[Guest Post] Alcuni trucchi di game design, una selezione di Denis dall’articolo di Lorenzo Fantoni

Oggi Denis ci propone una selezione di trovate che i creatori di alcuni videogiochi hanno ideato, o applicato, per creare effetti psicologici capaci di rendere un gioco più interessante.
Da praticante (e aspirante creatore) di giochi di ruolo, in alcune di queste soluzioni trovo un parallelo con certi meccanismi – più o meno virtuosi – che si incontrano nelle partite di gdr: il fattore umano è importantissimo e va tenuto in considerazione, per massimizzare il divertimento. O per non essere linciati dai giocatori!
I trucchi presentati provengono dall’articolo di Lorenzo Fantoni, pubblicato sul sito de La Stampa il 22 settembre 2017, e sono una selezione della tempesta di tweet scatenata dalla domanda della game designer Jennifer Scheurle

Hey , tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example:

Assassin’s Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving

In Hellblade, the game breaks diegetic UX to let players know of the potential permadeath that is a myth, but effects emotion and playstyle.

Una traduzione alla buona per i diversamente anglofoni.

Hey (sviluppatori di videogiochi, NdCG), raccontatemi di alcune meccaniche brillanti nei giochi, che sono nascoste ai giocatori, per arrivare a una certa impressione. Esempio:

Assassin’s Creed e Doom considerano l’ultima porzione di salute come se valesse più punti ferita del resto di essa, per incoraggiare la sensazione di sopravvivere A MALAPENA

In Hellblade, il gioco rompe l’esperienza utente diegetica per far sapere ai giocatori della potenziale morte permanente, che è un mito, ma che ha effetto su emozioni e stile di gioco

Darò alcune mie opinioni non richieste, perché ho un ego obeso!

1. In alcuni giochi, tipo Doom o Assassin’s Creed, l’ultima tacca di energia vale più della altre per dare al giocatore la possibilità e la sensazione di sopravvivere per il rotto della cuffia.

Se si parlasse di un gioco di ruolo classico, da tavolo, questo sarebbe un evidente esempio del master che tira i dadi dietro lo schermo e bara sui risultati, per salvare le chiappe al PG o al PNG! :P
L’effetto, in un gdr, può dare fastidio, ma molto dipende dal carattere dei singoli giocatori. A me irrita, perché non conta ciò che faccio e comunque vada, il mio PG rimane sempre alla mercé delle decisioni di un’altra persona, al fine di correggere un esito statistico casuale e indesiderato.
In un videogioco è sicuramente diverso – a meno che non intervenga un “interruttore” a spegnere lo script, quell’effetto si verificherà sempre, come se fosse parte della fisica del gioco. È come la legge di gravità: c’è, devi farci i conti. E al punto 4, li faremo. Forse. :P

2. In System Shock, l’ultima pallottola fa due volte il danno delle altre, invece in  Bioshock il primo colpo di un nemico è sempre a vuoto, per dare la possibilità di reagire.

Un altro esempio di “master che bara” dietro lo schermo. Per quanto mi riguarda, la differenza è che forse mi accorgerei del master imbroglione, ma questi script non li noterei nemmeno cercandoli! XP

3. Nel prossimo gioco dedicato a South Park, Scontri Di-Retti, il livello di difficoltà è più difficile se usate un personaggio di colore.

Non solo il master imbroglia, ma è pure razzista! Immagino sia dovuto alla presenza di Cartman, il protagonista (im)morale della serie di South Park.

4. In molti titoli platform è presente il “Coyote Time”: se un giocatore fa un passo di troppo e esce da una piattaforma gli viene comunque garantita la possibilità di salvarsi con un salto. Il nome è ispirato ai cartoni di Wile E. Coyote in cui i personaggi a volte camminano nel vuoto finché non si accorgono dove sono.

Questo effetto l’ho notato pure io: se la memoria non mi inganna, succedeva anche nel primo Super Mario Bros., in cui certi salti richiedevano uno stacco oltre l’ultimo pixel di terreno, per coprire la distanza tra due piattaforme.
Con i miei incredibili riflessi da nutria morta da tre giorni, manco per sogno riuscirei a sfruttare il Coyote Time! Infatti non ho mai finito il primo Super Mario Bros. e nemmeno gli altri… :(

5. In alcuni giochi action o sparatutto la velocità degli avversari è ridotta quando stiamo guardando dall’altra parte per evitare troppi attacchi alle spalle e far gestire al giocatore gli scontri con più nemici.

Sarà pure ridotta, la velocità dei maledetti PNG, ma io la gragnola di mazzate l’ho sempre presa, anche di spalle. Quando inventeranno uno script per aumentare i miei riflessi nella realtà…

6. In Far Cry 4 più un nemico è vicino e peggio spara, per offrire al giocatore la sensazione di poter andare all’assalto a testa bassa come in un action americano.

Vai così, con prepotenza! Più leggo di questi approcci al game design, più noto inquietanti similitudini con il masterare un gdr in modo classico… la parola d’ordine sembra “illusione”.

7. Ogni fantasmino di Pac Man ha un differente comportamento in base a ciò che fa il giocatore. Quello rosso lo segue, il rosa cerca di anticiparlo, quello blu si unisce alla caccia quando il rosso è vicino e quello arancione insegue finché non si avvicina troppo, per poi cambiare idea. Inoltre, quando Pac Man gira un angolo la sua velocità aumenta leggermente.

