[Guest post] Mass Effect, di Denis

Il guest post di Denis, questa volta, ci parlerà del primo capitolo di una serie di giochi leggermente famosa e, fino all’uscita del finale della trilogia, anche osannata un po’ ovunque.
E come spesso accade, a causa del mio essere indietro di una generazione col livello tecnologico dei “giochini” (cit. nonnina archetipica) non ho ancora avuto modo di giocarci! ç_ç
Ma dato che le mie sventure ludiche non sono interessanti quanto il gioco in questione, diamo la parola a Denis e alle immagini che ci ha cortesemente fornito!

Trama (con l’aiuto di Wikipedia)

Anno 2183: gli esseri umani sono in grado di viaggiare nella Via Lattea grazie ad una tecnologia aliena (Mass Effect, o effetto massa) scoperta per caso durante l’esplorazione di Marte. Scoprono il portale galattico di Caronte ed entrano in contatto con numerose specie aliene, fondano colonie su mondi lontani e lottano per ritagliarsi un posto importante nello scacchiere interstellare, il cui fulcro politico è un’enorme stazione spaziale nota come Cittadella. Sulla Cittadella si riunisce il Consiglio, un governo i cui componenti provengono dalle tre razze politicamente e militarmente più rilevanti (asari, salarian e turian): alle altre specie degne di essere consultate, tra cui gli umani, è riservata un’ambasciata.

Il Mako in azione su Marte

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Psichedelia, portami via: Asura’s Wrath, per Playstation 3

Ormai è da molti anni, che penso che certi elementi della religione indiana siano perfetti per la fantascienza psichedelica – meglio ancora, per la science fantasy: Asura’s Wrath è una di queste opere, un videogioco d’azione con un’ambientazione “fantascientifica” e un livello di grandiosità dei conflitti che segna un 8 pieno su 10, nella scala di valutazione Gurren Lagann!

Ma purtroppo, ha anche con alcuni difetti, frutto di scelte che trovo discutibili…

Asura’s Wrath 101

Scansione

Il pianeta Gaea è abitato dagli esseri umani, ma anche da una nazione di semidei avanzatissima, chiamata Shinkoku. E per finire, è piagata da una razza di mostri bestiali chiamata gohma, il cui più pericoloso rappresentante è Vlitra: un essere invincibile, che può essere sottomesso per lunghi periodi di tempo, nel migliore dei casi.
Shinkoku fa affidamento su otto potenti generali, per sconfiggere i gohma, e tra questi c’è il furioso Asura, padre di Mithra – l’attuale sacerdotessa che ispira e conduce alla vittoria le truppe, grazie al potere del mantra.
È proprio la dimostrazione del potere di Mithra che spinge Deus, il comandante degli otto generali, ad attuare il suo ambizioso piano: uccidere Strada, imperatore di Shinkoku, e sfruttare i poteri della sacerdotessa per eliminare Vlitra, una volta per tutte.
Ma prima, è necessario liberarsi di Asura, così da poter controllare liberamente la ragazza e il suo potere: a seguito della macchinazione, Asura finisce in Naraka (l’Inferno) e deve farsi strada fino a Gaea con tutta la forza della sua furia, per sconfiggere i suoi ex colleghi e salvare la figlia dalle grinfie di Deus.

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[Guest Post] Alcuni trucchi di game design, una selezione di Denis dall’articolo di Lorenzo Fantoni

Oggi Denis ci propone una selezione di trovate che i creatori di alcuni videogiochi hanno ideato, o applicato, per creare effetti psicologici capaci di rendere un gioco più interessante.
Da praticante (e aspirante creatore) di giochi di ruolo, in alcune di queste soluzioni trovo un parallelo con certi meccanismi – più o meno virtuosi – che si incontrano nelle partite di gdr: il fattore umano è importantissimo e va tenuto in considerazione, per massimizzare il divertimento. O per non essere linciati dai giocatori!
I trucchi presentati provengono dall’articolo di Lorenzo Fantoni, pubblicato sul sito de La Stampa il 22 settembre 2017, e sono una selezione della tempesta di tweet scatenata dalla domanda della game designer Jennifer Scheurle

Hey , tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example:

Assassin’s Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving

In Hellblade, the game breaks diegetic UX to let players know of the potential permadeath that is a myth, but effects emotion and playstyle.

Una traduzione alla buona per i diversamente anglofoni.

Hey (sviluppatori di videogiochi, NdCG), raccontatemi di alcune meccaniche brillanti nei giochi, che sono nascoste ai giocatori, per arrivare a una certa impressione. Esempio:

Assassin’s Creed e Doom considerano l’ultima porzione di salute come se valesse più punti ferita del resto di essa, per incoraggiare la sensazione di sopravvivere A MALAPENA

In Hellblade, il gioco rompe l’esperienza utente diegetica per far sapere ai giocatori della potenziale morte permanente, che è un mito, ma che ha effetto su emozioni e stile di gioco

Darò alcune mie opinioni non richieste, perché ho un ego obeso!

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