Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 4: il sistema di gioco

Veniamo finalmente alla struttura del gioco: le regole, croce e delizia di ogni giocatore!
Il sistema di gioco di Vampiri, chiamato “storyteller system”, presenta un certo fascino, sin dall’impostazione della scheda, ma porta con sé anche degli elementi che, per alcuni giocatori, sono considerati fonte di incoerenza – cominciando dalla Regola d’oro e finendo con il frequente ricorso alla stringa “a discrezione del Narratore”, per coprire tutte le situazioni non gestite da una regola precisa.

Nota: molti termini di gioco, nel manuale, sono presentati con l’iniziale maiuscola, per distinguerli da usi normali delle parole. Seguirò questa convenzione, come ho fatto finora.

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Dungeon World, parte 3: il Giocatore e il suo PG

Dopo la panoramica e la parte sul gamemaster, la conclusione della serie di post dedicati a Dungeon World parlando delle possibilità offerte al Giocatore.

La scelta della Classe e i preparativi

Ogni Giocatore deve scegliere quale tipo di personaggio interpretare e la prima cosa da fare è scegliere la propria Classe: ciascuna è diversa dalle altre e in ogni gruppo di gioco può esistere un solo esemplare di ciascuna – solo un Mago, solo un Bardo, solo un Ladro etc.
Un fattore che può o meno avere importanza è la presenza di specifiche Classi: dato che esistono molte Classi non ufficiali ma giocabili (volendo, anche il GM e i Giocatori possono inventare una Classe adatta all’ambientazione. Le regole per crearle come si deve ci sono) presentarsi al tavolo con la stampa di certe Classi anziché con altre può influenzare non solo la scelta iniziale, ma anche le possibilità di sviluppo dei personaggi – vedi Multiclasse.

Alla scelta segue la preparazione vera e propria dei PG: si distribuiscono o determinano i punteggi delle sei caratteristiche, si fanno le scelte riguardanti le Mosse base a disposizione della Classe (per esempio, il Giocatore del Chierico definisce la propria divinità e il suo culto scegliendo delle opzioni, così come il Giocatore del Guerriero sceglie le caratteristiche della sua Arma unica al mondo) e l’equipaggiamento iniziale (alcuni pezzi sono automatici, altri richiedono di scegliere tra alcune possibilità) e si determinano i Legami.

Bisogna anche scegliere tra alcune opzioni già pronte riguardanti l’aspetto (come il tipo di occhi e l’abbigliamento) e il nome. Le opzioni presentate rafforzano l’idea tradizionale della Classe (come il Barbaro dal fisico possente e vestito di pelli o il Mago vestito in modo vistoso o con una vecchia tunica) ma se le opzioni proposte non piacciono e non ci sono regole che lo permettano, è sempre possibile inventare le proprie senza che il gioco smetta di funzionare.
Questa lista già pronta ha due funzioni: non lasciare il Giocatore in preda alla sindrome del foglio bianco e fornire un aggancio per la definizione dei Legami, dato che ogni Giocatore dovrà raccontare le proprie scelte al gruppo per presentare il suo PG agli altri.

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