[Guest post] I videogiochi più costosi, di Denis. Parte 1

Oggi, grazie a Denis, si parla di videogiochi sotto un punto di vista che diventa sempre più prominente per l’industria, ma a cui molti di noi giocatori non prestano grande attenzione: la quantità oscena di denaro necessaria per creare uno di questi sogni interattivi!
Lascio la parola a Denis, stilatore di questa classifica, che ha anche fornito le immagini.

I Videogiochi più costosi, di Denis. Parte 1

Oggigiorno, produrre un videogioco presenta dei costi elevati e alcuni, facendo flop, hanno fatto chiudere le software house che li avevano prodotti; nei vostri stipetti pieni di videogiochi potreste “avere” milioni di dollari!
Ho fatto un po’ di conti, vediamoli.
Il costo di produzione e marketing era in milioni di dollari: li ho convertiti in euro, ma sono solo indicativi, per via dell’anno di produzione e l’oscillazione dei cambi. Servono per dare un’idea.

30-Shenmue

Uscì in un’esclusiva per la sfortunata console Dreamcast e costò 53 milioni di euro nel 2000.
Un gioco innovativo, ambientato a Yokosuka nel 1986, con protagonista l’adolescente Ryo Hazuki; un’avventura in terza persona con il trascorrere del tempo in game, cambi del meteo, quick time event e combattimenti marziali.
Ho l’originale e pure il seguito su Xbox. Due anni fa è uscita la remastered con il primo e il secondo capitolo su Ps4 e Xbox One e nel 2019 uscì il terzo, a ben 18 anni da Shenmue 2.

Shenmue, Ryo e la dolce Nozomi Harasaki

Nota del Conte Gracula: di tutti questi giochi, il primo Shenmue è l’unico che abbia avuto modo di giocare, per quanto non a fondo.
Ha delle buone intuizioni e un’atmosfera interessante, ma non è invecchiato benissimo: i quartieri della città sono inutilmente grandi, per quanto sono vuoti – si incontra gente per strada, ma per lo più non è interessante averci a che fare, salvo i personaggi necessari per la storia e i rari teppisti da menare; la trama è pensata per progredire solo se il protagonista si trova in un certo posto a una certa ora (le giornate sembrano strutturate per farti fare una sola cosa ogni giorno) e il tempo scorre lentamente anche quando non hai nulla da fare.
Se avessi potuto giocarlo quando era più o meno lo stato dell’arte, lo avrei apprezzato molto di più; oggi, si potrebbe gradire la grafica – superata, ma affascinante – la trama, l’ambientazione anni ’80 (prima che fosse di moda riesumarli) e i combattimenti in tempo reale, ma bisogna riuscire a digerire un game design monotono.

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Final Fantasy VII Remake, la demo per Playstation 4

Oggi si fa catechismo, perché Final Fantasy VII è religione!
Più seriamente, la Square Enix ha rilasciato una demo di Final Fantasy VII Remake per Playstation 4, così da stuzzicare i desideri di coloro per cui l’originale è ormai parte non della leggenda, ma del Mito.
Tra i bersagli dell’inconsapevole Square Enix ci sono anche io, dato che Final Fantasy VII ha avuto una mostruosa importanza per la formazione del mio immaginario – anche se quando ci ho giocato, non ero più un pulcino da un po’.
Vabbé, ho gracchiato ben oltre il limite di un’introduzione ragionevole, perciò andiamo al succo della demo. E vi anticipo che una certa fioraia la vedremo solo di striscio…

Una bella fioraia vista di striscio

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Vampyr, per Playstation 4. Seconda parte: aspetti tecnici e conclusioni

Oggi, gracchiando a sproposito di grafica e gameplay, si concluderà la nostra ordalia notturna in Vampyr. Avete il permesso di entrare nella discussione. ;)

Genere

Vampyr è un action RPG  con suggestioni open world: il protagonista – l’unico personaggio controllato dal giocatore – vaga liberamente per i quartieri accessibili di Londra, che aumenteranno con l’avanzare della storia, e può affrontare i nemici incontrati durante combattimenti in tempo reale.
Oppure può muoversi lentamente e tenersi fuori dalla vista del nemico, grazie a una blanda componente stealth che qui si riduce a: se non ti guardano, non ti notano. Ma se sei vicino, ti sentono correre…

Grafica

Una grafica buona, ma non eccellente: si capisce sempre la natura di un oggetto sullo schermo e l’atmosfera è notevole – nel senso che offre uno spettacolo di desolazione apocalittica e oscurità di un certo impatto. In compenso, l’interazione con i luoghi visitati è limitata a porte che si aprono e… basta.

Un bel manifesto teatrale. Il suo legame con la storia è più stretto di quanto sembri

I modelli dei personaggi più importanti sono ben dettagliati, ma il loro comportamento può essere bizzarro, dato che mentre Jonathan parla con loro, certi interlocutori fissano lo sguardo in altre direzioni.
I nemici da affrontare sono un po’ tutti uguali tra loro, all’interno delle rispettive categorie: quattro o cinque modelli di cacciatori di vampiri, altrettanti di Skal (vampiri degenerati) o di Ekon (vampiri di buon lignaggio).

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