Dungeon World, parte 3: il Giocatore e il suo PG

Dopo la panoramica e la parte sul gamemaster, la conclusione della serie di post dedicati a Dungeon World parlando delle possibilità offerte al Giocatore.

La scelta della Classe e i preparativi

Ogni Giocatore deve scegliere quale tipo di personaggio interpretare e la prima cosa da fare è scegliere la propria Classe: ciascuna è diversa dalle altre e in ogni gruppo di gioco può esistere un solo esemplare di ciascuna – solo un Mago, solo un Bardo, solo un Ladro etc.
Un fattore che può o meno avere importanza è la presenza di specifiche Classi: dato che esistono molte Classi non ufficiali ma giocabili (volendo, anche il GM e i Giocatori possono inventare una Classe adatta all’ambientazione. Le regole per crearle come si deve ci sono) presentarsi al tavolo con la stampa di certe Classi anziché con altre può influenzare non solo la scelta iniziale, ma anche le possibilità di sviluppo dei personaggi – vedi Multiclasse.

Alla scelta segue la preparazione vera e propria dei PG: si distribuiscono o determinano i punteggi delle sei caratteristiche, si fanno le scelte riguardanti le Mosse base a disposizione della Classe (per esempio, il Giocatore del Chierico definisce la propria divinità e il suo culto scegliendo delle opzioni, così come il Giocatore del Guerriero sceglie le caratteristiche della sua Arma unica al mondo) e l’equipaggiamento iniziale (alcuni pezzi sono automatici, altri richiedono di scegliere tra alcune possibilità) e si determinano i Legami.

Bisogna anche scegliere tra alcune opzioni già pronte riguardanti l’aspetto (come il tipo di occhi e l’abbigliamento) e il nome. Le opzioni presentate rafforzano l’idea tradizionale della Classe (come il Barbaro dal fisico possente e vestito di pelli o il Mago vestito in modo vistoso o con una vecchia tunica) ma se le opzioni proposte non piacciono e non ci sono regole che lo permettano, è sempre possibile inventare le proprie senza che il gioco smetta di funzionare.
Questa lista già pronta ha due funzioni: non lasciare il Giocatore in preda alla sindrome del foglio bianco e fornire un aggancio per la definizione dei Legami, dato che ogni Giocatore dovrà raccontare le proprie scelte al gruppo per presentare il suo PG agli altri.

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Dungeon World, parte 2: il Gamemaster

Ed eccoci al secondo articolo dedicato alla serie sulla prima edizione di Dungeon World.
Avendo già presentato una panoramica del gioco e del manuale, andiamo ad approfondire le funzioni del Gamemaster.

Niente dadi per il GM!

Il GM non tira mai i dadi: persino quando i PG perdono punti ferita a causa di attacchi o pericoli ambientali, il GM non tocca mai un dado! Sono i Giocatori, a tirare i danni subiti dai loro personaggi.

Preparazione ridotta

Il GM non deve preparare o prenarrare una storia: può prendere nota di una buona idea e vedere se si presenta la possibilità di inserirla nella storia, ma senza forzature.
Può – anzi, deve – predisporre delle minacce per dare ai PG qualcosa da fare e una direzione alla storia, rendendo il mondo vivo e credibile perché sempre in movimento, ma definire i piani d’azione dei nemici, in Dungeon World, è diverso dallo scrivere sulla pietra un evento deciso dal destino. Questa preparazione porta alla creazione e all’aggiornamento dei Fronti tra una partita e l’altra, ma mai prima della prima sessione di gioco.

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Dungeon World, parte 1: panoramica

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Dungeon World, logo
(Fonte: Castelli e Chimere)

Avevo già scritto un articolo su Dungeon World, ma ho deciso di non pubblicarlo perché era… troppo lungo!
Così, ho deciso di dividerlo in più parti: questo primo articolo offrirà una panoramica sul manuale di gioco, a cui seguiranno un articolo dedicato al “lato del Gamemaster” e uno al “lato del Giocatore”. Si va?

E sì, che si va! :D

Le radici di Dungeon World

Esistono molti progetti, sia amatoriali che professionali, che hanno tratto vita da Apocalypse World di Vincent Baker: le qualità di questo gioco lo rendono adattabile a vari tipi di storie e ambientazioni, purché una persona creativa (o più di una) si dedichi a modellarlo nella forma voluta.
Così, abbiamo Cuori di Mostro, Il Mostro della Settimana, Fantasmi assassini… cercate Powered by the Apocalypse su un motore di ricerca e avrete un universo di giochi da scoprire!
Uno dei “cugini” tradotti in italiano è Dungeon World, il gioco di ruolo fantasy scritto da Adam Koebel e Sage LaTorra, che mira a dare vita a un certo genere di storie fantasy vecchio stile senza rinunciare a dinamiche più moderne!

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