Universo DC: Rinascita. Il non-reboot restauratore

“Nel vedere tutto questo… mi rendo conto che non sono dieci anni a esserci stati sottratti.
È l’amore.
Wally West, in Universo DC: Rinascita

Eccoci alla prima storia del nuovo, recente resettone della continuity DC: il mega-evento Rinascita ha lo scopo di rifondare l’universo supereroico della DC Comics, ripristinando buona parte dello status quo precedente alla saga Flashpoint, che traghettò le storie degli eroi DC nei cosiddetti new 52.

Universo DC: Rinascita 101

Un narratore esterno alla realtà, che in poche pagine si rivelerà essere Wally West, è alla ricerca di qualcuno: ormai si trova al di fuori dell’universo da tempo e sta per divenire parte della Forza della Velocità, la fonte dei poteri dei velocisti come lui.

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Ho fatto del mio meglio, per unire la prima e la quarta di copertina. Ma non essendo mio l’albo, non potevo rischiare di rovinarlo con la scansione :P

La sua unica speranza è trovare una persona che si ricordi di lui, affinché il loro rapporto lo ancori di nuovo al mondo e gli impedisca di perdersi al di fuori della realtà.
La sua ricerca offre al lettore la possibilità di esplorare il nuovo corso delle storie supereroiche targate DC: vecchie conoscenze hanno nuove vite, esuli di altri mondi del multiverso sembrano riempire certi vuoti e nuove-ma-vecchie minacce si profilano all’orizzonte.
Per finire, un inaspettato e potentissimo demiurgo lascia intravvedere la propria mano dietro agli eventi di questa Rinascita…

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Dungeon World, parte 3: il Giocatore e il suo PG

Dopo la panoramica e la parte sul gamemaster, la conclusione della serie di post dedicati a Dungeon World parlando delle possibilità offerte al Giocatore.

La scelta della Classe e i preparativi

Ogni Giocatore deve scegliere quale tipo di personaggio interpretare e la prima cosa da fare è scegliere la propria Classe: ciascuna è diversa dalle altre e in ogni gruppo di gioco può esistere un solo esemplare di ciascuna – solo un Mago, solo un Bardo, solo un Ladro etc.
Un fattore che può o meno avere importanza è la presenza di specifiche Classi: dato che esistono molte Classi non ufficiali ma giocabili (volendo, anche il GM e i Giocatori possono inventare una Classe adatta all’ambientazione. Le regole per crearle come si deve ci sono) presentarsi al tavolo con la stampa di certe Classi anziché con altre può influenzare non solo la scelta iniziale, ma anche le possibilità di sviluppo dei personaggi – vedi Multiclasse.

Alla scelta segue la preparazione vera e propria dei PG: si distribuiscono o determinano i punteggi delle sei caratteristiche, si fanno le scelte riguardanti le Mosse base a disposizione della Classe (per esempio, il Giocatore del Chierico definisce la propria divinità e il suo culto scegliendo delle opzioni, così come il Giocatore del Guerriero sceglie le caratteristiche della sua Arma unica al mondo) e l’equipaggiamento iniziale (alcuni pezzi sono automatici, altri richiedono di scegliere tra alcune possibilità) e si determinano i Legami.

Bisogna anche scegliere tra alcune opzioni già pronte riguardanti l’aspetto (come il tipo di occhi e l’abbigliamento) e il nome. Le opzioni presentate rafforzano l’idea tradizionale della Classe (come il Barbaro dal fisico possente e vestito di pelli o il Mago vestito in modo vistoso o con una vecchia tunica) ma se le opzioni proposte non piacciono e non ci sono regole che lo permettano, è sempre possibile inventare le proprie senza che il gioco smetta di funzionare.
Questa lista già pronta ha due funzioni: non lasciare il Giocatore in preda alla sindrome del foglio bianco e fornire un aggancio per la definizione dei Legami, dato che ogni Giocatore dovrà raccontare le proprie scelte al gruppo per presentare il suo PG agli altri.

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