Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 4: il sistema di gioco

Veniamo finalmente alla struttura del gioco: le regole, croce e delizia di ogni giocatore!
Il sistema di gioco di Vampiri, chiamato “storyteller system”, presenta un certo fascino, sin dall’impostazione della scheda, ma porta con sé anche degli elementi che, per alcuni giocatori, sono considerati fonte di incoerenza – cominciando dalla Regola d’oro e finendo con il frequente ricorso alla stringa “a discrezione del Narratore”, per coprire tutte le situazioni non gestite da una regola precisa.

Nota: molti termini di gioco, nel manuale, sono presentati con l’iniziale maiuscola, per distinguerli da usi normali delle parole. Seguirò questa convenzione, come ho fatto finora.

PG e PNG

I PG (personaggi dei giocatori) e i PNG (personaggi del narratore) sono costruiti allo stesso modo, ma il Narratore non è tenuto a rispettare i limiti previsti per un PG appena creato e non sono previste regole precise per bilanciare la potenza dei PNG: i personaggi del Narratore potrebbero essere assai più potenti dei PG e l’unico limite è l’arbitrio del Narratore stesso.

Una scansione della scheda del personaggio.
I pallini già anneriti sono “in omaggio”

Dadi

Come molti giochi di ruolo, anche Vampiri ricorre ai dadi per determinare se le azioni dei personaggi riescano o falliscano: il gioco fa uso di un certo numero di dadi con dieci facce o, per antica convenzione, “d10”. Difficilmente un giocatore ne lancerà più di 10 per volta.
Il Narratore (il master di questo gioco) dichiara la Difficoltà, cioè un numero a sua discrezione, oppure determinato da certe regole, come la descrizione di un potere: tutti i dadi che generino un numero pari o superiore alla Difficoltà sono detti Successi, e più se ne otterranno, meglio riuscirà l’azione.

Cos’è un’azione?

Le azioni sono tutte le scelte compiute dai giocatori a nome dei loro personaggi: leggere un libro, nascondersi da qualcuno, cercare un oggetto nascosto, sparare, usare un potere etc.
Non tutte richiederanno un lancio di dadi, per essere completate.

Quanti dadi tirare?

Dipende dai punteggi posseduti dal personaggio negli Attributi (qualità naturali, come la Forza o il Carisma) e nelle Abilità (capacità migliorate con la pratica, come Guidare o Rissa): nella maggior parte dei casi, si lancia un numero di dadi pari alla somma di un Attributo e un’Abilità – per esempio, Intelligenza + Computer per far funzionare un programma informatico o Forza + Atletica per saltare verso l’alto. Ma potrebbe essere anche Costituzione + Accademiche, per leggere i libri-polpettone appioppatimi a scuola
Il sistema è plastico, permette qualsiasi combinazione di Attributo + Abilità in base a ciò che il personaggio debba fare, sebbene certe abbinate siano più comuni di altre.

Ottenere 1 e ottenere 10

Ogni dado che dia come risultato 1 è chiamato Fallimento: ciascun Fallimento ottenuto cancella un Successo. Dopo aver cancellato tutti i Successi, se resta ancora almeno un 1, l’azione risulta in un fallimento critico: un disastro, per chi ha tirato i dadi, dato che il Narratore è tenuto ad applicare il peggior esito possibile e coerente con l’azione tentata.
Alcuni miei amici si lamentano del fatto che, con questa regola, tirare molti dadi è più svantaggioso che altro, dato che il rischio di ottenere 1 aumenta sensibilmente.
Questo esito è in parte ridimensionato quando è possibile applicare una Specializzazione (un’applicazione specifica di un’Abilità o Attributo, in possesso del personaggio): ogni dado che generi un 10 permette di lanciare un dado extra, e si continua a lanciare dadi aggiuntivi finché si smette di ottenere 10.
Se non mi è sfuggito un paragrafo, tirare 10 e ottenere 1 dovrebbe comunque comportare la perdita di un Successo, quindi c’è decisamente più di un bug nel sistema…

Forza di volontà

Ogni personaggio possiede un valore di Forza di Volontà: questo punteggio determina la Difficoltà del tiro per l’uso di certi poteri di controllo mentale, oppure può essere usato come ammontare di dadi per l’uso di un potere di certi vampiri, chiamato Taumaturgia.
È possibile spendere un punto (recuperabile) prima del lancio dei dadi, ottenendo un Successo automatico in un’azione; la spesa di Volontà può anche contrastare certi effetti mentali o magici, e alimentare i poteri che richiedano tale spesa.

