Dungeon World, parte 1: panoramica

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Dungeon World, logo
(Fonte: Castelli e Chimere)

Avevo già scritto un articolo su Dungeon World, ma ho deciso di non pubblicarlo perché era… troppo lungo!
Così, ho deciso di dividerlo in più parti: questo primo articolo offrirà una panoramica sul manuale di gioco, a cui seguiranno un articolo dedicato al “lato del Gamemaster” e uno al “lato del Giocatore”. Si va?

E sì, che si va! :D

Le radici di Dungeon World

Esistono molti progetti, sia amatoriali che professionali, che hanno tratto vita da Apocalypse World di Vincent Baker: le qualità di questo gioco lo rendono adattabile a vari tipi di storie e ambientazioni, purché una persona creativa (o più di una) si dedichi a modellarlo nella forma voluta.
Così, abbiamo Cuori di Mostro, Il Mostro della Settimana, Fantasmi assassini… cercate Powered by the Apocalypse su un motore di ricerca e avrete un universo di giochi da scoprire!
Uno dei “cugini” tradotti in italiano è Dungeon World, il gioco di ruolo fantasy scritto da Adam Koebel e Sage LaTorra, che mira a dare vita a un certo genere di storie fantasy vecchio stile senza rinunciare a dinamiche più moderne!

Dungeon World 101

Dungeon World è un Powered by the Apocalypse che spinge le intuizioni post-apocalittiche di Baker in una direzione affine alla fantasy eroica e al dungeon crawling.
Essendo le prime edizioni di Dungeons and Dragons le fonti di ispirazione dichiarate di Dungeon World, abbiamo che quest’ultimo ne riprende alcune caratteristiche come:

  • i nomi delle qualità che descrivono i protagonisti (Forza, Destrezza, Intelligenza, Costituzione, Saggezza e Carisma)

  • il sistema di classi (“pacchetti professionali” di abilità particolari – come gli incantesimi – che definiscono le specialità del personaggio)
  • la struttura a livelli tipica anche di molti videogiochi, che determina l’acquisizione di alcuni benefici quando si passa di livello
  • i protagonisti che “fanno gruppo” per andare all’avventura
  • la ricerca di situazioni più o meno tipiche di D&D come l’esplorazione, il viaggio, il combattimento, l’accamparsi…

Come può intuire un appassionato di D&D, Dungeon World mira a soddisfare la nostalgia di chi ricorda con piacere un modo classico di intendere il gioco di ruolo, ma che vuole ripetere l’esperienza attraverso le meccaniche di Apocalypse World, adattate per raggiungere questo scopo.

La scheda

Autori: Sage LaTorra, Adam Koebel
Traduzione: Diego Minuti, Lavinia Fantini, Paolo Bosi, Talisa Tavella
Formato: A4 cartonato, 256 pagine non a colori
Master: si (detto Game Master o GM)

Illustrazioni: Claudia Cangini
Editore italiano: Narrattiva (2013)
Prezzo: 34,90 €

Panoramica di Dungeon World

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Dungeon World, copertina
Prima edizione italiana>br> (Fonte: Gdrzine)

Dungeon World è un gioco che prevede la figura di un master, qui chiamato Gamemaster o GM. A differenza di altri giochi più classici, il GM di DW non ha un potere assoluto sulle regole o sull’ambientazione: pur essendo una figura con grandi poteri narrativi, il GM è tenuto a coinvolgere i Giocatori nella creazione dell’ambientazione e nello stabilire, quando serve, la natura di alcune aree grigie del gioco e dell’ambientazione.

Come funziona? Il GM pone una domanda a un Giocatore e la sua risposta diventa legge, come se fosse una delle regole del gioco, almeno nella campagna in corso.
Quando vadano poste le domande non è stabilito, ma il gioco presume che accada spesso.
Quando non ci sono domande da fare, il GM gestisce il gioco in modo simile a quello di altri giochi classici

  • definisce i pericoli incombenti sui PG, i piani degli antagonisti e le loro capacità (il manuale presenta regole, consigli ed esempi riassunti anche in una sorta di “scheda del GM”, per ridurre i tempi di consultazione)
  • “recita” il ruolo di qualunque personaggio non sia il protagonista della storia e ne decide azioni e obiettivi, così da dare l’impressione di un mondo vivo, i cui personaggi non siano dei semplici bot in un videogioco
  • rimette in moto la storia nei momenti in cui i Giocatori tentennano e lo fa compiendo una Mossa, che rappresenta un cambiamento nel mondo – un’azione di un PNG, una rivelazione improvvisa, un mutamento dell’ambiente o altro – in accordo con la logica, la situazione in quel momento, i poteri narrativi concessi dal gioco alla sua figura etc.

