Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 1: panoramica introduttiva

La copertina della mia copia – un manuale un po’ vissuto, ma ancora integro!

1991. Da suggestioni ispirate dai vampiri di Ann Rice e dal desiderio di un gioco di ruolo basato maggiormente sul dramma e sull’introspezione – piuttosto che sull’avventura pura e sul combattimento – nacque la prima edizione di Vampiri: La Masquerade.
Nonostante la rivoluzione fosse più presente nello spirito del gioco che nelle sue regole, Vampiri riuscì ad ampliare le prospettive del mondo dei giochi di ruolo, dato che

  • ebbe un successo di pubblico – e commerciale – non trascurabile
  • portò molte più ragazze e donne a interessarsi al gioco di ruolo, che ancora oggi viene visto come maschile (non sono d’accordo, ma date uno sguardo a questo vecchio pezzo satirico sul tema “ragazze e GDR: sospetto che cose del genere capitino per davvero!)
  • contribuì a spostare il peso delle ambientazioni dal fantasy medievaleggiante agli horror moderni – esistevano già giochi non fantasy, ma a leggere in giro (e la mia esperienza personale sembra confermarlo) il gioco di ruolo era percepito soprattutto come “fantasy alla D&D”
  • secondo me, è il padre non ufficiale della serie Charmed (in Italia, Streghe): nel 1996, la Spelling Television produsse una serie, Kindred: The Embraced, che fu cancellata dopo pochi episodi, e che era ispirata proprio a Vampiri. Ogni tanto mi chiedo se qualche idea non sia stata rimaneggiata proprio nella serie delle sorelle Halliwell…

Affondiamo i canini nella sostanza del gioco e vediamo come sia fatto il GDR di Vampiri: La Masquerade!

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Vampiri – i giochi di ruolo targati White Wolf

Negli ultimi mesi, ho fatto una scorpacciata di giochi vampireschi targati White Wolf

  • mi sono dedicato al ripasso delle regole di Vampiri: La Masquerade (3a edizione) per preparare una Cronaca (ovvero, una storia “lunga”) da proporre agli amici
  • ho letto buona parte della 5a edizione italiana di Vampiri: La Masquerade (il solo manuale base) uscita in occasione dell’ultima Modena Play
  • sto leggendo lo scenario introduttivo Mostri, sempre per la quinta edizione di Vampiri
  • ho rigiocato Vampire: The Masquerade – Redemption, il vecchio RPG per PC in stile Diablo (e ho giocato pure Bloodlines, la collezione di bug che il mio vecchio PC non avrebbe potuto gestire nemmeno con un intervento divino!)

Così mi sono detto: potrei buttare giù una serie di post sul verismo di Verga!
No, scherzo :P intendevo una serie di post a tema “Vampiri della White Wolf”. Magari non uno dopo l’altro, ma chi lo sa…

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Gioco di ruolo e improvvisazione. Seconda parte: più parole, meno cliffhanger!

Dopo una prima parte in cui mi sono divertito a parlare di un po’ di tutto, passiamo davvero al cuore dell’argomento: l’improvvisazione in un gioco di ruolo.
Alcuni master non si trovano tanto bene a improvvisare, per i motivi più disparati, come

  • scarsa esperienza
  • timore di avere poca fantasia
  • volontà di affrontare il gioco in modo “procedurale” perché rassicurante – pur apprezzando le storie non lineari, quando le fanno gli altri
  • paura di essere lenti a improvvisare, spezzando il ritmo della storia

Per altri è naturale come respirare e non scrivono una riga di spunti per la storia nemmeno sotto tortura. Così dicono. Beati loro.

Che tipo di master sono?

Prima di dire la mia, spiego che master sono, così potrete calcolare la tara dei miei consigli: mi dedico al gioco di ruolo da più di vent’anni e anche se questo non fa di me un esperto, due suggerimenti posso provare a darli.
Sono bravo, come master? Direi discreto, ma non costante: come tutti, ho agevolato storie carine e storie schifose, ho interrotto un tot di partite e storie, e altre le ho completate.
Ero un po’ tirannico, all’inizio (così mi avevano insegnato dovesse comportarsi un “buon master”, per tenere il gruppo concentrato) e cercavo di pilotare le scelte dei giocatori con trucchetti cretini, ma meno di alcuni master con cui ho giocato, e in alcuni anni mi sono convinto a sviluppare uno stile più morbido, dove serve, e a stare attento a ciò che vogliono i giocatori.
Non regalo nulla su un piatto d’argento, ma cerco di far emergere delle opportunità di successo per tutti quanti, direttamente dagli eventi della storia, mantenendomi coerente con ciò che ricordo sia accaduto in precedenza.
A volte, mi prendo delle piccole pause per riflettere, e pazienza per il ritmo del gioco e il metateatro del gdr, non sempre sono così veloce a pensare da produrre l’idea del secolo in due secondi.
Nel tempo, ho imparato a improvvisare un po’, ma non sono un talento naturale.

Invocazione alla Musa

E ora, con l’ispirazione garantita da Luderella, musa del gioco di ruolo, vediamo alcuni trucchi per l’improvvisazione in un gioco di ruolo! Non tutti, eh: solo quelli che uso io.

Cantami, o Musa, del gioco di ruolo
e dell’ispirazione divina, di Prometeo fiamma,
un tempo negata e poi resa ai mortali,
che rende in catene il noioso vuoto,
ceppo delle parole che silenzia gli attimi,
i più importanti del ludico cimento.

La Musa Luderella, o Ludicore, rappresentata dallo scultore nell’atto di lanciare 2D6, mentre fa da master per le altre divinità, con l’aiuto di un manuale delle regole o di uno scenario acquistato in negozio
(Fonte: Infovisual)

Non so scrivere poemi epici, perciò accontentatevi! :P

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