Punti sangue

Simili al “mana” di certi videogiochi, i punti sangue dei vampiri sono il carburante da spendere per ottenere benefici da vampiro, come guarire a comando dalle ferite o generare gli effetti di un potere soprannaturale.
I vampiri non producono spontaneamente i punti sangue, ma hanno bisogno di reintegrare quelli spesi nutrendosi di esseri viventi – o di altri vampiri.

Discipline

Le Discipline sono i poteri dei vampiri: determinate da un tema come la superforza, il controllo mentale o altro, sono strutturate in una lista di 5 effetti diversi tra loro di potenza crescente, o in un unico effetto che diventa più forte, mano a mano che aumentano i pallini posseduti.
Acquisire un nuovo livello (per esempio, passare da 2 pallini a 3) conferisce la possibilità di usare il potere del nuovo livello, in aggiunta a quelli precedentemente ottenuti.
Alcuni poteri possono essere usati gratuitamente, altri richiedono la spesa di punti sangue e/o Forza di volontà e/o un lancio di dadi.

Background

Ogni personaggio possiede un background, inteso come “storia personale”, ma anche come un insieme di benefici resi da un numero di pallini: per esempio, un personaggio potrebbe avere un Mentore che offra consigli, un Gregge di persone disposte a nutrirlo col loro sangue, Risorse quali beni e denaro, uno Status sociale nella propria fazione etc.
Il valore di alcuni di questi benefici può fluttuare, come conseguenza degli eventi della storia, a scelta del Narratore.

Natura e Carattere

Rappresentati da parole precise come MartireBulloAltruista etc., la Natura e il Carattere determinano la psicologia e il modo di fare del personaggio – il giocatore è tenuto a rispettare il più possibile soprattutto la Natura scelta, quando prende delle decisioni e “recita” il ruolo del proprio personaggio.
La Natura rappresenta ciò che il personaggio è, mentre il Carattere è il modo in cui il personaggio tende ad apparire agli occhi degli altri.
Tra i due, ha un certo peso soprattutto la Natura: quando il giocatore compie delle scelte in accordo con essa, il Narratore può ricompensarlo, permettendo al vampiro di recuperare 1 punto di Forza di volontà speso in precedenza.

La moralità dei vampiri

La moralità del personaggio è solitamente rappresentata dalla sua Umanità, ovvero dall’aderire a un codice di bontà, onestà e rispetto della vita altrui; l’Umanità ha un valore compreso tra 1 e 10 (arrivare a 0 significa vedere il personaggio che sbrocca in modo irrecuperabile e diventa una bestia in forma umana, ergo doverlo rifare) e a ogni valore corrisponde una gamma di peccati: ai livelli più alti sono legate le piccole trasgressioni, come i furtarelli e le menzogne, mentre ai valori più bassi sono abbinati gli atti più crudeli.

Quando un personaggio commette un peccato legato al suo valore di Umanità (o inferiore) deve fare un tiro di Coscienza: fallirlo significa perdere 1 punto di Umanità e avvicinarsi alla natura bestiale del vampirismo.
Alcune frange di vampiri hanno sviluppato codici di condotta “artificiali”, diversi dall’Umanità: queste filosofie mostruose prevedono peccati differenti da quelli previsti dall’Umanità.

Punti esperienza

Alla fine di ogni partita – e di ogni storia – ciascun personaggio viene ricompensato con uno o più punti esperienza: un punto automatico, altri determinati dal giudizio del Narratore sulle performance del giocatore, come la sua recitazione, l’eroismo mostrato dal suo personaggio etc.
Questi punti possono essere accumulati e spesi per aumentare i diversi punteggi del personaggio: Attributi, Abilità, Discipline etc.
Più è alto il valore di ciò che si desidera aumentare, più punti esperienza costerà il miglioramento.

L’arbitrio del Narratore

Come alcuni giochi tradizionali, Vampiri ha fatto della cosiddetta Regola d’oro il suo vessillo: al grido di “prima la storia”, ma senza specificare la storia di chi, il Narratore ha la facoltà di ignorare a proprio piacere le regole del gioco, così da renderne lo svolgimento più rapido ed enfatizzare, quando serve, i momenti che richiedono una maggiore concentrazione sul dramma e sull’atmosfera.
Di fatto, l’assenza di linee guida precise per il ricorso a questa “modalità di debug” comporta che un Narratore poco esperto, un po’ pigro o tirannico possa ignorare i successi e le scelte dei giocatori in ogni modo possibile e l’unica difesa possibile contro questi abusi resterebbe… cambiare Narratore!