I Giocatori avranno invece il compito di gestire e “recitare” il ruolo di un personaggio giocante o PG, un avventuriero con capacità speciali che sono suo appannaggio esclusivo. Pensate a figure più o meno tipiche delle classiche fantasy tolkeniana o howardiana, ispiratrici del primo D&D: possenti guerrieri in armatura, barbari furiosi, maghi di grande potere, subdoli ladri, sacerdoti capaci di compiere miracoli etc.

Ogni Giocatore ricopre uno di questi ruoli, non ripetibile all’interno del gruppo: in ogni compagnia di avventurieri protagonista di DW potrà esserci solo un guerriero, solo un mago o comunque, un unico esemplare di qualsivoglia tipo di avventuriero, così che ciascun Giocatore abbia la sua area di influenza all’interno della storia senza che un altro possa rubargli la scena. Questi ruoli seguono uno stereotipo già dettato da D&D: il guerriero è assai fisico, basato su armature e armi, il ladro è un esperto avvelenatore ed è avvantaggiato quando coglie alla sprovvista il nemico, il mago è molto concentrato sull’uso della magia ed è relativamente “fragile” da un punto di vista fisico etc.

Anche arrivando alla fine della storia e al massimo livello di potenza, nessun personaggio potrà mai ottenere tutte le capacità della sua Classe: le opzioni tra cui scegliere sono molte più di quelle che è possibile ottenere e così, giocando una nuova campagna con lo stesso personaggio, il Giocatore potrà dare vita a un (anti)eroe diverso dal precedente!

Il manuale

Il manuale in italiano è stato pubblicato da Narrattiva dopo il buon successo di una campagna di crowdfunding sulla piattaforma Ulule: il risultato è un tomo cartonato di 256 pagine in formato A4, come i classici manuali di Dungeons & Dragons.
Un anno dopo, la seconda edizione italiana di Dungeon World è stata pubblicata anche in A5.

barbaro
Un approccio originale al
concetto di Barbaro
(Fonte: scheda italiana del giocatore)

Illustrazioni
Le illustrazioni interne – non la copertina – sono tutte di Claudia Cangini: alcune sono gradevoli ed epiche, altre gradevoli e in stile cartoon, altre ancora sembrano realizzate un po’ in fretta – il solito imho d’ordinanza!
A me i disegni interessano solo in parte, dato che ho comprato un gioco e non un artbook, ma quest’aspetto, per qualcuno, può essere più importante…

Imho, una mancanza più grave
C’è una cosa che mi lascia più perplesso: le Classi Compendio.
Queste Classi esprimono temi specifici e limitati che non avrebbe senso sviluppare nella forma di un’intera Classe – una Classe Compendio offre, al personaggio che la acquisisce, la possibilità di ottenere una o più Mosse non previste dalla sua normale Classe.
Queste mini-Classi vengono ideate nel corso del gioco per riflettere un aspetto della storia o dell’ambientazione che, per il gruppo di gioco, richieda un po’ più di attenzione: per esempio, il membro di un ordine cavalleresco di guerrieri-stregoni, il campione di una divinità o della regina delle fate, un vampiro, un cacciatore di streghe…

Il manuale spiega il funzionamento delle Classi Compendio, ma ne presenta solo una a titolo di esempio, poiché il progetto di crowdfunding ha riservato altre Classi compendio come extra a chi, finanziando il progetto con un certo contributo, ha ottenuto il diritto a un piccolo manuale accessorio.
Non so se a questa mancanza sia stato posto rimedio nella seconda edizione italiana.
Quindi, chi fosse interessato ad approfondire la meccanica delle Classi Compendio ma non avesse partecipato alla campagna di finanziamento, dovrebbe cercare degli esempi in rete o chiedere informazioni ai disponibili utenti del forum di GentecheGioca (di cui faccio parte anche io, ma non come Conte Gracula :P ) o di altre community. Oppure acquistare qualche manuale accessorio come l’ambientazione Inverse World, che ne contiene due…

