Vampire: The Masquerade – Bloodlines (il primo). Seconda parte: sistema di gioco e conclusioni

Ed eccoci qui, pronti a concludere il discorso su Vampire: The Masquerade – Bloodlines, gioco dalla storia produttiva e commerciale sfortunata, ma che nel tempo è riuscito a sopravvivere al proprio studio di sviluppo e a scavarsi una profonda nicchia nel cuore degli appassionati, proprio come un paletto farebbe col cuore di un vampiro!

Sistema di gioco

Prima di iniziare col gioco vero e proprio, il giocatore deve creare il proprio alter ego: in questa fase, si può notare come Bloodlines, a differenza di Redemption, si mantenga più vicino alla fonte, offrendo una scheda e uno sviluppo simili al gioco di ruolo cartaceo, per quanto in una forma semplificata – dodici abilità su trenta.
Il giocatore sceglie un clan tra i sette associati alla Camarilla – Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. Potete rinfrescarvi la memoria con una mia breve panoramica, cliccando qui.
Dopodiché, il giocatore sceglie se interpretare un uomo o una donna.
È bene notare che ciascun clan, oltre ad avere il proprio difetto tipico, in Bloodlines possiede anche un vantaggio che rafforza il suo stereotipo.

A questo punto, ci sarà la possibilità di scegliere una nota di background, che cambierà l’esperienza di gioco in modo più o meno drastico, con la possibilità di avere certi vantaggi al prezzo di equivalenti svantaggi, come l’acquisizione di punti extra in fase di creazione o un limite massimo più basso del normale nel valore di certe caratteristiche o abilità.
Infine, si suddividono i punti inizialmente disponibili tra gli attributi, le abilità e le discipline del proprio clan, così da partire più ferrati nell’uso di certe Feat (prodezze).

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Vampiri: La Masquerade, edizione 25 Edition. Parte 2: anatomia dei vampiri

I miti sul vampirismo sono diversi e diffusi in tutto il mondo, ma in epoca moderna – complici le reinterpretazioni di Polidori prima, e di Stoker poi – molti miti si sono mescolati, producendo concetti di vampiro non ortodossi, ma che per la nostra società sono diventati tradizionali.
E non mi sto riferendo alle zanzare di Twilight!

Questa è una vampira da affrontare con fuoco e paletti, famiglia Cullen!
Per voi, resta solo lo zampirone!
(Fonte: imgrum)

Nel GDR di casa White Wolf si opta per il “mischione controllato” di miti: alcuni sono veri, altri no, certi… solo in parte.

Avviso: qui non si parla di chi crede di essere un vampiro, ma del concetto di vampiro in un gioco di ruolo. Questo non è un manuale di istruzioni sul vampirismo, né una guida medica per vampiri! :P

Immagine originale (da me maltrattata) su Wikipedia

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Vampiri – i giochi di ruolo targati White Wolf

Negli ultimi mesi, ho fatto una scorpacciata di giochi vampireschi targati White Wolf

  • mi sono dedicato al ripasso delle regole di Vampiri: La Masquerade (3a edizione) per preparare una Cronaca (ovvero, una storia “lunga”) da proporre agli amici
  • ho letto buona parte della 5a edizione italiana di Vampiri: La Masquerade (il solo manuale base) uscita in occasione dell’ultima Modena Play
  • sto leggendo lo scenario introduttivo Mostri, sempre per la quinta edizione di Vampiri
  • ho rigiocato Vampire: The Masquerade – Redemption, il vecchio RPG per PC in stile Diablo (e ho giocato pure Bloodlines, la collezione di bug che il mio vecchio PC non avrebbe potuto gestire nemmeno con un intervento divino!)

Così mi sono detto: potrei buttare giù una serie di post sul verismo di Verga!
No, scherzo :P intendevo una serie di post a tema “Vampiri della White Wolf”. Magari non uno dopo l’altro, ma chi lo sa…

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