ma il fenomeno atmosferico :P )
  • Robustezza, la capacità di resistere ad attacchi fatali per molti e l’ultimo baluardo contro fuoco, luce del sole e altri flagelli

Nota: nel 2000 e spicci, il grosso dei Gangrel ha abbandonato la Camarilla per questioni politiche

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Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 2: anatomia dei vampiri

I miti sul vampirismo sono diversi e diffusi in tutto il mondo, ma in epoca moderna – complici le reinterpretazioni di Polidori prima, e di Stoker poi – molti miti si sono mescolati, producendo concetti di vampiro non ortodossi, ma che per la nostra società sono diventati tradizionali.
E non mi sto riferendo alle zanzare di Twilight!

Questa è una vampira da affrontare con fuoco e paletti, famiglia Cullen!
Per voi, resta solo lo zampirone!
(Fonte: imgrum)

Nel GDR di casa White Wolf si opta per il “mischione controllato” di miti: alcuni sono veri, altri no, certi… solo in parte.

Avviso: qui non si parla di chi crede di essere un vampiro, ma del concetto di vampiro in un gioco di ruolo. Questo non è un manuale di istruzioni sul vampirismo, né una guida medica per vampiri! :P

Immagine originale (da me maltrattata) su Wikipedia

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