[Guest post] Kingdom of Amalur: Reckoning, di Denis

Non mi è mai capitato di giocare Kingdom of Amalur, non ancora, perciò approfitterò di questo guest post di Denis per farmi un’idea di cosa tratti.
Certo, qualcuno potrebbe dire “È fantasy, di cosa vuoi che parli?”, ma fantasy è una parola che vuol dire tutto e niente allo stesso tempo… :P
Bando alle ciance, vediamo un po’ di cosa si tratti, con le parole e le immagini che ci fornisce Denis!

Kingdom of Amalur: Reckoning, di Denis

Genere: action RPG
Casa: Electronics Arts
Anno: 2012
Piattaforma: Xbox 360

Trama

Nella Terra di Fae, venite risvegliati nel Pozzo degli anime senza avere memoria e incontrerete il tessitore Agarth, che vi dirà che il vostro destino non è compiuto perché siete morti, che ogni destino è predeterminato e solo i Tessitori lo possono conoscere.
Quindi, inizierà il viaggio per scoprire il vostro fato nelle Terre di Fae, tra le diverse fazioni in guerra.

L’alba degli eroi

Si inizia scegliendo a che razza appartenere e con l’editor si modifica il proprio avatar, come in ogni gioco di ruolo.
Da qui si dipana un’interessante gioco di ruolo d’azione, scritto da Robert Anthony Salvatore, in cui gli immortali umanoidi Fae, divisi in quelli del Ghiaccio e del Fuoco, sono in lotta tra loro, con le varie razze del posto nel mezzo, tra cui gnomi, umani e orchi dai nomi variegati.
Il gioco è in terza persona e offre uno stile di combattimento similare a quello di Devil May Cry, con combo di mosse.
Ci sono missioni primarie e secondarie: le prime fanno avanzare la trama, le seconde vengono offerte dai personaggi non giocanti; come al solito, prevedono ricompense in armi, armature e oro e aumentano i punti esperienza spendibili in un’albero di abilità.

Lande di Ghiaccio e Lande di Fuoco

Immagine di gameplay

Il sistema di sviluppo è diviso in tre classi che sono Forza (guerriero), Destrezza (ladro) e Magia (mago) e da queste tre, si possono sviluppare varianti di classi, spendendo i punti acquisiti; nell’altra schermata, ci sono i talenti da sviluppare come Alchimia, Forgiatura, Persuasione, Commercio, Alchimia, Arte Savia etc., in cui unendo classe e talento si può creare una classe ibrida tipo condottiero o assassino, in più completando missioni per le varie fazioni, si ottengono carte chiamate alterazioni del fato, che offrono bonus.
Le carte del destino si ottengono raggiungendo determinati traguardi nella storia e permettono lo sviluppo di altre classi.
Il sistema di combattimento include la parata, le schivate, varie combo in base all’arma che usate (bastoni, spadoni, martelli, chakram, coltelli, scettri) e incantesimi; tirando mazzate si riempie la classica barra del rage mode, qui chiamata fato, che una volta attivata aumenta il danno inflitto e la mossa speciale con aumento dei punti esperienza ottenibili.
Nel gioco non c’è il tasto di salto, si possono forgiare armi, scassinare scrigni tramite minigiochi, disincantare urne, leggere la storia del posto sulle Pietre della Memoria, sbloccare Altari, forgiare armi e imparare incantesimi.
Si può anche cambiare classe al personaggio: basta andare da un Tessitore, che tramite una magia chiamata palesingesi, azzera i vostri punti abilità e vi permette di ridistribuirli per avere una classe diversa del vostro personaggio, senza dover ricominciare da capo il gioco.

Le ombre della foresta

Alyn Shir, personaggio non giocante ed elfo oscuro della razza Dokkalfar

Lo stile grafico ricorda quello di World of Warcraft, il design delle creature è opera del disegnatore e creatore del fumetto Spawn, Todd McFarlane quindi ispirato e bello da vedere tra mini unicorni, orchi, ragni e elfi.
Il game designer è Ken Rolston, a cui si deve The Elder Scroll IV: Oblivion, la musica è opera di Grant Kirkhope, ex Rare, infine il gioco è sottotitolato in italiano con parlato in inglese.

Nota Triste

Curt Montague Schilling il lanciatore dei Boston Red Sox e poi proprietario dei 38 Studios