La traduzione
Oltre alla traduzione di Narrattiva, ne esiste una non ufficiale proposta dal team di Dungeonworld.it: mentre Narrattiva propone, per esempio, delle schede personaggio in forma di pieghevole (come certe brochure pubblicitarie) la traduzione alternativa è accompagnata da normali schede in A4 fronte-retro, non pensate per essere piegate.
Limitando il confronto alla traduzione delle Mosse base, ho trovato la versione alternativa più fedele all’originale, meno adattata rispetto a quella di Narrattiva.
Trovo anche che le schede alternative siano più comode da usare rispetto a quelle ufficiali italiane, dato che riesco a trovare le informazioni che mi servono più facilmente. Devo però segnalare che sono presenti degli errori, dato che il progetto è ancora in corso.

Ci sono anche delle piccole differenze tra le due versioni delle schede, come qualche Mossa in più o in meno oppure Mosse acquisibili dal 6° livello anziché dal 2°: forse Narrattiva, collaborando con gli autori, ha apportato piccoli cambiamenti con la loro benedizione – è già successo che la versione italiana di un gioco fosse in qualche modo perfezionata nelle regole o nella loro esposizione, migliorata rispetto all’originale.
Per esempio, questa edizione di DW riporta anche una guida – in originale un PDF gratuito – che ha lo scopo di chiarire alcuni punti non facili da afferrare.
Ed è un’aggiunta molto utile!

Per chiudere la panoramica

Dungeon World è un gioco di ruolo di fantasy eroica, che usa regole funzionali per creare storia e ambientazione in modo corale e in cui è abbastanza chiaro CHI può dire COSA e QUANDO può farlo.
Le regole guidano verso uno specifico canone di storia, molto D&D-esco. Il sistema delle domande fa si che, in diverse storie, ci possano essere delle differenze anche in ambientazioni che contengano gli stessi elementi, purché il GM abbia la prontezza di rivolgersi ai giocatori per chiarire le “aree grigie” senza decidere tutto da solo/a.

I difetti di DW sono

  • nella resa grafica del manuale italiano, non sempre materialmente all’altezza della spesa (illustrazioni monocolore, non tutte realizzate con la stessa cura)

  • nell’assenza di una quantità adeguata di Classi Compendio nel manuale, un elemento regolistico spiegato, ma non accompagnato da esempi esaustivi

  • nella traduzione troppo adattata – credo dovuta anche all’allineamento del glossario di gioco a quello degli altri PbtA già pubblicati da Narrattiva

Nel complesso è un buon gioco, non complicato ma complesso, che può richiedere diverse partite per far carburare il GM e i giocatori e iniziare a capire le possibilità che offre, specie se non hanno mai giocato di ruolo.

Un gioco dagli esiti simili a quelli di D&D, ma anche un bel po’ distanti.

Prossimamente: Dungeon World, parte 2: il Gamemaster

Link

Il sito dell’editore italiano, Narrattiva (da cui è possibile scaricare le schede ufficiali del gioco)

La traduzione alternativa italiana (da cui è possibile scaricare le schede alternative del gioco e forse, in futuro, il manuale – per ora consultabile ma ancora incompleto)

Il sito di Mondo sotterraneo, la fanzine dedicata a Dungeon World (è possibile scaricare diversi PDF tematici che presentano molto materiale fan made)

La pagina Deviant Art di Claudia Cangini, l’illustratrice

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9 pensieri su “Dungeon World, parte 1: panoramica

  1. Mi sembra un’impostazione abbastanza videoludica o almeno ministuristica questa del singolo membro per ogni classe. Sembra comunque interessante. Le illustrazioni per me sono secondarie, quello che mi interessa però e il costo ed un chiarimento. Queste classi compendio non si riescono a capire senza molti esempi?

