Vampire: The Masquerade – Bloodlines (il primo). Prima parte: cenni tecnici, storia e ambientazione

Nell’autunno del 2004, il mio amico Tatsumaki mi disse, a proposito di Bloodlines

Alle 4 del pomeriggio mi son detto: ma sì, facciamoci una mezzoretta a Bloodlines.
Mezzora dopo, erano già le otto di sera…

Tatsumaki Shinryu

Per molti anni, non ho avuto la possibilità di giocare a questo gioco, a causa di un computer che non faceva girare le giuste Direct X e altre amenità, e quando quel computer l’ho avuto, beh, ho completamente scordato di possedere questo gioco!
Almeno fino a questa estate…

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 101

Fonte: MobyGames

Autunno del 2004, Los Angeles. Uno squallido motel, madre di tutti gli squallidi motel, diventa teatro della storia di una notte, che diventerà una storia di tante notti.
Infatti, uno dei due è un vampiro e l’umano sta per unirsi ai suoi ranghi, inconsapevole del destino incombente…
Per di più, questa trasformazione non era autorizzata e le leggi dei vampiri parlano chiaro: sire (chi vampirizza) e progenie sono alla mercé del Principe della città, in questo caso il Ventrue Sebastian Lacroix.
Grazie alle proteste del capo carismatico degli Anarchici della città, Nines Rodriguez, almeno il nuovo vampiro ottiene la possibilità di salvarsi, ma qui iniziano i suoi guai, dato che il pivello dovrà scavarsi la propria nicchia nella società degli immortali con le unghie e con i denti, oltre che con la forza di tutti i suoi nuovi poteri.
E non sarà facile, destreggiarsi tra i pericoli rappresentati dai membri di tutte le fazioni presenti in città…

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[Guest Post] Alcuni trucchi di game design, una selezione di Denis dall’articolo di Lorenzo Fantoni

Oggi Denis ci propone una selezione di trovate che i creatori di alcuni videogiochi hanno ideato, o applicato, per creare effetti psicologici capaci di rendere un gioco più interessante.
Da praticante (e aspirante creatore) di giochi di ruolo, in alcune di queste soluzioni trovo un parallelo con certi meccanismi – più o meno virtuosi – che si incontrano nelle partite di gdr: il fattore umano è importantissimo e va tenuto in considerazione, per massimizzare il divertimento. O per non essere linciati dai giocatori!
I trucchi presentati provengono dall’articolo di Lorenzo Fantoni, pubblicato sul sito de La Stampa il 22 settembre 2017, e sono una selezione della tempesta di tweet scatenata dalla domanda della game designer Jennifer Scheurle

Hey , tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example:

Assassin’s Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving

In Hellblade, the game breaks diegetic UX to let players know of the potential permadeath that is a myth, but effects emotion and playstyle.

Una traduzione alla buona per i diversamente anglofoni.

Hey (sviluppatori di videogiochi, NdCG), raccontatemi di alcune meccaniche brillanti nei giochi, che sono nascoste ai giocatori, per arrivare a una certa impressione. Esempio:

Assassin’s Creed e Doom considerano l’ultima porzione di salute come se valesse più punti ferita del resto di essa, per incoraggiare la sensazione di sopravvivere A MALAPENA

In Hellblade, il gioco rompe l’esperienza utente diegetica per far sapere ai giocatori della potenziale morte permanente, che è un mito, ma che ha effetto su emozioni e stile di gioco

Darò alcune mie opinioni non richieste, perché ho un ego obeso!

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Mi rinfresco la memoria: Parasite Eve 2, anche stavolta per Playstation

È possibile che io ci stia prendendo gusto? Forse… devo dire che non mi dispiace, rinfrescarmi la memoria ogni tanto, specialmente quando il materiale di riferimento è così interessante!
Certo, una non-recensione con tutti i crismi sarebbe meglio, ma non sempre la vita è fatta di confetti e zucchero filato: ora non ho proprio la possibilità di rigiocare a Parasite Eve 2, anche se ne ho una copia in casa.
Prima di procedere con questa nuova puntata di Ricordi sepolti, rivediamo le “regole” della rubrica: è il momento del copia e incolla!

Ricordi sepolti AKA Mi rinfresco la memoria

Questo spazio è ispirato a una rubrica del sito I 400 calci, chiamata La memoria del pesce rosso: lì, un membro dello staff scrive di un film che non ha visto da un po’, senza cercare informazioni da nessuna parte e facendo considerazioni spiritose .
Io non sono spiritoso – non quando scrivo – perciò mi limiterò a riesumare i miei ricordi di una storia su cui, per qualche motivo, non posso mettere le mani: mi fu prestato il libro, il gioco o il fumetto; ne posseggo una copia, ma è stivata in una scatola dietro un’altra scatola etc.
Poiché la mia memoria fa schifo, per certe cose – nomi di persona, date etc. – non comporrò La scheda dedicata alla storia. Mi limiterò, quando serve, a cercare un’immagine a corredo del post, probabilmente una copertina.

Parasite Eve 2 101

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Fonte: uno dei commenti in questo blog

È trascorso del tempo, da quando Aya ha affrontato la sua nemesi in cima al Chrysler Building: da allora, i suoi poteri mitocondriali sono ai minimi storici, ma questo non le impedisce di offrire il suo contributo alla lotta contro le terribili NMC (Neo Mitochondrion Creatures) come membro di un gruppo governativo: occasionalmente saltano fuori qua e là dei nuovi mostri, scatenando il panico e causando morti tra la gente comune.
Ogni tanto, invece, è solo un tizio travestito da papero per pubblicizzare un negozio…
True story, se la memoria mi assiste. :P

L’inizio della storia coincide con un incidente in un edificio chiamato Akropolis Tower, dove fa la sua comparsa un nuovo tipo di NMC: indagando sull’evento, tra un colpo di pistola e un po’ di combustione indotta, l’ente di cui è agente Aya decide che alla sigla NMC è il caso di aggiungere la A di Artificial. Sì, i mostri non sono frutto di un’evoluzione spontanea.
Aya sarà incaricata di seguire una pista calda – bollente quanto il deserto del Mojave – per scoprire chi stia giocando a fare Dio…

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