Ecco, questo schema è divertente! Presi dal gioco e dal tentativo di non farsi catturare dai fantasmi, può essere difficile accorgersi di questo comportamento dei fantasmini… conoscendolo prima, immagino si possa ridimensionare il livello di sfida offerto dal gioco: per lo meno, sai che il fantasma arancione è il pericolo minore. :P

8. Nella serie di Uncharted se il giocatore è su qualcosa che sta crollando l’animazione viene rallentata o velocizzata in base alla sua distanza dal percorso ideale per dargli sempre l’impressione di farcela di pochissimo.

Nei giochi di ruolo, saremmo in una situazione che verrebbe definita illusionismo: il master modifica situazioni e risultati per scatenare un certo tipo di emozione sui giocatori, con un effetto cinematografico, a spese della coerenza della situazione.

9. In Alien Isolation, l’alieno ha due “cervelli”, uno sa esattamente dove si trova il giocatore e dà all’altro solo piccoli indizi sulla nostra posizione.

Questo imbroglio ha qualcosa di divertente: l’idea che la CPU abbia praticamente un’identità onnisciente che dialoga con la sua versione “terrena”… non so, è quasi mistico! :P

10. In un vecchio videogioco di corse futuristiche, Hi Octane, le statistiche dei vari mezzi erano puramente inventate, in verità non cambiava niente. Qui siamo ai livelli di “Babbo Natale non esiste”.

Una cosa del genere mi farebbe dire un sacco di parole maleducatissime!

Nella serie di tweet che ha ispirato l’articolo di Fantoni ho trovato un altro trucco interessante (leggere tutta la serie di interventi mi richiederà del tempo)

Oh right, and Civ: Beyond Earth supposedly rigged the enemy AI to have opposing ideologies to incite conflict. Peace was never an option.

Oh, giusto, e Civ: Beyond Earth (si parla di Civilization, NdCG) ha, apparentemente, l’intelligenza artificiale truccata per avere ideologie opposte, per incitare il conflitto.
La pace non è mai stata un’opzione.

E niente: a parte il parallelo con la stoltezza di certi governanti, ciò che nei giochi di ruolo è un imbroglio che svilisce l’impegno del giocatore, nei videogiochi diventa spesso una virtù, dato che tiene in moto tutta l’esperienza di gioco!

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14 pensieri su “[Guest Post] Alcuni trucchi di game design, una selezione di Denis dall’articolo di Lorenzo Fantoni

  1. Denis

    Sapevi che Far Cry Animal ha la stessa mappa di Far Cry 4, un’altro trucchetto che ho notato più che altro nei giochi jap che al boss di fino livello, gli togli pochissima energia a colpo , mentre il boss con 2-3 colpi te ti toglie metà barra della salute.
    Non ti preoccupare Conte se non sei riuscito a finire Mario, non sono mai riuscito a finire il primo Sonic

    1. A volte, il problema è che un boss ha veramente tanti punti vita, almeno uno zero in più!

      Comunque, i platform sono la mia vera bestia nera videoludica – Sonic è troppo veloce, mi da le vertigini!

  2. .. e proprio come nei gdr tradizionali, quando scopri che il Master ha barato ti senti preso in giro e la magia finisce.
    Del resto ci sono alcuni giochi in cui vorrei scoprire che esistono trucchi simili, per giustificare la mia inettitudine: “mamma, il computer bara!”.

    1. È il problema dell’inquinamento inganno nei giochi: se riesce, vivi un’illusione, ma quando ti sbatti per fare le cose e scopri che a non sbatterti è lo stesso, i tuoi sforzi perdono significato.

    2. Denis

      I trucchi servono per creare tensione o difficoltà, anche nei film li usano come ad esempio ambientare tutto di notte oltre a creare atmosfera può mascherare i limiti si budget o del mostrone prostetico devono per forza metterli.

    3. Il problema è che bisogna anche equlibrarli con la necessità di non far sentire il giocatore preso in giro: per esempio, il motivo per cui la gente tende a odiare gli scontri scriptati, è che tu puoi anche essere il mega-professionista dei videogiochi, ma qualunque cosa tu faccia, non cambia l’esito.
      A quel punto, preferisco che mi facciano vedere lo scontro con una cutscene pezzente, piuttosto.

    1. Denis

      Infatti e un gioco difficile alcune volte anche se era nascosto mi uccideva sempre oppure continuava ad andare e venire nella zona in cui ero non permettendomi di spostarmi!

    1. Denis

      Tutto vero perchè avevo Pacman su Neo Geo Pocket Color, bella anche la versione per il primo Nintendo Ds in cui Pacman lo disegnavi con il pennino

  3. Ma in fondo è il bello dei giochi, no?
    È come quando a nascondino fai finta di non tanare subito la gente, o fai finta di non vederla.
    O come quando a palla avvelenata tiri qualche volta a vuoto: fa parte del gioco perché aumenta di brutto l’esperienza.
    P.s. la questione del coyote credevo fosse un bug, e invece… XD

    Moz-

    1. L’importante è che queste scelte non rendano inutile l’impegno del giocatore, né in un senso (vittoria regalata) né nell’altro (non puoi vincere).
      Il videogioco si porta dietro la nomea di ambiente meritocratico, almeno dal punto di vista della fruizione ;)

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