Psichedelia, portami via: Asura’s Wrath, per Playstation 3

Ormai è da molti anni, che penso che certi elementi della religione indiana siano perfetti per la fantascienza psichedelica – meglio ancora, per la science fantasy: Asura’s Wrath è una di queste opere, un videogioco d’azione con un’ambientazione “fantascientifica” e un livello di grandiosità dei conflitti che segna un 8 pieno su 10, nella scala di valutazione Gurren Lagann!

Ma purtroppo, ha anche con alcuni difetti, frutto di scelte che trovo discutibili…

Asura’s Wrath 101

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Il pianeta Gaea è abitato dagli esseri umani, ma anche da una nazione di semidei avanzatissima, chiamata Shinkoku. E per finire, è piagata da una razza di mostri bestiali chiamata gohma, il cui più pericoloso rappresentante è Vlitra: un essere invincibile, che può essere sottomesso per lunghi periodi di tempo, nel migliore dei casi.
Shinkoku fa affidamento su otto potenti generali, per sconfiggere i gohma, e tra questi c’è il furioso Asura, padre di Mithra – l’attuale sacerdotessa che ispira e conduce alla vittoria le truppe, grazie al potere del mantra.
È proprio la dimostrazione del potere di Mithra che spinge Deus, il comandante degli otto generali, ad attuare il suo ambizioso piano: uccidere Strada, imperatore di Shinkoku, e sfruttare i poteri della sacerdotessa per eliminare Vlitra, una volta per tutte.
Ma prima, è necessario liberarsi di Asura, così da poter controllare liberamente la ragazza e il suo potere: a seguito della macchinazione, Asura finisce in Naraka (l’Inferno) e deve farsi strada fino a Gaea con tutta la forza della sua furia, per sconfiggere i suoi ex colleghi e salvare la figlia dalle grinfie di Deus.

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Una storia di spade enormi e magie giganti: Knight’s & Magic

Da bambino, c’erano due tipi di cartoni animati giapponesi che adoravo in modo particolare: i robottoni e le maghette.
Avrei tanto voluto vedere maghette (e maghetti) intenti a guidare dei robottoni, ma a parte un episodio di Minky Momo, i miei desideri rimasero irrealizzati fino all’arrivo del fumetto di Rayearth. Da lì, a memoria, iniziarono a moltiplicarsi le serie di robottoni magici, o almeno mistico-filosofici: Escaflowne, i robottoni col nome che finisce per -on (Evangelion, Rahxephon, Aquarion) e così via.
Oggi ci faremo due chiacchiere su Knight’s & Magic, una serie di robot giganti magici in ambientazione fantasy, disponibile in lingua originale e sottotitoli in italiano sul canale di Yamato Animation.

Knight’s & Magic 101

(Fonte: Animeclick)

Nel regno di Fremevira (o Fremevilla, dipende dalla traslitterazione) esiste una tecnologia fondata sulla magia, che permette di creare dei robot chiamati Silhouette Knight: alimentati dal mana che permea il mondo, questi robot vengono usati da secoli per combattere degli esseri chiamati bestie demoniache, mostri di ogni possibile taglia e potere.
Ernesti Echevalier, un ragazzino appartenente alla nobiltà, si innamora a prima vista del concetto di robottone e decide di dedicare la propria vita al sogno di costruirne uno per sé: in poco tempo, impara a padroneggiare l’arte della scherma e della magia, indispensabili per utilizzare al meglio i Silhouette Knight in battaglia, e una volta iscritto all’Accademia per Cavalieri di Lahiala, inizia a farsi notare per la sua attitudine a innovare schemi vecchi di secoli, producendo nuove tecnologie e utilizzando le vecchie in modi creativi.
Col tempo, il vizio di Ernesti di inventare nuovi modi per combattere su colossi magi-meccanici diventerà fonte di guai – e di opportunità inedite – per il regno intero…

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Il memorandum Fuller, di Charles Stross. Questa volta, senza giochi di prestigio

“Tiro fuori il NecronomiPod, lo accendo e sul display appaiono allegramente le icone di Safari, YouTube, Teschio cornuto, Impostazioni, Rune di sangue, Messaggi e Segno degli antichi. Rune di sangue mi manda nel rivelatore di incantesimi, che mostra le solite opzioni.”
Bob Howard, in Il memorandum Fuller

Oggi si va nuovamente in Lavanderia, cioè nei servizi segreti occulti del Regno Unito, con un altro racconto di Stross dedicato al suo improbabile, quanto competente, agente segreto: Bob Howard.
Questa volta, il Grande Mondadorì ha deciso di non esibirsi, perciò abbiamo – giustamente – un unico libro a raccontare un’altra avventura di Bob alle prese con l’infomantica (và come suona bene, da oggi la chiamerò così!) e con ogni genere di orrore, dai mostri mangia-anime ai revisori di bilancio dei servizi segreti!

Il memorandum Fuller 101

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Nel corso degli anni, Bob Howard si è fatto notare nell’ambiente delle spie, portando a termine alcune missioni cruciali, nonostante le probabilità fossero tutte contro di lui.
Oltre a essere cresciuto in competenza, è anche riuscito a sposarsi con Mo, una filosofa conosciuta in una delle sue prime operazioni sul campo, che è diventata una temuta strega della Lavanderia.
Ma anche i veterani sono soggetti al rischio di compiere errori fatali: Angleton, diretto superiore di Bob, affida all’agente una missione, un esorcismo di routine, senza però fornire tutte le informazioni necessarie. Gli errori si sommano, uno dopo l’altro, e Bob finisce per non prendere alcune precauzioni: il risultato costa la vita di una cara vecchina, con conseguenti indagini disciplinari a carico di Bob.
Poiché i guai non vengono mai soli, Mo viene coinvolta in una missione che lascia pesanti strascichi sul suo equilibrio mentale, Angleton sparisce senza lasciare traccia di sé e capitano tanti altri fatti sinistri, che preludono a una rivelazione: si avvicina il momento in cui la Lavanderia dovrà affrontare il caso Nightmare Green – il nome in codice per uno dei possibili scenari lovecraftiani della fine del mondo!

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