Curt Montague Schilling è il lanciatore dei Boston Red Sox nel 2004, i quali vincono le World Series della MLS (Major League di baseball) contro i New York Yankees dopo ben 86 anni, rimontando la serie nonostante il tendine danneggiato di Schilling e sconfiggendo la maledizione del bambino (che esiste da quando fu ceduta la stella Babe Ruth, proprio agli Yankees).
Schilling, amante dei videogiochi e dei giochi di ruolo cartacei, fonda la software house 38 Studios nel 2006; nel 2010, il Governatore dello Stato del Rhode Island gli offre un prestito di 75 milioni di dollari, di cui arrivano solo 49 milioni di dollari per trasferire gli uffici e sviluppare giochi.
Schilling fa l’errore di assumere troppo personale e sviluppare in contemporanea 2 giochi: un MMORG e Kingdom of Amalur.
Tratta bene gli sviluppatori, dando loro pure l’assistenza sanitaria (cose da non americani) comunque per me un’eroe perché fa sviluppare un gioco in single player lungo, in un’epoca in cui giochi che fanno soldi durano 5-6 ore e poi il resto è multiplayer.
38 Studios, nel 2012, va in bancarotta, non potendo più pagare il prestito del Rhode Islands. Eletronics Arts, che distribuì il gioco, volendo avrebbe potuto salvare lo studio, ma le vendite furono di soli 1,3 milioni di copie di Kingdoms of Amalur, buone per essere una nuova IP (proprietà intellettuale) ma non abbastanza per coprire le spese di sviluppo: ci sarebbero volute almeno 3 milioni di copie per rientrare nei soldi spesi.
Comunque THQ Nordic ha comprato il titolo e presto verrà distribuita la remastered per Xbox One, PS4 e Switch.
Come si dice, l’uomo muore, ma le sue opere rimangono.

Drizzt Do’Urden Approved

Due ciance superflue della Gracula

La divisione tra fuoco e ghiaccio, e la parola dokkalfar, mi fanno pensare a una forte ispirazione norrena: nel mito nordico, il mondo nacque dallo scontro tra il fuoco e il gelo, se ricordo bene, mentre la parola dokkalfar, da ciò che so, significa proprio elfo scuro (alfar sta per elfo) a cui è contrapposto il liosalfar (l’elfo chiaro).
Mi fermo qui, non conoscendo quella lingua (per quel che ne so, alfar potrebbe essere un plurale e non un singolare :P ).
Tornando ad Amalur, che dire? Sembra interessante – a me piace mescolare abilità e robe varie, nei giochi di ogni tipo, adoro scoprire combinazioni e sbloccare nuovi elementi.
Anche solo per questo motivo, cercherò di metterci le zampe sopra, prima o poi! ;)
Un’ultima cosa: chi legge da tempo i guest post di Denis, si sarà reso conto che spesso conclude con un simpatico vezzo, il sigillo di approvazione di un personaggio famoso, scelto per affinità col tema dell’articolo.
Questa volta, il riferimento potrebbe essere un po’ oscuro per qualcuno: Drizzt Do’Urden è un drow, cioè un elfo oscuro di un’ambientazione di Dungeons & Dragons, ed è il più celebre personaggio creato da R. A. Salvatore per una longeva serie di romanzi fantasy.

Atelier of Witch Hat, di Kamome Shirahama. I primi cinque volumi

La concezione più comune di “talento” è quella di dote innata: che sia enorme o minuscola, si tende a pensare che con una predisposizione ci si debba nascere – diversamente, non si potranno ottenere dei risultati apprezzabili in un ambito.
Personalmente e per puro interesse personale, non credo a questo determinismo genetico: non ho mai avuto una propensione spontanea verso alcunché e la mia modesta predisposizione verso certe attività l’ho dovuta acquisire col tempo. :P
Ma tutto questo cosa c’entra, col fumetto di oggi?
Lo vedremo tra poco…

Atelier of Witch Hat 101

Coco è una bambina vivace, apprendista e figlia di una sarta, ma il suo sogno è un altro: da quando un uomo mascherato le vendette un libro di magia illustrato e una bacchetta magica (rivelatasi una penna) lei vuol diventare una maga.
Solo che, nel suo mondo, si è maghi dalla nascita o si è “normali”.
Un giorno, Coco riesce a osservare un mago mentre, ben nascosto, usa la magia: per lanciare un incantesimo, è sufficiente disegnare dei simboli all’interno di un cerchio. E dato che il suo libro illustrato è pieno di strani cerchi e simboli, Coco si dedica ai suoi primi esperimenti con la magia!
Uno degli incantesimi porterà a esiti drammatici, che al tempo stesso spingeranno Coco dentro quel mondo magico che la bambina ha sempre sognato.

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Final Fantasy VII Remake, la demo per Playstation 4

Oggi si fa catechismo, perché Final Fantasy VII è religione!
Più seriamente, la Square Enix ha rilasciato una demo di Final Fantasy VII Remake per Playstation 4, così da stuzzicare i desideri di coloro per cui l’originale è ormai parte non della leggenda, ma del Mito.
Tra i bersagli dell’inconsapevole Square Enix ci sono anche io, dato che Final Fantasy VII ha avuto una mostruosa importanza per la formazione del mio immaginario – anche se quando ci ho giocato, non ero più un pulcino da un po’.
Vabbé, ho gracchiato ben oltre il limite di un’introduzione ragionevole, perciò andiamo al succo della demo. E vi anticipo che una certa fioraia la vedremo solo di striscio…

Una bella fioraia vista di striscio

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