Vampire: The Masquerade – Bloodlines (il primo). Seconda parte: sistema di gioco e conclusioni

Ed eccoci qui, pronti a concludere il discorso su Vampire: The Masquerade – Bloodlines, gioco dalla storia produttiva e commerciale sfortunata, ma che nel tempo è riuscito a sopravvivere al proprio studio di sviluppo e a scavarsi una profonda nicchia nel cuore degli appassionati, proprio come un paletto farebbe col cuore di un vampiro!

Sistema di gioco

Prima di iniziare col gioco vero e proprio, il giocatore deve creare il proprio alter ego: in questa fase, si può notare come Bloodlines, a differenza di Redemption, si mantenga più vicino alla fonte, offrendo una scheda e uno sviluppo simili al gioco di ruolo cartaceo, per quanto in una forma semplificata – dodici abilità su trenta.
Il giocatore sceglie un clan tra i sette associati alla Camarilla – Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Potete rinfrescarvi la memoria con una mia breve panoramica, cliccando qui.
Dopodiché, il giocatore sceglie se interpretare un uomo o una donna.
È bene notare che ciascun clan, oltre ad avere il proprio difetto tipico, in Bloodlines possiede anche un vantaggio che rafforza il suo stereotipo.

A questo punto, ci sarà la possibilità di scegliere una nota di background, che cambierà l’esperienza di gioco in modo più o meno drastico, con la possibilità di avere certi vantaggi al prezzo di equivalenti svantaggi, come l’acquisizione di punti extra in fase di creazione o un limite massimo più basso del normale nel valore di certe caratteristiche o abilità.
Infine, si suddividono i punti inizialmente disponibili tra gli attributi, le abilità e le discipline del proprio clan, così da partire più ferrati nell’uso di certe Feat (prodezze).

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Psichedelia, portami via: Asura’s Wrath, per Playstation 3

Ormai è da molti anni, che penso che certi elementi della religione indiana siano perfetti per la fantascienza psichedelica – meglio ancora, per la science fantasy: Asura’s Wrath è una di queste opere, un videogioco d’azione con un’ambientazione “fantascientifica” e un livello di grandiosità dei conflitti che segna un 8 pieno su 10, nella scala di valutazione Gurren Lagann!

Ma purtroppo, ha anche con alcuni difetti, frutto di scelte che trovo discutibili…

Asura’s Wrath 101

Scansione

Il pianeta Gaea è abitato dagli esseri umani, ma anche da una nazione di semidei avanzatissima, chiamata Shinkoku. E per finire, è piagata da una razza di mostri bestiali chiamata gohma, il cui più pericoloso rappresentante è Vlitra: un essere invincibile, che può essere sottomesso per lunghi periodi di tempo, nel migliore dei casi.
Shinkoku fa affidamento su otto potenti generali, per sconfiggere i gohma, e tra questi c’è il furioso Asura, padre di Mithra – l’attuale sacerdotessa che ispira e conduce alla vittoria le truppe, grazie al potere del mantra.
È proprio la dimostrazione del potere di Mithra che spinge Deus, il comandante degli otto generali, ad attuare il suo ambizioso piano: uccidere Strada, imperatore di Shinkoku, e sfruttare i poteri della sacerdotessa per eliminare Vlitra, una volta per tutte.
Ma prima, è necessario liberarsi di Asura, così da poter controllare liberamente la ragazza e il suo potere: a seguito della macchinazione, Asura finisce in Naraka (l’Inferno) e deve farsi strada fino a Gaea con tutta la forza della sua furia, per sconfiggere i suoi ex colleghi e salvare la figlia dalle grinfie di Deus.

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Final Fantasy XIII, per Playstation 3. Seconda parte: combattimento, sviluppo del personaggio e considerazioni finali

Dopo la prima parte di questa non-recensione, dedicata soprattutto alla storia e ai personaggi di Final Fantasy XIII, vediamo come funzioni il gioco in termini più “meccanici”.

Esplorazione

Un elemento assai criticato di questo gioco è l’approccio all’esplorazione: si va avanti sui “binari”, con rare biforcazioni che danno su vicoli ciechi, la cui sola funzione è, di solito, far trovare uno scrigno con un tesoro.
Nelle fasi avanzate della storia, sarà possibile visitare un luogo che offrirà una libertà di esplorazione un po’ maggiore, e il “dungeon finale” offrirà una vaga illusione di non-linearità.
Anche la formazione del gruppo in battaglia, per buona parte della storia, è decisa dal gioco, che obbligherà il giocatore a usare da uno a tre personaggi specifici.

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