Dungeon World, parte 2: il Gamemaster

Ed eccoci al secondo articolo dedicato alla serie sulla prima edizione di Dungeon World.
Avendo già presentato una panoramica del gioco e del manuale, andiamo ad approfondire le funzioni del Gamemaster.

Niente dadi per il GM!

Il GM non tira mai i dadi: persino quando i PG perdono punti ferita a causa di attacchi o pericoli ambientali, il GM non tocca mai un dado! Sono i Giocatori, a tirare i danni subiti dai loro personaggi.

Preparazione ridotta

Il GM non deve preparare o prenarrare una storia: può prendere nota di una buona idea e vedere se si presenta la possibilità di inserirla nella storia, ma senza forzature.
Può – anzi, deve – predisporre delle minacce per dare ai PG qualcosa da fare e una direzione alla storia, rendendo il mondo vivo e credibile perché sempre in movimento, ma definire i piani d’azione dei nemici, in Dungeon World, è diverso dallo scrivere sulla pietra un evento deciso dal destino. Questa preparazione porta alla creazione e all’aggiornamento dei Fronti tra una partita e l’altra, ma mai prima della prima sessione di gioco.

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