Magus of the Library, di Mitsu Izumi. I primi tre volumi tra cultura, pregiudizi e pseudobiblia!

Il primo libro forse è stato scritto da un essere umano, ma subito le posizioni si sono invertite. I volumi hanno dato vita alle persone e hanno creato il mondo.”
Sedona Bleu in Magus of the Library

In questi ultimi anni potrei essere diventato la persona meno adatta per affermarlo, ma non importa, lo scriverò lo stesso: leggere è una cosa bella!
Leggere può divertire, far riflettere su un problema, ispirare nuove idee o farne riscoprire di vecchie ed è per questo motivo che, spesso, alla lettura si associa il concetto del viaggio: un percorso della mente e dell’immaginazione in un mondo che potrebbe essere, che è stato o che sarà.
Ogni pagina girata è una porta aperta su un altro mondo o su un aspetto particolare del nostro: vediamo dove ci condurrà la porta di Magus of the Library!

Magus of the Library 101

Theo Fumis è un bambino particolare: figlio di genitori di due diverse etnie – da uno dei quali ha ereditato delle orecchie da elfo – è discriminato dagli abitanti del villaggio in cui vive, in quanto “mezzosangue” e abitante del quartiere povero.
Theo può frequentare la scuola del suo villaggio, Amun, solo grazie agli sforzi della sorella (che ha la pelle più scura e orecchie umane…) e ha una profonda passione per la lettura, ma a causa dei pregiudizi dei compaesani, gli è vietato l’accesso alla biblioteca del villaggio.
L’arrivo di un gruppo di kafna, i bibliotecari impiegati nella grande biblioteca di Aftzaak, porterà Theo a rimettere in discussione tutto ciò che pensa su sé stesso e sulla vita, spingendolo verso la strada che porta alla grande biblioteca del regno.

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Hikaru no Go, di Yumi Hotta e Takeshi Obata

Oggi mi dedicherò a un manga per ragazzi, fatto di scontri violenti all’ultimo sangue… no, non è vero: è certamente uno shonen manga, ma il campo di battaglia è il goban, la “scacchiera” del gioco del go.
Non ci sarà il brivido dell’arrocco o della cattura en passant negli scacchi, ma vediamo cosa ne viene fuori. ^^

Hikaru no Go 101

Scansione

Hikaru è un bambino all’ultimo anno delle elementari,  scarso nello studio e un po’ discolo.
Mentre Hikari fruga nella soffitta del nonno assieme all’amica Akari, alla ricerca di qualche carabattola da vendere, trova un vecchio goban, la plancia di gioco del go: in quel momento, si manifesta davanti a lui, e lui soltanto, il fantasma di un uomo dai lineamenti delicati e vestito all’antica, che finisce per infestarlo.
L’uomo si chiama Fujiwara no Sai: in vita, è stato uno dei maestri di go alla corte dell’imperatore, ma un complotto l’ha spinto al suicidio e il suo fantasma ha infestato un goban, in attesa di una persona che mostrasse il talento per il gioco.
Hikaru non sembra avere un grande interesse o talento per il go – pur apprezzando l’opportunità di sfruttare le immense capacità di Sai per fare soldi col gioco – ma la situazione è destinata a cambiare, grazie a una serie di incontri con degli appassionati giocatori…

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Atelier of Witch Hat, di Kamome Shirahama. I primi cinque volumi

La concezione più comune di “talento” è quella di dote innata: che sia enorme o minuscola, si tende a pensare che con una predisposizione ci si debba nascere – diversamente, non si potranno ottenere dei risultati apprezzabili in un ambito.
Personalmente e per puro interesse personale, non credo a questo determinismo genetico: non ho mai avuto una propensione spontanea verso alcunché e la mia modesta predisposizione verso certe attività l’ho dovuta acquisire col tempo. :P
Ma tutto questo cosa c’entra, col fumetto di oggi?
Lo vedremo tra poco…

Atelier of Witch Hat 101

Coco è una bambina vivace, apprendista e figlia di una sarta, ma il suo sogno è un altro: da quando un uomo mascherato le vendette un libro di magia illustrato e una bacchetta magica (rivelatasi una penna) lei vuol diventare una maga.
Solo che, nel suo mondo, si è maghi dalla nascita o si è “normali”.
Un giorno, Coco riesce a osservare un mago mentre, ben nascosto, usa la magia: per lanciare un incantesimo, è sufficiente disegnare dei simboli all’interno di un cerchio. E dato che il suo libro illustrato è pieno di strani cerchi e simboli, Coco si dedica ai suoi primi esperimenti con la magia!
Uno degli incantesimi porterà a esiti drammatici, che al tempo stesso spingeranno Coco dentro quel mondo magico che la bambina ha sempre sognato.

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