Due gracchiate in libertà: La Terra morente, di Jack Vance

Dopo tanto tempo, eccoci tornati su Urania, la rivista di fantascienza che, ogni tanto, presenta anche storie fantasy! :P
Oggi dirò due cosette sulla Terra morente di Jack Vance, grazie a un’antologia che riporta una selezione di racconti del ciclo. La traduzione è di Gianluigi Zuddas.
Sono storie molto importanti, per quella parte di me che si dedica al gioco di ruolo, dato che il sistema magico di Dungeons & Dragons è ispirato a quello presentato in questi racconti (non a caso, la magia di D&D viene definita da molti vancian magic, cioè magia vanciana, dal cognome dell’autore Jack Vance).
Non ho mai sopportato il sistema magico di D&D e vorrei creare una macchina del tempo, per suggerire all’autore di inventarne uno sui punti magia o qualsiasi altra cosa meno irritante… ma vabbé, questo non è un particolare interessante. :P

La Terra morente 101

Scansione

La Terra sta per incontrare la propria fine: ormai il Sole ha virato verso il rosso e non scalda più il mondo come una volta, le antiche tecnologie sono andate perdute e la magia è una forza onnipresente, capace di manifestarsi con gli incantesimi dei maghi, le apparizioni di divinità e demoni, e l’esistenza di mostri terribili come i morti viventi, intelligenti e affamati di carne umana.
In un mondo così bizzarro e ostile, diverse persone vivono le loro storie alla ricerca di qualcosa e i loro cammini spesso si intrecciano: maghi che vogliono padroneggiare la vita, ricchi signori alla ricerca di ricchezze e potere, avventurieri affascinanti, avidi e privi di scrupoli…
La Terra sta lentamente morendo, ma certo non finirà senza fare il botto!

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[Guest post] Videogiochi mai usciti

Oggi, Denis ci accompagna in una passeggiata lungo la spiaggia dei sogni videoludici infranti: giochi annunciati, magari arrivati anche in fasi di sviluppo avanzate, eppure mai pubblicati, usualmente per motivi commerciali che non sempre riesco a capire.
Largo a Denis, e alle immagini da lui fornite, con la carrellata di cancellazioni! Immagino già la sofferenza di qualcuno – ma anche il suo sollievo – nel leggere di certi titoli…

Videogiochi mai usciti

Police Academy/Scuola di Polizia: sarebbe dovuto uscire nel 1990, sviluppato dalla Tengen (oh mamma). Sarebbe stato un gioco platform con possibilità di switch tra due personaggi, impegnati a salvare il pesce rosso del Comandante Lassard. Si sarebbe partiti usando Tackleberry, poi la popputa Callahan e via gli altri.
Non uscì mai, penso per il disastro del settimo film.

Twin Peaks: la rivista di videogiochi GamePro, nel marzo del 1991, annunciò la prossima uscita del gioco tratto dalla mitica serie di David Linch e Mark Frost.
Sarebbe stato un gioco di ruolo, basato sulla seconda stagione della serie, con finali differenti in base al personaggio scelto.
Nel 2010 uscì Deadly Premonition, ispirato alla serie, per Xbox 360 e dopo qualche tempo pure su PS3 (tra un po’ uscirà il seguito in esclusiva per Nintendo Switch): un titolo che ho nella mia collezione e direi che il Game Designer Swery65 ha tirato fuori un gioco fatto con pochi soldi, ma personaggi incredibili. Un ottimo omaggio a Twin Peaks.

Un disegno per la creazione di un livello di Star Wars 1313

Star Wars 1313: un promettente gioco in singolo su Guerre Stellari, per Xbox One e PS4, in cui si sarebbe usato il cacciatore di taglie Boba Fett. Fu cancellato dopo l’acquisizione della Lucasarts da parte della Disney; sarebbe stato un action game sul modello di Uncharted, quindi un gioco d’azione in terza persona con scene scriptate, e avrebbe avuto anche uno sviluppo verticale dei livelli grazie al jetpack. Dieci livelli in cui cacciare i criminali, con dialoghi con personaggi non giocanti, tematiche più adulte come prostituzione e terrorismo, il tutto ambientato nella metropoli sotterranea 1313, con un misterioso livello aggiuntivo, il 1314. Alcuni elementi, tra cui il costume, li riprende la serie The Mandalorian.
Ho un gioco simile per PS2: è Stars Wars Bounty Killer, in cui si usa il papà di Boba, Jango Fett. C’è lo sviluppo in verticale dei livelli, si taggano i nemici con il visore per vedere se hanno una taglia sulla testa e alcuni valgono di più se li catturate da vivi. Quando prendete il jetpack, bisogna stare attenti a non finire il carburante. Mi chiedo se, di fatto, Star Wars 1313, previsto per il 2014, non dovesse esserne il seguito.

Alien Crucible immagine di gioco un po’ Mass Effect, un pò Prometheus. Tutto figo, ma non lo vedremo mai.