In rare occasioni, ho visto fare ricorso a questa regola per portare avanti squallide vendette contro un giocatore considerato antipatico, avvantaggiare la “fidanzata del master” o proteggere il PNG preferito dal Narratore.
Ritengo che sarebbe stato meglio creare un sistema più snello e puntare a chiarire le responsabilità narrative dei partecipanti, piuttosto che inserire la “modalità imbroglio”, ma gruppi coesi e con un Narratore leale non dovrebbero soffrire per questa regola.

Aiuti per il Narratore

Il manuale riporta diversi capitoli per aiutare il Narratore a impostare le storie in modo che siano aderenti a un certo tipo di estetica, chiamata gothic punk: non sono vere e proprie regole, ma spiegazioni di stati d’animo da evocare tramite descrizioni di ambienti crepuscolari e decadenti, e sensazioni di drammi incombenti. Oppure, vengono presentate strutture per generare una storia in modo procedurale, nei limiti del possibile.

L’ambientazione è descritta con un grado adeguato di dettaglio che, per chi lo desideri, viene ampliato nei numerosi manuali accessori, più o meno utili: una dettagliata storia dei vampiri del gioco, dal mito pseudo-biblico fino ai giorni nostri, la descrizione dei gruppi di potere e dei loro obiettivi, e così via.
Non mancano sistemi per simulare i potenziali nemici tramite le regole sui vampiri, come cacciatori di mostri, agenzie para-governative, santi in terra, maghi, fantasmi, fate, lupi mannari…

Concludendo

Pur non raggiungendo la diffusione del classico Dungeons & DragonsVampiri: La Masquerade è stato a lungo al secondo posto, come diffusione nell’ambito dei giochi di ruolo, grazie alla scelta di far calare i giocatori nei panni di quelli che, tradizionalmente, sono i cattivi di una classica storia horror.
Al di fuori del gioco di ruolo, Vampiri ha ispirato la creazione di altre opere che, ufficialmente o meno, vi si rifacevano con diversi esiti, come alcuni buoni videogiochi o serie TV dal successo e dalla qualità variabili.

Di fatto, Vampiri presenta una struttura non molto coerente: dice di fare A (il dramma interiore, il conflitto tra il mostro attuale e l’essere umano che si era un tempo, la ricerca fantarcheologica del passato e degli “antenati” vampireschi, gli intrighi politici) ma presenta soprattutto le regole per fare B (superpoteri, colpi speciali e così via).
Non mancano alcune regole poco rifinite o controproducenti, nel mezzo di alcune buone intuizioni ben sviluppate.
Nonostante certi suoi limiti, Vampiri tende a risaltare per la presenza di un’ambientazione ricca di storia e di tanti, tanti misteri da svelare, soprattutto se si ha la fortuna di giocare con un Narratore leale e ricco di fantasia.

E con questo, finisce la mia carrellata sulla terza edizione di Vampiri: La Masquerade. Tornerò a gracchiare di questo GDR in merito ai videogiochi che ha ispirato e alla nuova edizione, uscita in tempi recenti, ma lo farò più avanti. ;)

8 pensieri su “Vampiri: La Masquerade. Edizione 25 Edition. Parte 4: il sistema di gioco

  1. Non ci giocherei mai.
    Ma una cosa mi ha colpito: la libertà data al master.
    Ora, sappiamo bene che se ci sono regole precise, è meglio così non si creano casini, ma penso che in un gdr sia importante il ruolo del master, narratore e giudice, e se può essere elastico, meglio sarà.
    D&D mi aveva presto stufato per il motivo opposto.

    Moz-

    1. In realtà, molte edizioni di d&d hanno la modalità imbroglio per il master: è un approccio dei giochi più classici fino a una certa data.
      Il nuovo Vampiri ha la regola formulata in modo molto diverso, è proprio un’altra cosa.
      Il problema è che le regole di Vampiri non sono molto modulabili e la Regola d’oro è proprio la facoltà di imbrogliare: è come se l’arbitro di calcio permettesse a tutti di usare le mani e poi, dopo cinque minuti, fischiasse fallo perché vuole che la partita finisca in un certo modo.

      Si può obiettare che il master bravo, con un po’ di buonsenso, non commetterebbe certi errori, ma cosa sia buon senso è molto soggettivo, nei GDR ;)

    1. Sono d’accordo, ma il paradigma dominante era questo, in quel periodo (con le dovute eccezioni).
      Simulazione più o meno accurata della realtà dal punto di vista fisico, “master” che processa tutti i contributi e ha l’ultima parola su ciò che accade in ogni momento e, nei momenti bui, la modalità di debug.
      Per fare paralleli coi videogiochi ;)

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