Vampire: The Masquerade – Bloodlines (il primo). Seconda parte: sistema di gioco e conclusioni

Ed eccoci qui, pronti a concludere il discorso su Vampire: The Masquerade – Bloodlines, gioco dalla storia produttiva e commerciale sfortunata, ma che nel tempo è riuscito a sopravvivere al proprio studio di sviluppo e a scavarsi una profonda nicchia nel cuore degli appassionati, proprio come un paletto farebbe col cuore di un vampiro!

Sistema di gioco

Prima di iniziare col gioco vero e proprio, il giocatore deve creare il proprio alter ego: in questa fase, si può notare come Bloodlines, a differenza di Redemption, si mantenga più vicino alla fonte, offrendo una scheda e uno sviluppo simili al gioco di ruolo cartaceo, per quanto in una forma semplificata – dodici abilità su trenta.
Il giocatore sceglie un clan tra i sette associati alla Camarilla – Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Potete rinfrescarvi la memoria con una mia breve panoramica, cliccando qui.
Dopodiché, il giocatore sceglie se interpretare un uomo o una donna.
È bene notare che ciascun clan, oltre ad avere il proprio difetto tipico, in Bloodlines possiede anche un vantaggio che rafforza il suo stereotipo.

A questo punto, ci sarà la possibilità di scegliere una nota di background, che cambierà l’esperienza di gioco in modo più o meno drastico, con la possibilità di avere certi vantaggi al prezzo di equivalenti svantaggi, come l’acquisizione di punti extra in fase di creazione o un limite massimo più basso del normale nel valore di certe caratteristiche o abilità.
Infine, si suddividono i punti inizialmente disponibili tra gli attributi, le abilità e le discipline del proprio clan, così da partire più ferrati nell’uso di certe Feat (prodezze).

Continua a leggere “Vampire: The Masquerade – Bloodlines (il primo). Seconda parte: sistema di gioco e conclusioni”

Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 3: i tredici Clan

Facciamo un altro tuffo nell’ambientazione del GDR di Vampiri: La Masquerade, questa volta per affrontare un elemento vitale del gioco: i Clan.
Esistono tredici Clan principali tra cui il giocatore può scegliere, più altre opzioni, pescate quasi tutte da manuali accessori come i clanbook.

Nota: molti termini di gioco, nel manuale, sono presentati con l’iniziale maiuscola, per distinguerli da usi normali delle parole. Seguirò questa convenzione, come ho fatto finora.

Altra nota: tutte le immagini provengono dal manuale e sono state leggermente elaborate dalle mie zampette.

Fedeli alla Camarilla

Questi Clan sono quelli responsabili della nascita della Camarilla. Non tutti mostrano un’identica fedeltà alla setta, e nemmeno un pari entusiasmo nel farne parte, ma tendono a considerarla l’opzione di sopravvivenza migliore.

Brujah

I Brujah discendono da una stirpe di vampiri-filosofi, cercatori di conoscenza; la linea principale, di temperamento algido, fu sostituita “a suon di morsi” da un’altra linea, che divenne la principale, arrivando fino ai giorni nostri: i brutali pestatori dalla Frenesia facile, sempre pronti alla ribellione contro ogni status quo!
Le Discipline predilette dai Brujah sono

  • Ascendente, influenza sulle emozioni altrui
  • Potenza, una forza fisica innaturale
  • Velocità, la capacità di muoversi con rapidità inumana

Gangrel

Vampiri con una forte affinità per il mondo animale, spesso non amano stare rinchiusi entro i confini di una città e prediligono una non-vita nomade, in aree per lo più isolate e selvagge, nonostante il pericolo di imbattersi nei lupi mannari (che, in Vampiri, provano un profondo odio per i succhiasangue).
Le Discipline predilette dai Gangrel sono

  • Animalità, la capacità di controllare gli animali, ma anche il lato selvaggio delle persone
  • Proteiforme, la capacità di acquisire aspetto animale, anche parziale, fondersi col terreno e trasformarsi in nebbia (non il cane di Heidi, ma il fenomeno atmosferico :P )
  • Robustezza, la capacità di resistere ad attacchi fatali per molti e l’ultimo baluardo contro fuoco, luce del sole e altri flagelli

Nota: nel 2000 e spicci, il grosso dei Gangrel ha abbandonato la Camarilla per questioni politiche

Continua a leggere “Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 3: i tredici Clan”

Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 2: anatomia dei vampiri

I miti sul vampirismo sono diversi e diffusi in tutto il mondo, ma in epoca moderna – complici le reinterpretazioni di Polidori prima, e di Stoker poi – molti miti si sono mescolati, producendo concetti di vampiro non ortodossi, ma che per la nostra società sono diventati tradizionali.
E non mi sto riferendo alle zanzare di Twilight!

Questa è una vampira da affrontare con fuoco e paletti, famiglia Cullen!
Per voi, resta solo lo zampirone!
(Fonte: imgrum)

Nel GDR di casa White Wolf si opta per il “mischione controllato” di miti: alcuni sono veri, altri no, certi… solo in parte.

Avviso: qui non si parla di chi crede di essere un vampiro, ma del concetto di vampiro in un gioco di ruolo. Questo non è un manuale di istruzioni sul vampirismo, né una guida medica per vampiri! :P

Immagine originale (da me maltrattata) su Wikipedia

Continua a leggere “Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 2: anatomia dei vampiri”