Alien Crucible: nel 2006 la Sega, detentrice dei diritti su Alien per i videogiochi, commissionò all’Obsidian lo sviluppo di questo gioco, che sarebbe stato un rpg in terza persona con party di 3 personaggi, morte permanente dei personaggi, se uno fosse stato preso dal facehugger, si sarebbe potuto ucciderlo subito o criogenizzarlo per cercare di estrarre il chestbuster, e duranti i dialoghi, ci sarebbe stato il rischio di essere attaccati dagli Alien.
Come in Rainbow Six, si sarebbe potuto ordinare a un compagno di squadra di aprire una porta e all’altro di tirare una bomba e ci sarebbero stati i diversi tipi di Alien: Droni, Regine, Scout, Soldati e altre creature ostili. Le munizioni e le risorse sarebbero state scarse e ci sarebbe stata pure una parte gestionale con costruzione di basi, edifici e armi upgradibili, ci sarebbe stata la scelta delle classi e i vari personaggi avrebbero aumentato il loro livello.
La trama avrebbe dovuto svolgersi sul pianeta Caldera, dopo una chiamata di soccorso della colonia lì presente e si sarebbe dovuto indagare anche sul collegamento tra gli Ingegneri (misteriosa razza aliena) e gli xenomorfi: nei concept dei disegni c’è pure la nave a forma d’anello, insomma, avrebbe pure anticipato Prometheus. Lo scopo del gioco sarebbe stata la fuga da Caldera.
Ma nel 2009 la Sega cassò il progetto, per incomprensioni e difficili rapporti con l’Obsidian, e commissionò alla Rebellion Alien vs Predator, uno sparatutto in prima persona uscito nel 2010 e diviso in tre campagne: Marine, Alien e Predator.
L’Obisidian, nel 2010, rilasciò Fallout New Vegas e recentemente The Outer Worlds.

Botte, balli e pupe a Las Vegas.

This is Vegas: la Midway fece sviluppare al suo studio interno, la Surreal Software, questo open world in stile G.T.A. con focus sui giochi d’azzardo e corse clandestine. Ricordo che all’epoca, sulla rivista Game Republic, c’era la copertina dedicata a questo gioco e una preview. Ma successe l’imponderabile: la Midway fallì nel 2009, venne acquisita dalla Warner Bros Interactive Entertainment e nonostante il gioco fosse quasi completato, venne cassato, nonostante il suo sviluppo fosse costato 43 milioni di dollari!
La Surreal Software ha creato bei giochi survival horror come i due The Suffering, di cui ho il primo, con mostri disegnati dallo Stan Winston Studios.

Direttamente dall’Inferno, prima parte: un cenobita e la casalinga annoiata.
Direttamente dall’Inferno, seconda parte: un nano sui trampoli e una cowgirl.

Thrill Kill: nel 1998, sarebbe dovuto uscire questo picchiaduro 3D per PS1, prodotto dalla Virgin: 4 lottatori su schermo, alta dose di splatter e personaggi deviati tra cui un chirurgo plastico, un bifolco cannibale, un giudice corrotto e una casalinga sadomaso, il tutto ambientato all’Inferno, in cui il demone Marruka si annoia e indice un torneo (più Mortal Kombat di così) tra le anime dannate. Praticamente siete già morti e finiti all’inferno per omicidi commessi in vita. La thrill kill sarebbe la “fatality” del personaggio.
La EA, nello stesso anno, comprò la Virgin e per paura di polemiche non fece mai uscire il gioco.
E dire che la EA farà uscire Dead Space 10 anni dopo: un gioco violento e splatter per Xbox 360 e PS3, che si rifà a Resident Evil 4 come impostazione e come ambientazione ad Alien.

Ciance non richieste della Gracula

Il videogioco su Scuola di polizia (il cartone animato per bimbi, addirittura!) sarebbe stato superfluo e quello su Twin Peaks… rischioso, probabilmente, salvo allegare un joypad cosparso di LSD con ogni copia del gioco, per iniziare a creare la giusta atmosfera. :P
Di tutti questi titoli, conosco solo Thrill Kill, avendo potuto giocare a una sua beta venuta da chissà dove – era il tempo delle Playstation modificate e qualcuno portò il gioco in un negozio che non esiste più da lustri. Era divertente, nella sua grezzaggine, e la sua cancellazione mi infastidì un po’, ai bei tempi della mia post-adolescenza. Anche perché poco tempo dopo uscì un gioco di impostazione simile su un gruppo di rapper picchiatori o qualcosa del genere… vabbé, ne è passata di acqua sotto i ponti!

Final Fantasy XV – Deluxe Edition, per Playstation 4. Seconda parte: dettagli tecnici, sistema di gioco e conclusioni

Ed eccoci alla fine della mia quest principale, ovvero la non-recensione del primo gioco completato su PS4!
Trofeo ottenuto: giocare in casa mia a un gioco dell’attuale generazione di console.
Sono soddisfazioni. ;)

Genere

Final Fantasy XV è un action RPG (GDR d’azione, per gli amici) in cui si controlla un solo personaggio, il principe Noctis (con certi potenziamenti, si può usare uno dei suoi compagni) accompagnato da altri tre personaggi, più rari ospiti gestiti dal gioco sia nell’esplorazione, sia durante i combattimenti in tempo reale.
Il gioco presenta alcune suggestioni dal genere open world, che però non sono state completamente sviluppate: da un lato, i personaggi possono girovagare in relativa libertà per la regione, ma dall’altro, ci si può imbattere in blocchi che vengono rimossi solo avanzando nella storia. Oltre a ciò, i personaggi hanno anche dei limiti nelle loro possibilità di scalata delle montagne e non possono spingersi molto avanti negli specchi d’acqua, per via dei classici “muri” invisibili.

In compenso, possono fare pose alla Jojo durante i servizi fotografici, coi mostroni alle spalle!

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