    1. Guarda: giocato, è mille volte meno videoludico di un classico d&d. Non ha nemmeno un sistema classcio di iniziativa e turni né una griglia tattica (vedrai poi alla parte del GM). La scelta del personaggio unico credo sia dovuta all’esigenza di rendere tutti protagonisti allo stesso modo, pur se in una nicchia in particolare.

      Il concetto generale delle Classi compendio si capisce facilmente: succede qualcosa di speciale nella storia, che diventa un requisito di ingresso, e ci si costruisce attorno una miniclasse. Se il giocatore vuole, ci entra e qua iniziano a esserci piccole variazioni di funzionamento:
      – potresti ottenere una mossa della nuova classe subito, ma poi non otterresti una nuova mossa al passaggio di livello
      – potresti ottenere una mossa della nuova classe, totalmente free e senza debiti al passaggio

      Sarà una piccolezza, ma io tendo a stare attento agli equilibri di gioco: anche se in DW è difficile fare le combo min-maxing (rispetto a d&d, ha limiti molto più netti, soprattutto riguardo i numeri) resta un gioco con molte regole che interagiscono tra loro e non escludo che qualcosa possa incepparsi, se ci infili dentro un contenuto home brew mal fatto. Ed ecco, dato che le Classi compendio sono proprio un elemento home brew, avrei gradito regole più esaustive o degli esempi più vari :P

      Poi bisogna dire che ci sono regole per creare nuove Mosse in generale e sono abbastanza ben spiegate – questo riduce il rischio ;)

    2. Messa cosí mi sembra si possa quindi rischiare in sicurezza.
      E poi si può sempre far valere la regola che se una cosa non piace o squilibra troppo si può togliere, convincendo a colpi di d12 i riottosi!

    3. Capisco i dubbi, non costa pochissimo: per questo motivo, puoi dare un’occhiata alla traduzione non ufficiale su http://www.dungeonworld.it (mi pare siano fermi a parte del bestiario).
      In inglese, dovrebbe esserci tutto il regolamento su http://www.dungeonworldsrd.com – credo che anche i pdf di questa roba si possano trovare gratis e persino legalmente (non so quale licenza abbia DW ma ne ha una :P ).

      Diciamo che puoi farti un’idea e decidere se sia un gioco a te congeniale. Io l’ho masterato per diversi mesi e abbiamo finito (non interrotto) la campagna avantieri: non è facilissimo, specie per il master (i calcoli da fare non sono matematici, ma “situazionali”) ma è abbastanza plastico da poterlo personalizzare senza che crolli come un castello di carte e, stante il fatto che il gioco scoppia in faccia ai master autoritari, dà il suo meglio con giocatori propositivi e che non si limitino a giocar di rimessa. :)
      Sui d12 usati come arma impropria (XD): sicuramente, se tutti collaborano, il gioco va meglio ;) anche in caso di correzioni.

      PS: con un regolamento simile (antenati in comune) ma per nulla d&d-esco, esiste un gioco chiamato Tremulus. Tema: miti di Cthulhu, con Playbook (Classi) a tema lovecraftiano, ricerca occulta, salute mentale, indagini e tutto il carrozzone. Non è stato tradotto e non si trova free, però…

    4. Puoi provare a usare il materiale free per proporre una serie di tre partite (anche conoscendo le regole, la prima è una sorta di “episodio pilota”) in una storia one shot. Se poi non piace, pace – un gioco può essere promettente ma non andare bene per tutti comunque :)

      A ogni modo, i 3/4 del mio gruppo erano abituati a giochi più classici, specie d&d, eppure hanno apprezzato il forte livello di libertà narrativa concesso loro dal gioco: specialmente l’unica ragazza del gruppo, che ha sempre trovato fastidiose alcune rigidità di d&d, non si è fatta problemi a darsi uno scopo che poi è diventato prioritario per l’intero gruppo.

      Per il resto, si tratta solo di non castrare le ambizioni dei giocatori e non decidere prima cosa succederà (dal lato master, vedrai che è permesso e persino necessario fare dei piani, ma non è permesso decidere prima cosa accadrà nella storia).

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