Gioco di ruolo e improvvisazione. Seconda parte: più parole, meno cliffhanger!

Dopo una prima parte in cui mi sono divertito a parlare di un po’ di tutto, passiamo davvero al cuore dell’argomento: l’improvvisazione in un gioco di ruolo.
Alcuni master non si trovano tanto bene a improvvisare, per i motivi più disparati, come

  • scarsa esperienza
  • timore di avere poca fantasia
  • volontà di affrontare il gioco in modo “procedurale” perché rassicurante – pur apprezzando le storie non lineari, quando le fanno gli altri
  • paura di essere lenti a improvvisare, spezzando il ritmo della storia

Per altri è naturale come respirare e non scrivono una riga di spunti per la storia nemmeno sotto tortura. Così dicono. Beati loro.

Che tipo di master sono?

Prima di dire la mia, spiego che master sono, così potrete calcolare la tara dei miei consigli: mi dedico al gioco di ruolo da più di vent’anni e anche se questo non fa di me un esperto, due suggerimenti posso provare a darli.
Sono bravo, come master? Direi discreto, ma non costante: come tutti, ho agevolato storie carine e storie schifose, ho interrotto un tot di partite e storie, e altre le ho completate.
Ero un po’ tirannico, all’inizio (così mi avevano insegnato dovesse comportarsi un “buon master”, per tenere il gruppo concentrato) e cercavo di pilotare le scelte dei giocatori con trucchetti cretini, ma meno di alcuni master con cui ho giocato, e in alcuni anni mi sono convinto a sviluppare uno stile più morbido, dove serve, e a stare attento a ciò che vogliono i giocatori.
Non regalo nulla su un piatto d’argento, ma cerco di far emergere delle opportunità di successo per tutti quanti, direttamente dagli eventi della storia, mantenendomi coerente con ciò che ricordo sia accaduto in precedenza.
A volte, mi prendo delle piccole pause per riflettere, e pazienza per il ritmo del gioco e il metateatro del gdr, non sempre sono così veloce a pensare da produrre l’idea del secolo in due secondi.
Nel tempo, ho imparato a improvvisare un po’, ma non sono un talento naturale.

Invocazione alla Musa

E ora, con l’ispirazione garantita da Luderella, musa del gioco di ruolo, vediamo alcuni trucchi per l’improvvisazione in un gioco di ruolo! Non tutti, eh: solo quelli che uso io.

Cantami, o Musa, del gioco di ruolo
e dell’ispirazione divina, di Prometeo fiamma,
un tempo negata e poi resa ai mortali,
che rende in catene il noioso vuoto,
ceppo delle parole che silenzia gli attimi,
i più importanti del ludico cimento.

La Musa Luderella, o Ludicore, rappresentata dallo scultore nell’atto di lanciare 2D6, mentre fa da master per le altre divinità, con l’aiuto di un manuale delle regole o di uno scenario acquistato in negozio
(Fonte: Infovisual)

Non so scrivere poemi epici, perciò accontentatevi! :P

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Dungeon World, parte 1: panoramica

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Dungeon World, logo
(Fonte: Castelli e Chimere)

Avevo già scritto un articolo su Dungeon World, ma ho deciso di non pubblicarlo perché era… troppo lungo!
Così, ho deciso di dividerlo in più parti: questo primo articolo offrirà una panoramica sul manuale di gioco, a cui seguiranno un articolo dedicato al “lato del Gamemaster” e uno al “lato del Giocatore”. Si va?

E sì, che si va! :D

Le radici di Dungeon World

Esistono molti progetti, sia amatoriali che professionali, che hanno tratto vita da Apocalypse World di Vincent Baker: le qualità di questo gioco lo rendono adattabile a vari tipi di storie e ambientazioni, purché una persona creativa (o più di una) si dedichi a modellarlo nella forma voluta.
Così, abbiamo Cuori di Mostro, Il Mostro della Settimana, Fantasmi assassini… cercate Powered by the Apocalypse su un motore di ricerca e avrete un universo di giochi da scoprire!
Uno dei “cugini” tradotti in italiano è Dungeon World, il gioco di ruolo fantasy scritto da Adam Koebel e Sage LaTorra, che mira a dare vita a un certo genere di storie fantasy vecchio stile senza rinunciare a dinamiche più moderne!

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